Todos los JRPG deberían tener una opción de velocidad 3x - Escapist Magazine

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Últimamente he estado rejugando un montón de JRPGs clásicos. Perderse en una aventura masiva es una buena manera de experimentar un poco de turismo virtual y olvidar que todos hemos estado encerrados en nuestras casas durante el último año. Desde los clásicos de SNES hasta las joyas olvidadas de Square Enix para PlayStation 1, pasando por la serie Persona de Atlus, cada uno de estos juegos me ha proporcionado una excelente aventura que ha iluminado aún más cómo era el diseño de los juegos durante su época y cómo cada uno de ellos llegó a influir en los juegos hasta nuestros días.

Estos juegos variaban drásticamente en cuanto a ambientación, tono y mecánica. Desde el apogeo de los juegos de rol de Chrono Trigger, pasando por el horror urbano moderno de Parasite Eve, la simulación de instituto de Persona 4 Golden o la experimentación de amor u odio de Final Fantasy XII, todos los juegos han proporcionado su propio tipo de diversión. Sin embargo, hay una característica que trasciende todos estos subgéneros, una que creo que debería convertirse en un elemento básico de cualquier reedición de JRPG: la posibilidad de acelerar el tiempo tanto en la exploración como en el combate.

No me di cuenta de lo mucho que esta característica podía ayudarme a mantenerme enganchado a un extenso juego de rol hasta que empecé a rejugar un montón de juegos de Final Fantasy en Nintendo Switch. Quería jugar a Final Fantasy VII para preparar el lanzamiento de su remake el pasado mes de abril. Y, sinceramente, con tantos otros juegos a los que tenía que jugar para otros proyectos de trabajo, los cambios de calidad de vida realizados en estos ports actualizados fueron un auténtico regalo del cielo. Cosas tan sencillas como los tiempos de carga mínimos y la portabilidad de la Switch ayudaron a que el proceso fuera fluido. Pero la posibilidad de aumentar la velocidad del juego a tres veces el ritmo normal es lo que realmente me hizo poner la nariz en la piedra de afilar y terminar el JRPG en el transcurso de unos pocos días.

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Salir de Midgar a toda velocidad, atravesar el mapa del mundo y atravesar a toda velocidad las batallas más duras, en las que no tuve que pensar demasiado ni aplicar una estrategia, me permitió disfrutar de un juego que ya había jugado varias veces antes de una manera rápida y divertida. De hecho, me lo pasé tan bien que conseguí superar mi anterior manía de detenerme siempre justo antes del final del juego, y decidí activamente descender a la Cueva del Norte y acabar con Sephiroth. Pude explorar completamente el juego en menos de 20 horas.

Este aumento de la velocidad también está presente en Final Fantasy VIII y IX, pero quizás sea más útil en Final Fantasy XII, donde el aumento casi hace que parezca un juego completamente diferente. Debido al funcionamiento del sistema de gambitos, tienes que hacer todo el trabajo previo a las batallas en cuanto a la configuración de tus personajes, la asignación de sus habilidades y el uso de la lógica interna de las declaraciones "si-entonces" para determinar cómo reaccionarán en diversos escenarios de combate. Si has hecho bien los deberes, sólo tienes que sentarte y ver cómo se desarrollan las batallas, lo que significa que aumentar la velocidad no quita nada de la estrategia.

Veamos cómo fue hace unas semanas. Decidí lanzarme a Final Fantasy X HD en Switch. Aunque me encantó cuando salió por primera vez en 2001 en PlayStation 2, no lo había vuelto a jugar. Resulta que ese juego no tiene las opciones de aceleración de sus hermanos, y hombre, hombre, volver a jugar a este JRPG está resultando un verdadero trabajo. Sus lentas 10 horas iniciales me están agobiando, y la dificultad se ha convertido en una tarea pesada. Además, he tenido que jugar mi primer partido de Blitzball, lo que ha empeorado mucho las cosas. Comparar esto con cualquiera de los juegos antes mencionados es como la noche y el día.

