Wilbert Roget, compositor de Helldivers 2, concibe la música del juego en "primera" y "tercera" persona.
Si echamos un vistazo a los créditos del compositor de videojuegos Wilbert Roget sólo en 2024, el contraste y la profundidad de su trabajo son impactantes. Roget compuso las conmovedoras y exageradas canciones que se escuchan al salvar la democracia, pero también la inquietante banda sonora del juego indie de supervivencia a través de tu coche. El trabajo de Roget también podrá escucharse a finales de este mes.
Polygon le hizo a Roget algunas preguntas sobre su proceso como parte de Polygon FM, nuestra semana temática que celebra la intersección de la música y los juegos.
Polygon: ¿Hubo alguna banda sonora o canción que le inspirara para dedicarse a crear música de videojuegos? ¿Puede explicarnos qué sintió y por qué la música fue tan eficaz?
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Wilbert Roget: Tocaba el piano clásico desde muy joven y, aunque me encantaban los salones recreativos, no tuve videojuegos en casa hasta la PlayStation 1 en el instituto. Siempre habÃa asumido que me dedicarÃa a la música, pero hasta que no jugué no supe que querÃa ser compositor de videojuegos especÃficamente. La banda sonora de Uematsu era, por supuesto, brillante por sà misma, pero también parecÃa más "atractiva" que cualquier otra música que hubiera escuchado antes: su composición clara y directa, mezclada con la escritura melódica caracterÃstica de Uematsu, parecÃa decir "¿Oyes esta partitura? Tú también puedes hacerlo!".
Asà que inmediatamente empecé a componer mi propia música inspirada en los juegos de rol durante el resto del instituto, me embarqué en proyectos independientes y el resto es historia.
¿Puede explicarnos una de sus canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, en otra música o en algo más?
Me encantarÃa discutir el tema principal de "A Cup of Liber-Tea".
La pieza se escribió para representar a los propios soldados de Helldiver, asà que el objetivo era componer una melodÃa himno que pudiera inspirar a los jugadores a formar parte de un esfuerzo épico y heroico. Al igual que con el juego en sÃ, la inspiración más obvia podrÃa ser la partitura atemporal de Basil Poledouris, aunque en términos de orquestación, mi mayor influencia fueron las partituras de videojuegos militares de Michael Giacchino como and. La propia melodÃa alude al memorable tema original de Johan Lindgren en varias ocasiones, sobre todo en el clÃmax final.
En cuanto a las influencias de la música clásica, mi elección de escribir la pieza en compás de 5/4 fue una referencia a "Mars, the Bringer of War" de Gustav Holst. Toda la segunda mitad de la pieza se inspira en la sinfonÃa "Mathis Der Maler" de Paul Hindemith en su uso del contrapunto dramático. Unà la melodÃa de la sección del puente del violÃn solista, el tema de Lindgren antes mencionado y el motivo descendente de cuatro notas para crear un clÃmax poderoso y un guiño de agradecimiento a los músicos de los Helldivers originales.
¿Cuáles son los principales instrumentos utilizados para grabar la banda sonora de ? ¿Cómo eligió esos instrumentos?
fue única para mà porque fue la primera partitura en la que diseñé e inventé los instrumentos antes de escribir la música. TenÃa dos principios sonoros: el concepto de embellecer los sonidos feos o grotescos, y el sonido del aislamiento. Asà que grabé taladros de construcción y puertas oxidadas que chirriaban, toqué un colador metálico con un arco de contrabajo, toqué una lavadora secadora como si fuera una baterÃa; todo lo que me parecÃa que sonaba cacofónico de forma interesante, lo grababa y lo procesaba en pads y leads sintetizados.
En cuanto a la instrumentación más tradicional, toqué la guitarra con un arco iris y un slide de metal, y trabajé con el vocalista D'Anthoni Wooten y el virtuoso contrabajista Sam Suggs. Sus interpretaciones tenÃan una calidad inquietante y anhelante que transmitÃa maravillosamente el concepto de aislamiento.
¿Hay algo más que debamos saber sobre su forma de componer música para videojuegos?
Me gusta pensar en la música de videojuegos en términos de "primera persona" y "tercera persona" a la hora de conceptualizar cada pieza. La mayorÃa de las piezas pertenecen a esta última categorÃa: las pistas en tercera persona funcionan como un comentario distante de la escena, centrado en la historia y en los grandes temas narrativos. Pero en algunas circunstancias, me inspiraba imaginándome de pie junto al personaje del jugador y observando el entorno y la situación; por ejemplo, el terror intensamente silencioso de estar en medio de una zona de guerra por la noche, oculto entre disparos lejanos. Lo llamé "música en primera persona" porque la música ya no es un comentario, sino que refleja el estado emocional del personaje.