Unity da marcha atrás en algunas de sus criticadas actualizaciones de precios
Tras dos semanas de caos, el presidente de Unity Create, Marc Whitten, tiene un mensaje: "Lo siento".
La disculpa de Whitten y la revisión de la política de precios se producen tras un periodo tumultuoso para la empresa, en el que los creadores de juegos que confían en Unity han entrado en pánico por el impacto de su controvertido "Runtime Fee". Unity Technologies anunció el viernes que ya no obligará a los desarrolladores a pagar esa tarifa por la versión actual de su software Unity, pero que la tarifa se aplicará a las versiones futuras del motor, en caso de que un desarrollador decida actualizarlo. Sin embargo, los usuarios de Unity Personal no tendrán que pagar nada. (Los desarrolladores pueden utilizar Unity Personal, la versión gratuita del motor, siempre que la financiación y los ingresos combinados de su empresa se mantengan por debajo de los 200.000 dólares, lo que supone un aumento respecto al tope actual de 100.000 dólares).
Unity también ha dicho que en los casos en los que se aplique la tarifa de tiempo de ejecución, sólo se aplicará cuando un proyecto haya alcanzado dos umbrales: 1 millón de dólares de ingresos brutos en los últimos 12 meses y 1 millón de compromisos iniciales (que es el término elegante, pero más preciso, que Unity utiliza en lugar de "instalaciones").
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Los desarrolladores de los planes Unity Pro y Unity Enterprise sólo verán las tarifas a partir de la próxima versión de Unity, que se llama 2023 LTS y se espera que salga en 2024. (Sin embargo, una versión de acceso anticipado, 2023.1 Tech Stream, ya está disponible para los desarrolladores). Podrán elegir entre la tarifa de tiempo de ejecución calculada por las instalaciones y una cuota de ingresos del 2,5%. Unity también ha prometido que siempre cobrará a los desarrolladores la cantidad más baja entre la cuota de ingresos y la tarifa de tiempo de ejecución.
Unity espera que los desarrolladores informen por sí mismos de esta información a partir de "datos [que] ya tienen disponibles". En otra página de preguntas y respuestas, Unity dijo que está trabajando con sus clientes y socios para crear "herramientas y procesos" que ayuden a recopilar y reportar estos datos. La empresa recomendó a los desarrolladores que estimasen esos compromisos iniciales a través de las unidades vendidas y las descargas de los primeros usuarios. (Ha proporcionado un estimador de tarifas de tiempo de ejecución para los desarrolladores que deseen calcular el impacto financiero).
Los juegos en servicios de suscripción, como Xbox Game Pass o Netflix Games, tendrán que pagar la Runtime Fee, aclaró Unity. La compañía dijo que los estudios deben hablar con los editores "para trabajar con Unity en un acuerdo mutuamente beneficioso" en relación con las tasas.
Hay muchos matices en las propias políticas actualizadas, pero la principal conclusión es que sólo los desarrolladores que ganen más de un millón de dólares y tengan más de un millón de instalaciones tendrán que pagar, ya sea a través de la cuota de ingresos del 2,5% o de la tasa calculada por tiempo de ejecución. Whitten organizará una charla el viernes a las 16.00 ET en YouTube para responder a las preguntas relacionadas con la actualización de la política.
Unity es un motor de juegos ampliamente utilizado por los creadores de juegos, desde grandes estudios AAA como Activision Blizzard y grandes éxitos para móviles como Niantic, hasta juegos independientes como los de Isometricorp Games y Studio Pixel Punk. Unity, durante algún tiempo, ha sido conocida como una herramienta accesible y abierta a los desarrolladores indie. La empresa ha tenido problemas, como un despido masivo y el gran error de relaciones públicas de su director ejecutivo, John Riccitiello, el año pasado, pero nada se ha acercado todavía a la ira generalizada que ha provocado el cambio de política anunciado recientemente.
El gran lío de Unity Technologies empezó el 12 de septiembre, cuando la empresa anunció su nuevo modelo de precios basado en la instalación. El plan habría exigido a los desarrolladores pagar a Unity una cuota cada vez que se descargara un juego, una vez alcanzados determinados umbrales de ingresos y descargas. Los desarrolladores dijeron que esto habría sido desastroso para su negocio, pero además de las preocupaciones financieras, sintieron que Unity también había comunicado mal - detalles clave, tales como cómo Unity tenía la intención de realizar un seguimiento de estos datos, parecían faltar. (Más tarde, Unity cambió de rumbo y dijo que haría que los propios desarrolladores rastrearan los datos). La comunidad de Unity en general se sintió traicionada por la falta de transparencia de la nueva política y porque la empresa estaba cambiando las condiciones de servicio que los desarrolladores y estudios habían aceptado cuando decidieron utilizar el motor de juegos.
Hasta ahora, la respuesta a la actualización del viernes ha sido mucho más variada que la respuesta abrumadoramente negativa al anuncio inicial de la tarifa de tiempo de ejecución. Algunos desarrolladores se alegran de ver que Unity se retracta de algunos de los cambios iniciales y establece condiciones que consideran más justas. Otros creen que Unity ya ha agotado toda su buena voluntad.
"Lamentablemente, Unity tampoco está dispuesto a comunicarse abiertamente con su comunidad en un verdadero diálogo para encontrar un terreno común y una solución viable", dijo Nikita Guk, representante de un grupo de desarrolladores móviles que protestan por la Tasa de Tiempo de Ejecución, a Polygon el viernes en relación con la última actualización de Unity. "En lugar de eso, optó de nuevo por informar a su comunidad de sus cambios como un hecho. Las reglas del mercado son sencillas: todo el mundo prefiere hacer negocios con socios cuyos cambios en los términos y condiciones sean transparentes y tengan en cuenta los intereses de los desarrolladores."