Todas las clases de D&D 5e, ordenadas por hechizo
El lanzamiento de hechizos es una herramienta poderosa en Dungeons & Dragons Quinta Edición. Casi todas las clases tienen alguna habilidad para aprovechar la magia y cambiar la realidad, pero están lejos de ser iguales en este sentido. D&D 5e tiene clases con casi ninguna habilidad de lanzamiento de hechizos, otras que dividen el lanzamiento de hechizos y habilidades más mundanas, y otras que viven y mueren por su magia.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOLa mayoría de los personajes de D&D 5e compensan sus deficiencias mágicas en otras áreas o pagan su inmensa capacidad de lanzamiento de hechizos de varias maneras. Independientemente de este acto de equilibrio, está claro que algunas clases de personajes de D&D 5e son mucho mejores lanzadores, ya sea en su versatilidad, ranuras de hechizos u otros logros destacados.
13 El bárbaro rechaza el conjuro casi por completoSin Ranuras de Hechizos Innatos
El bárbaro es una de las varias clases marciales de D&D 5e que enfatiza la destreza física sobre el lanzamiento de hechizos. Sin embargo, exagera esto a un grado que ninguna otra clase puede igualar. No es sólo que los bárbaros de D&D 5e carezcan de hechizos innatos. Su habilidad icónica, Furia, en realidad lo contrarresta. Mientras está Furioso, un bárbaro no puede lanzar o Concentrarse en ningún hechizo, independientemente de cómo los tenga.
Todas las habilidades de D&D 5e, clasificadas por utilidad
Todas las clases de D&D, clasificadas por habilidad de combate
La magia es un anatema casi total para la clase bárbara, anti-sinérgica de una manera que pocas cosas en D&D 5e lo son. El único indicio de lanzamiento de hechizos que obtienen es a través de subclases como el Guardián Ancestral, que permite lanzamientos de hechizos de utilidad muy limitada, o la Senda de la Magia Salvaje, que replica efectos de hechizos restringidos a través de características más adecuadas para el bárbaro. Como resultado, los bárbaros están al final de esta lista como la peor clase de hechicero en D&D 5e.
12 Monje tiene opciones limitadas en MagicSin Ranuras de Hechizos Innatos
Los monjes son la clase marcial más mística de D&D 5e. Sin embargo, consiguen esto casi totalmente a través de sus características únicas de Ki en lugar de la mecánica de lanzamiento de hechizos de D&D 5e. Los monjes no tienen subclases dedicadas a darles ranuras de hechizos y opciones de hechizos tradicionales, a diferencia de otras clases marciales.
Varias subclases de monje en D&D 5e ofrecen habilidades mágicas que no se parecen a los hechizos, como la curación del Camino de la Misericordia o la transformación del Camino del Yo Astral. Otras replican exactamente los hechizos de D&D 5e, como varios rasgos de la Vía de los Cuatro Elementos o la Vía del Alma Solar. Incluso entonces, sin embargo, carecen de la flexibilidad que otras clases de lanzamiento de hechizos obtienen, en su lugar se les da una lista preseleccionada de hechizos que pueden lanzar con Ki.
11 El Luchador tiene un puñado de hechizos entre sus subclasesRanuras de Hechizo hasta Cuarto Nivel (Subclase Caballero Eldritch)
Los luchadores son una de las clases marciales más icónicas de D&D 5e, habiendo estado presentes desde los primeros días de Dungeons & Dragons como incondicionales no mágicos. La clase base no tiene habilidades mágicas, dependiendo enteramente de altos puntos de golpe, habilidades de armas mundanas, y habilidades como Action Surge para mantenerse. Sin embargo, se pueden construir con algunos hechizos.
La subclase Caballero Eldritch es la icónica subclase de luchador hechicero de D&D 5e. Tiene hechizos de mago hasta el cuarto nivel, restringidos a las subclases Evocación y Abjuración. En su mayor parte, estos hechizos se utilizan mejor para reforzar la ya impresionante durabilidad del luchador. Otras subclases de luchador en D&D 5e dan hechizos limitados, como la habilidad Maestro Telequinético del Guerrero Psíquico que da acceso al hechizo Telequinesis.
10 Beneficios de los Pícaros de una Subclase Muy MágicaRanuras de Hechizo hasta Cuarto Nivel (Subclase Arcanista)
Los pícaros se las arreglan para ser algunos de los personajes más versátiles de D&D 5e a pesar de su falta de lanzamiento de hechizos. La clase base se las arregla con habilidades, pericia y subclases flexibles. Sin embargo, una de esas subclases proporciona al pícaro una sorprendente capacidad de lanzamiento de hechizos. El Embaucador Arcano se hace eco de una antigua clase de prestigio de D&D para combinar las habilidades de pícaro y el lanzamiento de conjuros arcanos.
