10 Mecánicas que Harían de Ghost of Yotei Incluso Mejor que su Predecesor

Ghost of Tsushima fue uno de los mejores juegos de acción y sigilo de todos los tiempos, estableciendo el estándar para los juegos modernos y su dirección artística. Es una visión de la narrativa interactiva en un mundo abierto, manteniendo a los jugadores adoradores en la isla durante horas. Por lo tanto, cuando se anunció su secuela, Ghost of Yotei, en el Sony State of Play, la anticipación no podría ser más alta.

Los fans del juego están ansiosos por ver qué nuevas características se implementarán en Ghost of Yotei y cómo se desarrollará la historia en el histórico Monte Yotei. Si bien la potencia samurái de Sucker Punch elevó el nivel para combinar sigilo y combate, aún hay algunas formas en que su secuela podría elevarlo aún más. Con solo algunas nuevas mecánicas de juego, hay nuevas oportunidades para que Ghost of Yotei no solo sea tan bueno como su predecesor, sino que lo supere.

Ghost of Yōtei 10 Mejorar la A.I. de los Enemigos

La A.I. de Tsushima Definitivamente Careció

Aunque la jugabilidad y los gráficos de Ghost of Tsushima son impecables, es seguro decir que la A.I. de los enemigos es un poco primitiva. Los modos más difíciles en el juego solo aumentan la dificultad y la agresividad del combate, así que a veces hace que el sigilo sea demasiado fácil. Es realmente simple, un medidor de detección que funciona en tres etapas y una cantidad base de investigación. Sin embargo, Ghost of Yotei puede dar un paso más y incorporar más desafío en la A.I. de los enemigos.

Hacer que los enemigos hagan más que una simple búsqueda superficial al investigar, hacer que se comuniquen más allá de esconderse de las flechas y que reaccionen genuinamente a los estímulos. Hay múltiples opciones para dar a los enemigos una inteligencia más desafiante, obligando a los jugadores a ser creativos en cómo quieren abordar cada territorio antes de actuar. Además, es más realista con respecto a la inteligencia de la mayoría de los seres humanos.

9 Crear Nuevos Peligros Ambientales

Permitir a los Jugadores Ser Más Ingeniosos

Screenshot depicting Ghost of Tsushima environment, featuring Jin Sakai.

Ghost of Tsushima tuvo un par de tipos diferentes de peligros ambientales que los jugadores podían explotar en la jugabilidad. Hay abejas enojadas que aterrorizan a los que están cerca, disparando flechas en llamas a barriles explosivos, hay animales salvajes que se pueden soltar de las jaulas para causar un alboroto, pero eso es todo. No, desafortunadamente, no hay muchas opciones cuando se trata de que los jugadores usen su entorno a su favor.

Ghost of Yotei puede mejorar esto incluyendo más opciones del entorno, como derribar estructuras o esconderse en la niebla. No tiene que ser cada resultado posible, pero al menos un buen puñado con una opción única o dos en cada situación, especialmente si el clima está involucrado. Terreno difícil (como barro o nieve) afecta el sonido, y eso podría usarse a favor o en perjuicio.

8 Más Opciones de Envenenamiento/Sabotaje Masivo

Dañar el Suministro del Enemigo Realmente Cambia la Situación

Jin Sakai is wearing the saikai clan headband in Ghost of Tsushima. Ghost Of Tsushima

Recuerda la misión donde Jin Sakai se infiltra en el Castillo Shimura y asesina masivamente a los mongoles al verter veneno en su suministro de bebida? Esa es la única vez en el juego donde se realiza una ejecución masiva de ese tipo, y algunos jugadores no pueden evitar desear más. No tiene que ser a esa gran escala, obviamente, pero sabotear suministros no solo es una forma inteligente de dañar al enemigo, sino también una gran manera de ahorrar recursos.

No solo se trata de envenenar el suministro de bebida de un enemigo, también podría ser quemar sus raciones, o incluso verter agua en su arsenal (dado que las armas de fuego están confirmadas para este juego, es probable que sean del tipo que requiere agua negra). Forzar a los enemigos a tener incluso un debuff temporal puede realmente cambiar el rumbo de una guerra, y quién sabe qué tipo de guerra va a estar luchando el protagonista, Atsu.

7 Tener Mecánicas Reales de Escalada/Prono

Especialmente Dado que Yotei es Una Montaña Real

Jin Sakai looking out over the besieged island in Ghost of Tsushima.

Las mecánicas de escalada en Ghost of Tsushima son increíblemente simples, pero eso juega a favor del juego ya que no son realmente necesarias para el entorno o la trama en primer lugar. No había necesidad de complicar algo que no es tan importante; mientras tanto, Ghost of Yotei literalmente tiene lugar en una montaña en Hokkaido, la región más septentrional (y muy montañosa) de Japón. Es seguro decir que la escalada debería estar un poco más desarrollada en este juego.

El juego también podría beneficiarse de incorporar la capacidad de moverse completamente mientras está en posición prono, especialmente al intentar permanecer fuera de la vista entre las altas hierbas. El movimiento adicional sería beneficioso no solo para el sigilo en este juego, sino también cuando los jugadores enfrentan la inevitable misión de escalada que este juego seguramente tendrá.

6 Incorporar Más Paciencia en el Sigilo

Juegos como Metal Gear Te Hacen Esperar

Jin and Yuna sitting together, Ghost of Tsushima.