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La serie Final Fantasy no es la única que se beneficia de las opciones de velocidad o tropieza con la falta de ellas. Dragon Quest XI S te permite alternar la velocidad de batalla entre Normal, Rápido y Ultra Rápido. Y aunque estos ajustes no se trasladan a los movimientos en el mundo exterior, ayudaron a que la enorme campaña de hace un año fuera un placer. Por otro lado, hace poco volví a jugar a Persona 3 Portable en Vita. Y por mucho que me guste ese juego y la serie -probablemente pasé 200 horas jugando a Persona 4 Golden y Persona 5 Royal en 2020 y planeo devorar Persona 5 Strikers en unas semanas-, tener que grindar a un ritmo estándar me hace echar de menos esa capacidad de acelerar las cosas.

Tengo una gran cantidad de JRPGs clásicos de PS1 en mi Vita, como Chrono Cross, Vagrant Story, Suikoden y Xenogears, a los que he querido volver, pero el hecho de tener que jugarlos completamente a velocidad normal me impide saltar felizmente a cualquiera de ellos. Sé que es una tontería quejarse de experimentar los juegos de la forma en que fueron diseñados originalmente, pero las mejoras en la calidad de vida de algunos de los últimos ports me han echado a perder.

Mientras escribía este artículo, me di cuenta de que esta opción de velocidad me recordaba a la forma en que solía jugar a ciertos juegos de SNES cuando era niño. Cuando crecía, teníamos dos mandos de SNES diferentes con nuestra consola: uno de los oficiales de Nintendo y un Ascii Pad de terceros. Mi hermano mayor siempre usaba el oficial, así que me quedé con el Ascii. Pero, a pesar de su extraña forma, el Ascii tenía la capacidad de activar cada botón individual para que se autodisparara, lo que hacía que recorrer los menús fuera pan comido. Aunque esto no ayudaba en los juegos de plataformas como Donkey Kong Country o en los RPG basados en el tiempo como Super Mario RPG, acabó convirtiéndose en un regalo del cielo en ciertos RPG como EarthBound. A día de hoy, a pesar de tener la SNES Classic conectada en todo momento, saco mi consola original y el viejo y fiable Ascii si tengo ganas de volver a jugar a EarthBound.

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Ahora bien, no me siento así con todos los medios de comunicación. Sé que mucha gente lo hace, pero la idea de escuchar podcasts a 1,25x o 1,5x de velocidad me parece muy extraña. Pero para estos casos específicos de JRPGs clásicos, tener la opción de acelerar las cosas puede ser la diferencia entre que abandone un juego después de unas horas o que lo vea hasta el final.

Muchos géneros tienen estos elementos de calidad de vida que marcan la diferencia. Los juegos de plataformas difíciles, como Super Meat Boy y Celeste, hacen que vuelvas a por más porque tu personaje reaparece al instante después de morir. Algunos juegos de puzles basados en movimientos, como Catherine, te permiten rebobinar una cierta cantidad de movimientos, lo que te da un poco de margen si te acorralas. Esta función también está presente en The Disney Afternoon Collection, lo cual es una bendición para algunos de esos duros clásicos de 8 bits. Además, cualquier juego que tenga muchas escenas de corte debería permitirte ponerlas en pausa o saltártelas por completo al repetir la partida.

Los meses de marzo y abril parecen un poco escasos en cuanto a novedades. Obviamente, eso podría cambiar con un único Nintendo Direct o un anuncio sorpresa, pero por ahora, estoy planeando utilizar esos meses para eliminar una parte de mi retraso, además de sumergirme en algunos juegos clásicos que he querido volver a jugar. Y ahora que he visto la luz de lo jugables que pueden ser los RPG con las opciones de calidad de vida adecuadas, eso influye absolutamente en lo que pienso jugar en esos meses.

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