10 cartas de Yu-Gi-Oh! que rompen las reglas

Incluso en los mejores tiempos, Yu-Gi-Oh! nunca fue justo. En la primera temporada del anime, Yugi atacaba a la luna, mientras que en la segunda la gente invocaba a tres monstruos de tributo en un solo turno. Incluso en el juego se produjo un aumento constante de la potencia de los monstruos que rápidamente cambiaban las tornas.

Aunque algunas cartas ofrecen claras ventajas, otras van más allá de la sensación de injusticia. ¡Algunas cartas rompen las reglas en las que se basa Yu-Gi-Oh! Ya sea obligando al jugador a jugar con sus cartas expuestas o permitiéndole tener tantas cartas en la mano como quiera, hay montones de cartas que alteran las reglas básicas del juego para ser lo que el jugador desee.

10 Litografía de jeroglíficos permite a los jugadores tener siete cartas en la mano

Originada en 2003 en una de las primeras colecciones de Yu-Gi-Oh, Litografía de jeroglíficos era conocida como Guardián fónico. La carta fue recogida posteriormente en el Volumen 1 de Revelación Oscura, y no se imprimió desde entonces. Contenía un hechizo normal que permitía a los jugadores aumentar su límite de tamaño de mano a siete durante el resto de la partida.

Litografía de jeroglíficos costaba 1000 puntos de vida, pero si salía adelante, no había nada que el oponente pudiera hacer después. Debido a su condición de hechizo normal, el jugador que lo utilizaba podía tener hasta siete cartas en cualquier momento del duelo una vez resuelto el hechizo.

9 El juego del respeto hace que ambos jugadores jueguen con sus cartas a la vista

Gran parte de la intensidad de Yu-Gi-Oh! provenía de los juegos mentales que los jugadores podían jugar entre sí. Eso fue en parte lo que hizo que Pegasus fuera un duelista tan injusto para desafiar durante el Reino de los Duelistas, ya que tenía la capacidad de ver lo que el oponente estaba jugando antes de que lo hiciera.

El Juego de Respeto empeoró aún más este componente, ya que obligó a los jugadores a mostrar su mano mientras se batían en duelo. El Juego de Respeto alteró significativamente las estrategias de los duelos, obligando a ambos jugadores a jugar sin tratar de engañar al otro.

8 La niebla enervante fuerza un límite de cinco cartas en la mano del oponente

Aunque muchas cartas se centran en aumentar la cantidad de cartas disponibles en la mano del jugador, no es una gran estrategia en general. Por otro lado, las cartas que reducen el número de cartas en la mano del oponente pueden cambiar rápidamente las tornas.

Lanzada originalmente en la colección de 2004 Alma del duelista, Niebla enervante es una trampa normal que reduce el límite de tamaño de la mano del oponente a cinco. Tener más de seis cartas en la mano no es la restricción que la gente cree; sólo entra en vigor durante la fase final. Los jugadores suelen preferir tener cartas en el campo o en su cementerio en ese momento.

7 Infernity Zero continúa el duelo después de que los puntos de vida de alguien lleguen a cero

Infernidad Cero es una carta tan reventada que ni siquiera Yu-Gi-Oh! ha intentado incluirla. Es uno de los monstruos de la Infernidad, perteneciente a Kyosuke Kiryu, el único hombre que ha vencido a Yusei Fudou en un duelo. Con Infernity Zero, el jugador puede descartar todas las demás cartas de su mano para invocar de forma especial a Infernity Zero si sus puntos de vida son inferiores a 2000. Además, la Infernidad Cero mantiene al jugador con vida incluso después de que sus puntos de vida lleguen a cero.

La única manera de terminar el duelo es infligir daño tres veces después de que los puntos de vida del jugador lleguen a cero. Cada vez, la Infernidad Cero gana un Contador de Des. Después del tercer contador de des, Infernity Zero se destruye a sí mismo, terminando el duelo. No hay forma de equilibrar esta carta sin quitarle lo que la hace especial, pero los jugadores pueden jugarla en las partidas de Yu-Gi-Oh! Tag Force.

6 Cartas infinitas es genial para los jugadores de Slifer

Las Cartas Infinitas se lanzaron por primera vez en 2003 en la colección Laberinto de Pesadilla. Desde entonces, la carta se ha reimpreso varias veces, pero nunca ha sido una carta cara de adquirir. Las Cartas Infinitas son una carta de hechizo continuo que elimina los límites máximos del tamaño de la mano de ambos jugadores.