El pícaro de D&D 5e Arcane Trickster es todavía muy limitado comparado con otros lanzadores más dedicados. Sus ranuras de conjuro sólo llegan hasta el cuarto nivel, y la mayor parte de su magia debe provenir de las escuelas Encantamiento o Ilusión. Sin embargo, características como Emboscada Mágica y Ladrón de Hechizos compensan parte de la diferencia. Otras subclases de pícaro más mágicas, como el Fantasma, tienden a renunciar al lanzamiento formal de hechizos en favor de rasgos místicos más exclusivos.
9 El Paladín a menudo tiene mejores usos para las ranuras de conjuro que para el lanzamiento de conjuros.Ranuras de Hechizo hasta Quinto Nivel
Los Paladines son una de las clases de D&D 5e que mezclan habilidades marciales con magia. Dividen la diferencia entre clérigos y luchadores, combinando armadura pesada y golpes contundentes con hechizos divinos hasta quinto nivel. Los paladines tienen una lista de hechizos respetable, pueden preparar nuevos hechizos cada día y obtienen importantes bonificaciones de sus subclases.
Sin embargo, los paladines lanzan hechizos reales con menos frecuencia que otras clases de medio lanzador en D&D 5e. Su única habilidad de Golpe Divino utiliza ranuras de hechizo para alimentar directamente el daño de los ataques con armas. Además, su lista de hechizos carece de mucha utilidad, centrándose más en hechizos de apoyo o buff. Otros semiorcos tienen un uso más versátil de su magia, mientras que muchos paladines de D&D 5 e prefieren usar sus ranuras de hechizo en el Golpe Divino.
8 El Guardabosques Tiene Opciones Mágicas Versátiles y LimitadasRanuras de Hechizo hasta Quinto Nivel
Los montaraces son la otra clase medio lanzadora de D&D 5e en el Manual del Jugador. Combinan el lanzamiento de hechizos y la destreza marcial menos directamente que otras clases. En lugar de eso, cambian su débil habilidad de combate por una más utilitaria y flexible de lanzamiento de hechizos. Los guardabosques no destacan en un solo campo de la hechicería. Tienen hechizos curativos, de autoapoyo, de control de masas, de utilidad fuera de combate y mucho más.
Los montaraces pueden utilizar su magia para cumplir muchos roles en un grupo de D&D 5e. Sin embargo, están limitados en un área significativa. Los Rangers tienen muy pocos hechizos conocidos, lo que significa que tienen que elegir con mucho cuidado y tienen mucha menos variedad en el momento que otras clases. Incluso las listas de hechizos de sus subclases posteriores sólo mitigan este problema ligeramente. Como resultado, el guardabosques se queda por detrás de las mejores clases de lanzamiento de hechizos de D&D 5e en esta lista.
7 El Artífice se apoya más en el lanzamiento de hechizos que otras clases similaresRanuras de Hechizo hasta Quinto Nivel
El artífice es la única clase nueva añadida a D&D 5e desde su lanzamiento. Es otro semielfo pero con un enfoque muy diferente. El artífice prioriza lo arcano sobre las habilidades mundanas. No todas sus características mágicas usan la mecánica de lanzamiento de hechizos de D&D 5e, con varias mecánicas únicas y la habilidad de crear objetos mágicos.
No obstante, el artífice es el único semielfo de D&D 5e con conjuros innatos. Sus subclases utilizan el lanzamiento de hechizos como una parte importante del combate marcial, como el Armero y el Herrero de Batalla, o le dan prioridad sobre el armamento, como el Alquimista y el Artillero. El Alquimista va un paso más allá al tener acceso al hechizo de alto nivel Curar, normalmente demasiado avanzado para que lo aprendan los semielfos.
6 El Brujo Tiene Su Propio Sistema MágicoRanuras de Hechizo Hasta Quinto Nivel (Magia de Pacto), Arcanos Místicos Hasta Noveno Nivel
La clase hechicero de D&D 5e tiene mucho más en común con las clases hechiceras que con las marciales. Sin embargo, tiene una visión única del lanzamiento de hechizos. Los hechiceros usan su propio sistema de Magia de Pacto. Tienen ranuras de hechizos muy limitadas. Sin embargo, todas sus ranuras están en el nivel más alto que pueden lanzar y refrescar en un breve descanso.
Los hechiceros pueden lanzar más hechizos de quinto nivel que cualquier otro hechicero, siempre que descansen brevemente con frecuencia. Además, su único Eldritch Blast es el mejor cantrip de combate en D&D 5e, mientras que Eldritch Invocations puede proporcionar lanzamientos a voluntad de ciertos hechizos. Sin embargo, sus hechizos de alto nivel están fuertemente restringidos por el sistema de Arcanos Místicos. Son más limitados y menos flexibles que otros hechiceros, careciendo de muchas opciones poderosas. Como resultado, los brujos ocupan un lugar más bajo en esta lista que las mejores clases de lanzamiento de hechizos de D&D 5e.
5 Druida tiene más que suficiente con el lanzamiento de hechizosHechizos hasta noveno nivel
La mayoría de los druidas en D&D 5e usan su lanzamiento de hechizos mucho más que su icónica habilidad Forma Salvaje. Muchas subclases de druida tienen usos beneficiosos en combate para Forma salvaje, mientras que su magia destaca en casi cualquier situación. Los druidas pueden preparar un gran número de hechizos cada día en D&D 5e, con acceso a toda su lista de hechizos en cualquier nivel.