La cuestión es que el sigilo requiere una buena sincronización para ejecutarse correctamente. No se puede apresurar completamente, porque un error podría hacer que los jugadores sean atrapados y crear una situación delicada, por lo que no es raro ver que muchos juegos de sigilo fomentan la gestión del ritmo. Juegos como Metal Gear Solid: Snake Eater podrían hacer que los jugadores rastreen movimientos y esperen un buen tiempo antes de poder avanzar, pero Ghost of Tsushima permite a los jugadores apresurarse.

Claro, hay una dicotomía entre ser un noble samurái con combate cara a cara frente al sigilo y el asesinato, pero esto termina haciendo que el sigilo real se sienta menos significativo. Recompensar a los jugadores por su paciencia es clave para esos resultados inmersivos, y es una que esperamos ver en Ghost of Yotei.

5 Correr Libre y Parkour Hacen que la Velocidad Sea Más Suave

Especialmente al Intentar Escapar de los Enemigos

Three images from Ghost of Tsushima are spliced together in this custom image for the

A pesar de que los jugadores están haciendo su mejor esfuerzo en el sigilo, a veces terminan siendo atrapados. Está bien, le pasa a todos, y escapar de la escena es la mitad de la diversión en Ghost of Tsushima. El movimiento es rápido y fluido, pero podría ser aún más suave con elementos acrobáticos adecuados incorporados en la mezcla. Por supuesto, Atsu no estará corriendo como Michael Scott gritando "parkour!" a todo pulmón, pero permitir más correr de forma libre haría estas escapadas diez veces más divertidas.

Jin puede saltar sobre obstáculos relativamente pequeños, pero permitir a los jugadores saltar sobre obstáculos y deslizarse por ventanas con facilidad hará que la adrenalina de huir sea aún más intensa y renovadora. No tiene que ser al nivel de movimientos de Assassin's Creed, pero al menos algo más suave.

4 Tomar Enemigos como Potenciales Rehenes

Dejar que los Jugadores Recuperen el Control Perdido

Samurai protagonists from Ghost Of Tsushima back-to-back with their swords drawn.

Aunque no es inusual que se usen rehenes en Ghost of Tsushima, en realidad no hay forma de revertir la situación. Jin tiene que manejar todo por su cuenta a menos que la misión permita aliados, y no hay forma de tomar a alguien para usarlo como escudo humano, especialmente contra los persistentes arqueros.

Con las armas de fuego incorporadas en Ghost of Yotei, abrir secuencias de combate al acercarse con un arma a la cabeza de un rehén en lugar de hacer un enfrentamiento sería realmente interesante. O, si no, simplemente tener un escudo humano definitivamente obligaría a los enemigos a pensar durante un segundo antes de disparar. Por supuesto, los jugadores podrían también tomar "escudo humano" de manera bastante literal.

3 Más Opciones para Distracciones

Implementar Elementos Inmersivos, Como el Soborno

Ghost of Tsushima Tengu Demon unsheathing katana

La mayoría de las distracciones tienen que ser creadas, y Ghost of Tsushima permite varias formas diferentes de hacerlo. Hay campanas de viento, fuegos artificiales y dardos alucinógenos; hilarantemente, Jin podría simplemente silbar a su caballo y eso funcionaría para atraer la atención de un enemigo. Sin embargo, estas son todas distracciones que simplemente requieren componentes materiales y nada más.

Sería fascinante incorporar más distracciones del mundo mismo, como establecer trampas e incluso sobornar a ciertos NPCs para que corran adelante de ti. Podrían simplemente distraer la atención para que los jugadores puedan entrar y salir sin ser vistos, o podrían ser el catalizador de una cadena mortal de muertes.

2 Arrastrar y Esconder Cuerpos

Prevenir Avisar a los Enemigos Innecesariamente

Jin wearing Bloodborne armor in Ghost of Tsushima Ghost of Tsushima sunset art

La falta de ciertas mecánicas de juego puede ser frustrante y limitar la diversión central de la jugabilidad. En el caso de Ghost of Tsushima, Jin no puede arrastrar y esconder cuerpos, forzándolo a simplemente huir de la escena con la esperanza de que nadie pase y notice un cadáver. Sin duda, alguien pasará y lo notará, levantando la alarma y alertando a todo el territorio sobre la presencia del jugador, haciendo que el encuentro sea mucho más difícil de lo que debería ser.

Si Ghost of Yotei tiene una forma de arrastrar cuerpos y esconderlos de donde los mataste, eso sería una mejora significativa en la jugabilidad. Preveniría que los jugadores fueran atrapados innecesariamente y podría incluso abrir nuevos desafíos sobre cómo cada asesinato debe realizarse y manejarse posteriormente.

1 Permitir Opciones No Letales

Dejar un Sobreviviente para Contar la Historia

Quizás lo que más esperan los jugadores con respecto a Ghost of Yotei son los derribos no letales. Para juegos que tienen muchos temas relacionados con el cambio y la moralidad, permitir que los jugadores elijan si quieren matar o noquear a un enemigo puede fácilmente jugar en esos temas. Además, si quisieran incorporar múltiples finales, esta sería una de las formas más fáciles de hacerlo. También es una forma garantizada de construir tu leyenda más rápido, realisticamente, pero nadie sabe si eso será una mecánica en la secuela.

Una versión alternativa de esto que también funcionaría muy bien en relación a la reputación de El Fantasma es un medidor de miedo similar al que se usa en los juegos de Batman Arkham. En serio, si eres un enemigo y sigues viendo a tus aliados siendo asesinados uno por uno, sería realista que al menos alguien se asustara tanto que huyera. La reputación es enorme en Japón y eso se refleja en estos juegos, así que construyamos la leyenda de El Fantasma un poco más.

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