10 cosas que D&D hace mejor que cualquier otro juego de rol

Dungeons & Dragons es el más antiguo, y algunos dicen que el mejor juego de rol de mesa. Con casi 50 años de suplementos, libros, dibujos animados, películas y demás parafernalia, D&D es fácilmente el juego de rol más jugado del planeta.

En Norteamérica y Europa, Dragones y Mazmorras es prácticamente un sinónimo de la afición a los juegos de rol. Hay muchas razones para ello, pero parecen combinarse en la observación de que simplemente hay una parte del juego de rol que Dungeons & Dragons hace mejor que cualquier otro juego en el mundo. Su segunda empresa matriz, Wizards of the Coast, cree en Dungeons& Dragons, al igual que su propietario, el gigante del entretenimiento Hasbro.

10 Las imágenes vívidas de D&D y los accesorios tangibles accesibles hacen que sea fácil mantenerse en movimiento.

Dungeons & Dragons se abre con una vívida pintura en la portada de cada libro. Por lo general, incluyendo el peligro del personaje y algún tipo de desafío serio, el libro desafía al jugador a seguir leyendo.

La plétora de miniaturas, incluidas las construibles, para D&D, dan al juego una sensación muy práctica y táctil que pocos otros juegos igualan. Las hojas de personaje y los lápices están bien, así como los dados. Pero pocos juegos pueden igualar la sensación visceral de los jugadores cuando el DM golpea una miniatura de Dragón Rojo sobre la mesa.

9 D&D inspira a través de sus vínculos con la ficción

Una de las formas más importantes en que D&D es diferente de la mayoría de los otros juegos de rol de mesa es la ficción asociada. Mientras que algunos TTRPGs tienen universos de ficción asociados, sobre todo Star Wars y Star Trek, y algunos tienen ficción escrita en sus universos, como Shadowrun, ninguno tiene la amplitud de la ficción que tiene D&D.

Desde la novela de 1978 Quag Keep, del Gran Maestro de la SFWA Andre Norton, se han escrito cientos de libros de todas las formas imaginables inspirados en Dungeons & Dragons. Con el resurgimiento de la ambientación de Dragonlance, la continua popularidad de Reinos Olvidados y Eberron, y el resurgimiento de Spelljammer, el futuro de las novelas de D&D parece brillante.

8 El Manual del Jugador guía a los jugadores en la creación de personajes de principio a fin

Los juegos de rol tienen una gran responsabilidad: No sólo deben enseñar a los jugadores a jugar, sino que también deben enseñarles a crear sus personajes. El minijuego de crear un personaje es una de las partes más difíciles de enseñar en un juego de rol.

El Manual del Jugador de D&D está organizado en el orden en que se crea un personaje. Llevar al personaje de un jugador desde el concepto hasta la preparación para que los dados lleguen a la mesa es una tarea difícil, pero el Manual del Jugador de D&D es el modelo de cómo hacerlo, y uno que ningún juego ha superado.

7 La Guía del Dungeon Master facilita el trabajo de los DMs noveles

La mayoría de los juegos de rol, incluso los que se dirigen a los aficionados principiantes, hacen de las herramientas del maestro de juego una parte explícitamente opcional del sistema de juego. Muchos juegos prefieren presentar sus libros de reglas principales para que sean generalmente aplicables a todos los jugadores.

Esto puede significar que los maestros de juego, el jugador que organiza la partida, reciban poca atención. La Guía del Dungeon Master no sólo forma parte de los libros de reglas principales de Dungeons & Dragons, sino que a menudo es el primer punto de entrada del GM novato en esa parte del juego en su conjunto. Está a la altura del desafío.

6 D&D tiene un buen nivel de oposición

Uno de los mayores retos para los maestros de juego es asegurarse de que la oposición se ajusta a las habilidades de sus personajes jugadores. El Manual de Monstruos aclara qué monstruos son apropiados para desafiar a los PC de todos los niveles, del 1 al 20.

Con monstruos que van desde humanoides hasta dragones en cada nivel de juego, D&D mantiene el juego equilibrado entre lo arraigado y lo fantástico. Es fácilmente el mejor juego de rol en dar a los jugadores una variedad de oposición para mantenerlos en sus dedos.

5 D&D evita las cosas que no maneja

No todos los juegos de rol son buenos en todo. Dungeons & Dragons no es muy bueno simulando un mundo de fantasía realista. Al ser la fantasía baja una tarea difícil para el juego, los libros simplemente evitan el tema.

Mientras que muchos DMs han creado su propia versión de cómo dirigir D&D en un entorno de baja fantasía, el juego se basa en objetos mágicos y hechizos mágicos para hacer que sus matemáticas funcionen. Con esa limitación en mente, el juego incorpora su suposición en torno al uso de la magia y el itemizado mágico en el sistema y evita la cuestión de cómo evitar los objetos.

4 D&D sabe lo que hace bien

Dungeons & Dragons hace muy bien la fantasía de búsqueda con apuestas crecientes. Y hace ese tipo de juegos con garbo y estilo, dando a los jugadores y a los DMs retos acordes con sus habilidades.

El estilo narrativo de D&D es ampuloso y parecido al de los cómics, con retos de escalada que conducen a difíciles encuentros con los jefes. A diferencia de un videojuego, los personajes suelen enfrentarse a los villanos tanto con palabras y burlas como con armas. D&D equilibra tan bien el juego de hack-and-slash con la interacción humana que los jugadores pueden no darse cuenta al principio de que están aprendiendo a actuar sus personajes.

3 D&D hace un trabajo fantástico al dirigir el avance de los personajes

En cualquier juego de rol, la mecánica de avance es una parte crucial del juego. D&D divide el avance en niveles discretos, donde los personajes mejoran en todo lo que hace su clase. Los personajes mejoran en sus roles más rápidamente que en otros juegos, lo que crea un incentivo para seguir jugando.

Con la escalada de las apuestas viene la escalada de la dificultad del juego en el manejo de esas apuestas para cada clase. Incluso el luchador, que tiene fama de ser una clase sencilla para los jugadores a los que no les importa mucho la complejidad de las mecánicas del juego, se vuelve más complejo y más complicado. El juego sabe mantener a los jugadores en el juego de forma excepcional y conoce su fuerza en este sentido.

2 D&D organiza e incentiva a los jugadores para que sigan jugando

Una de las bromas más comunes entre los jugadores adultos es que el verdadero villano de una campaña de juegos de rol son los horarios y otras prioridades de los jugadores. Esto se debe a que mantener el juego como adultos puede ser el más desafiante de todos los problemas.

Los hijos, el trabajo, la creatividad y otras obligaciones hacen que los jugadores tengan dificultades para mantener sus juegos. En este sentido, hay algo intangible en Dungeons & Dragons que hace que sea más fácil de mantener que la mayoría de los juegos. Las partidas de D&D tienen una mayor tendencia a llegar a su fin que otros juegos.

1 Introducir a los jugadores en una afición dinámica y en constante cambio

Durante medio siglo, Dragones y Mazmorras ha sido la rampa de entrada al juego de rol como afición y forma de arte para millones de jugadores. Y lo seguirá siendo en un futuro próximo.

Wizards of the Coast es consciente de que su juego es la introducción por excelencia a la afición de los juegos de rol. Dungeons & Dragons entretiene a los jugadores desde los 8 años hasta la vejez y ha introducido a jóvenes y mayores en los juegos de rol. Jugado a un ritmo que supera al resto del hobby junto, D&D seguirá haciéndolo durante mucho tiempo.

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