Las cartas infinitas son baratas porque la mayoría de los mazos no pueden hacer nada con 12 cartas que no puedan hacer con seis. Pero para los fanáticos de las Cartas de Dios egipcias, cambia significativamente su estrategia. Con más de seis cartas en la mano, Slifer el Dragón del Cielo no tiene, en teoría, límite para su ataque.

5 La vida tranquila puede impedir que los jugadores hagan invocaciones especiales o normales

En 2017, Konami lanzó la carta de hechizo Vida tranquila en el set de Circuit Break. La carta es un hechizo continuo que los jugadores solo pueden utilizar al principio de su turno. La carta obliga a los jugadores a elegir entre una invocación normal o especial.

Sea cual sea el tipo de invocación que elijan los jugadores, no podrán activar el tipo de invocación contrario. Hay cartas que pueden impedir al jugador la invocación especial, pero pocas cartas de Yu-Gi-Oh! prohíben al jugador la invocación normal o la colocación de una carta para el turno.

4 cartas finitas limitan el tamaño máximo de la mano de un jugador a la mitad de su tamaño normal

Las cartas infinitas formaron parte de Yu-Gi-Oh! casi desde el principio. Pero en 2016, Konami decidió añadir la versión inversa a su set Victorias Brillantes, introduciendo la carta de hechizo Cartas Finitas. Mientras que las Cartas Infinitas permitían a ambos jugadores tener cartas ilimitadas en la mano, las Cartas Finitas reducían el número de cartas en la mano de un jugador a 3.

Naturalmente, las cartas finitas no se ven mucho. No hay muchos mazos que funcionen sin tener muchas cartas en la mano, y 3 cartas no dan al jugador muchas formas de responder a su oponente.

3 La convulsión de la naturaleza obliga a los jugadores a batirse en duelo con sus mazos al revés

Konami no tenía ni idea de lo que quería que fuera Yu-Gi-Oh desde el principio, y por eso se hicieron tantas cartas extravagantes. Convulsión de la naturaleza se lanzó en 2003 en la colección Legacy of Darkness. Convulsión de la Naturaleza, una carta de hechizo continuo, obligaba a ambos duelistas a poner sus mazos boca abajo y a batirse en duelo con sus mazos boca arriba hasta que Convulsión fuera destruida.

Convulsión de la Naturaleza es como otra versión de Juego de Respeto, ya que finalmente ambos jugadores descubrirán todo lo que hay en la mano de su oponente. Convulsión de la Naturaleza también permite a los jugadores saber si se acerca una carta clave o un empate muerto.

2 Wobby silencioso limita el tamaño de la mano del jugador a 3

Silent Wobby salió a la venta en Occidente en 2014 en el set Premium Gold. Anteriormente se había lanzado en Japón como parte del Pack Premium 16, uno de los muchos sets que no llegaron a Occidente. A pesar de lo aleatoria que era la carta de Wobby Silencioso, también ha tenido algunas habilidades extrañas.

Wobby Silencioso era un monstruo que podía ser invocado en el lado del campo del oponente, para permitirle robar una carta mientras el oponente ganaba 2000 puntos de vida. El verdadero truco de esta carta era que obligaba a quien la poseyera a tener un límite de tamaño de mano de tres cartas. Esto sería una gran restricción, pero como invocar poderosos monstruos de Enlace era tan fácil, se convirtió en un monstruo peligroso de usar.

1 Espíritu vengativo de la ciénaga da a los monstruos la enfermedad de la invocación

Una de las principales cosas que separan a Yu-Gi-Oh! de otros juegos de cartas es que en este juego no hay enfermedad de invocación. En otras palabras, cuando un monstruo es invocado, puede atacar durante ese mismo turno en lugar de esperar un turno antes de hacer algo. El único momento en el que un jugador no puede atacar según las reglas es en el turno 1, cuando el oponente no tiene forma de defenderse.

Sin embargo, Vengeful Bog Spirit introduce el concepto de invocación de la enfermedad en Yu-Gi-Oh!, cambiando el modo de juego, de modo que los monstruos no pueden atacar durante el mismo turno en que son invocados. La verdad es que no es una mala idea, y puede ser un cambio de reglas interesante que Konami puede estudiar.

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