Yu-Gi-Oh!: Mejores Cartas de Mago Oscuro
Para cualquiera que mire Yu-Gi-Oh! desde lejos, es fácil creer que la compañía ha olvidado hace tiempo los humildes orígenes del juego de cartas como un juego inventado para entretener a un príncipe egipcio. Es fácil creer que este juego no ha mirado dos veces a los monstruos de antaño. Pero alguien que cree que eso sería un error, ya que cartas como Ojos-Rojos, Ojos-Azules, e incluso las Chicas del Mago Oscuro han estado recibiendo apoyo de forma bastante continua desde que los Monstruos del Duelo llegaron a su fin hace más de una década.
De hecho, hace sólo unos años, la baraja del Mago Oscuro de Yugi recibió una gran cantidad de apoyo. Así que con esta lista, vamos a ver todos los nuevos trucos que se le han enseñado a nuestro mago favorito.
10 MAGO DE LA ILUSIÓN OSCURA
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Mago de la Ilusión Oscura era una versión reciclada del Mago Oscuro. Mientras que en el campo su nombre es Dark Magician, que ayuda cuando se trata de usar ciertos efectos en el mazo. En una linda referencia al Mago Oscuro, el ATK y DEF de la carta son cambiados del monstruo original, dándole 2100 ATK y 2500 DEF.
La carta es capaz de invocarse a sí misma si el jugador puede activar hechizos y trampas en el turno de su oponente, y mientras esté en el campo si el jugador puede activar hechizos o trampas, invocará especialmente a un Mago Oscuro del cementerio. Combinado con los efectos de protección de otras cartas en la baraja, esto permite maneras fáciles de invocar al Mago Ilusionista de Ébano.
9 MAGO DE LAS ILUSIONES DE ÉBANO
Si Ebon Illusion Magician tiene una debilidad, es que a pesar de ser un monstruo de Rank 7, tiene estadísticas idénticas a las del Dark Magician. Dado que es comparativamente más difícil de invocar, probablemente debería haber sido un poco más grande. Sin embargo, su efecto es lo suficientemente grande como para que el ataque sea un poco menos importante en el juego.
El Mago de Ébano Ilusión puede separar una carta de sí mismo para invocar a un monstruo Hechicero Normal de nivel 7 (Mago Oscuro, básicamente) de la mano o del mazo. Aún mejor, cuando ese monstruo ataca, el Mago de las Ilusiones de Ébano puede apuntar a un monstruo y desterrarle, deshaciéndose de la mayor amenaza en el tablero. Así es como se diseña correctamente un monstruo jefe.
8 MAGIA DE ILUSIÓN
Esta es una carta mágica bastante simple con una habilidad que es fácil de subestimar. Illusion Magic permite a los jugadores sumar hasta 2 cartas de Mago Oscuro desde su mazo o cementerio. Agarrar dos monstruos de vainilla puede no parecer genial, pero su estado como una carta de hechizo rápida significa que se puede usar en el turno del oponente para activar muchos de los otros efectos de las cartas.
Mejor aún, porque puede tirar de la cubierta y del cementerio, el jugador puede utilizar las tres copias durante todo el duelo, si es necesario. Esto se siente exactamente como la clase de truco que Yugi habría hecho durante la serie original para conseguir todas sus cartas de Mago Oscuro en mano.
7 ALMA ETERNA
El Alma Eterna es muy buena. Cuando se activa, las cartas de mago oscuro no pueden verse afectadas por los efectos de las cartas del oponente. Eso es suficiente, pero una vez por turno los jugadores pueden invocar a un Mago Oscuro de su mano o cementerio, o añadir un Ataque Mágico Oscuro (destruye todos los hechizos y atrapa al oponente) o Mil Cuchillos (destruye a un monstruo en el campo del oponente) a su mano de forma gratuita.
El único inconveniente de la carta es que una vez destruida le cuesta al jugador todos sus monstruos. Aún así, es el tipo de tarjeta de alto riesgo en la que se basaría el protagonista principal de la serie.