Además, los druidas tienen una de las listas de hechizos más flexibles de D&D 5e. Pueden curar o potenciar aliados, debilitar enemigos, remodelar el campo de batalla, resolver desafíos naturales y mucho más. La única brecha real en su lanzamiento de hechizos proviene del daño directo. Aun así, subclases como el Círculo de la Tierra y el Círculo de las Estrellas lo compensan. El Círculo de la Tierra lleva las cosas un paso más allá al recuperar algunas de sus ranuras de hechizo en un breve descanso al día, pudiendo lanzar más que casi cualquier otra clase.
4 El Hechicero hace más con menos hechizosRanuras de Hechizo hasta Noveno Nivel
Los Hechiceros parecen más limitados que muchos otros lanzadores de conjuros en D&D 5e. Tienen muy pocos hechizos conocidos, sólo pueden cambiar un hechizo por subida de nivel, y tienen menos opciones que la mayoría de los hechiceros completos. Sin embargo, su lanzamiento de hechizos es significativamente reforzado por su Metamagia única. Los hechiceros alteran su magia mientras la lanzan de una forma que ningún otro hechicero en D&D 5e puede.
Los hechiceros pueden hacer que los hechizos de un solo objetivo alcancen a dos criaturas, lanzar hechizos como una acción adicional en lugar de una acción, o lanzarlos sin componentes para que ningún otro lanzador pueda Contrarrestarlos. El hechicero es una de las mejores clases de lanzamiento de hechizos de D&D 5e a pesar de sus grandes limitaciones debido a lo mucho que puede hacer dentro de esos límites. Incluso entonces, algunas subclases como Mente Aberrante y Alma Mecánica casi doblan sus hechizos conocidos y alivian esta restricción.
3 Clérigo Puede Encajar en Cualquier Rol de HechiceroRanuras de Hechizo hasta Noveno Nivel
Los clérigosde D&D tienen la reputación de ser sanadores y nada más. Sin embargo, esto subestima sus hechizos dramáticamente. La lista básica de hechizos de clérigo tiene opciones que van desde el combate directo a los modificadores y debilitadores que cambian el juego a algunos de los mejores hechizos de curación en el juego. Además de eso, obtienen una lista de hechizos extra de su Dominio de clérigo de D&D 5e que les ayuda a cumplir su papel.
Un jugador clérigo en D&D 5e puede construir su personaje como casi perfecto en cualquier tipo de lanzamiento de hechizos , siempre y cuando elijan la subclase adecuada y preparen hechizos sensatos. Es sólo porque no pueden desempeñar todos estos papeles a la vez que los clérigos no están más arriba en esta lista de las mejores clases de lanzamiento de hechizos en D&D 5e.
2 El Bardo Puede Elegir Cualquier Hechizo Del JuegoRanuras de Hechizo Hasta Noveno Nivel
Los bardos son algunos de los personajes más versátiles de D&D 5e en todos los aspectos. Tienen habilidades impresionantes a través de Jack of All Trades y Expertise, pueden reforzar a sus aliados de casi cualquier manera con Bardic Inspiration, y tienen una gama de subclases para llenar múltiples roles. Este diseño flexible se traslada a su magia, haciendo de los bardos unos de los mejores lanzadores de conjuros de D&D 5e.
La lista básica de hechizos de los bardos está repleta de opciones utilitarias y de apoyo, con unos pocos debuffs y casi ningún hechizo ofensivo. Sin embargo, esto se debe a que tienen Secretos Mágicos. Con esta característica, los bardos pueden elegir entre cualquier hechizo del juego varias veces. Ningún otro hechicero tiene esta flexibilidad, lo que permite a un bardo destacar en cualquier magia que desee. En D&D 5e, el bardo de la Escuela de Sabiduría lleva esto aún más lejos, obteniendo más Secretos Mágicos desde un nivel inferior.
1 El Mago es la Clase Icónica de HechiceríaRanuras de Hechizo Hasta Noveno Nivel
Los magos siempre han sido la clase de hechicería arcana más famosa de Dungeons & Dragons. Cambian casi cualquier otra área de competencia por la excelencia en el lanzamiento de hechizos. Afortunadamente, esta tendencia da sus frutos. Los magos tienen la mayor lista de hechizos en D&D 5e, cubriendo más áreas que cualquier otro hechicero. Incluso estar limitados por la mecánica de su libro de hechizos no les frena debido a la capacidad de encontrar hechizos mientras se aventuran.
Los magos pueden hacer casi todo lo que quieran con los hechizos de D&D 5e. La curación efectiva es la única omisión notable de su lista de hechizos. Aparte de eso, un jugador mago tiene una flexibilidad sin igual. Los magos doblan esto con su habilidad de Recuperación Arcana, que les permite recuperar ranuras de hechizo una vez al día para lanzar cuando otros personajes se habrían quedado sin ellas.
Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dungeons & Dragons, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.