6 NAVEGACIÓN DEL MAGO
Navegación del Mago es lo que la nueva ola de cartas del Mago Oscuro necesitaba para mantenerlas unidas. Permite a un jugador invocar al Mago Oscuro de su mano, y luego a otro Hechicero de Nivel 7 o inferior desde su mazo. Esta carta activa casi todo lo demás en la lista y ayuda a Dark Magic Circle a desterrar cartas incluso en el turno del oponente.
El arte de las cartas incluye Dark Magician y Dark Magician Girl porque es un efecto extra especial de un monstruo para el mazo que da a los jugadores la razón perfecta para añadir alguna variante de Dark Magician Girl a sus mazos.
5 OSCURO MAGO DEL CAOS
Esta tarjeta era mejor en el pasado, pero sigue siendo sólida ahora. Cuando se invoca, los jugadores pueden recuperar un hechizo en su cementerio, dándoles acceso a ciertas cartas de potencia que de otro modo podrían usarse una vez por duelo.
La carta también destierra a los monstruos con los que lucha, es decir, fuera de las excepciones específicas, esos monstruos no regresan. Considerando que esta carta tiene 2800 ATK, esto significa que muchos monstruos están a punto de ser desterrados.
4 CÍRCULOS MÁGICOS OSCUROS
Esta es una de las mejores cartas de apoyo hechas para el Mago Oscuro. Después de jugar la carta, los jugadores pueden echar un vistazo a las 3 primeras cartas de su mazo, y luego añadir un Mago Oscuro o una carta que contenga las palabras "Mago Oscuro" en el texto de su carta. Es como buscar un conejo en el sombrero, excepto que el conejo es un hechicero larguirucho. Pero esas ni siquiera son las mejores partes.
La mejor parte es que el jugador puede desterrar una carta del campo contrario si un Mago Oscuro es Invocado Normal o Especial. Ya que este efecto funciona durante el turno de cualquiera de los jugadores, eso significa que pueden desterrar abruptamente las cartas que el oponente controla en el turno del oponente. Si Yugi tenía esta carta durante los Duelos de Monstruos originales, Kaiba podría haber renunciado.
3 VARILLA DE MAGO
Como cabría esperar de una carta centrada en el arma icónica del mago oscuro, Magician's Rod ayuda al jugador a recuperar algunos de los trucos del oficio del mago oscuro. Cuando se invoca normalmente, la carta puede añadir un hechizo o una trampa que enumere específicamente "Mago Oscuro" en el texto de su carta.
También puede Invocar en Homenaje a un monstruo Hechicero para revivirse a sí mismo si el jugador activa un efecto de hechizo, trampa o monstruo durante el turno del oponente, pero no tiene mucho sentido hacerlo teniendo en cuenta que casi todo lo demás en el mazo tendría mejor ATK y DEF. Aún así, considerando lo increíbles que son algunos de los hechizos y trampas, esto es algo que los fans de Dark Magician no deben perderse.
2 TÚNICA DE MAGO
Refiriéndose a la ropa característica del mago oscuro, la Túnica del mago tiene un efecto rápido que puede activarse en cualquier momento durante el turno del oponente, permitiendo al jugador descartar un hechizo o una trampa para invocar al mago oscuro desde el mazo.
También puede invocarse a sí mismo desde el cementerio si se activa un efecto de hechizo, trampa o monstruo durante el turno del oponente, lo que le permite revivirse a sí mismo en el turno del oponente para protegerse o para jugar fácilmente en el siguiente turno. Tiene 2000 DEF, así que no será fácil atropellarlo.
1 MAGO OSCURO
Una de las mejores cosas de todo este apoyo del Mago Oscuro es que se las arregla para mantener al propio Mago Oscuro relevante. No sólo desplazaron la carta original, sino que la convirtieron en parte integral de la forma en que se juega el mazo. Sigue siendo un monstruo de vainilla, lo cual es una debilidad, pero su alto nivel de ATK y su nivel hacen que sea muy útil.
A 2500 ATK puede atropellar a la mayoría de los monstruos que no fueron invocados desde el mazo extra, y siendo el nivel 7 da acceso al mazo a algún poderoso Rango 7 Xyz. Hay Ebon Illusion Magician para empezar, pero la baraja también tiene acceso a cartas como Number 11: Big Eye, todo gracias al Dark Magician original.