10 Mejores Cartas de Encantamientos para Commander en MtG

El formato multijugador más popular de Magic: The Gathering, Commander, reta a los jugadores a usar una deslumbrante variedad de cartas de toda la historia de Magic. Cada mazo debe tener una poderosa criatura legendaria o un Planeswalker que lo mantenga unido, mientras que varias criaturas, hechizos y encantamientos ayudan a completar el mazo perfecto de Commander.

Los encantamientos son permanentes que pueden cambiar totalmente la forma de jugar, como alterar el funcionamiento de las criaturas o forzar a los oponentes a tomar decisiones difíciles. Los encantamientos de aura pueden utilizarse para crear estrategias de Voltron en torno a un único comandante, mientras que otros encantamientos pueden ayudar a reforzar la estrategia existente del mazo. Los encantamientos son tan poderosos que muchos mazos se construyen completamente en torno a ellos.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 10 Biblioteca Sylvan

La Biblioteca silvana es uno de los mejores efectos de robo de cartas a los que tiene acceso el verde en el formato Commander. Este encantamiento verde representa la sabiduría de los druidas del bosque y cuesta vida a cambio de secretos que los mazos verdes no suelen tener.

La Biblioteca Silvana es una de lascartas de encantamiento más antiguas y mejores de Magic, y puede acumular una gran ventaja de cartas si el jugador paga 4 vidas por carta. Incluso si una carta no se pone en la mano de esta manera, el efecto de la Biblioteca Silvana permite al jugador saber lo que va a robar a continuación.

9 Autoridad de los cónsules

Autoridad de los cónsules es una barata pero poderosa carta de encantamiento blanca del bloque Kaladesh . En lugar de preocuparse por los artefactos mágicos, como muchas cartas de Kaladesh , Autoridad de los cónsules tiene una aplicación básica y universalmente eficaz: hacer que las criaturas del oponente entren en el campo de batalla golpeadas.

Esto acaba con las criaturas con prisa y ralentiza a los bloqueadores enemigos. Autoridad de los cónsules también es una eficaz carta de ganancia de vida en Commander, ya que gana 1 vida por cada criatura que entre en el campo de batalla bajo el control de un oponente. Este efecto aumenta rápidamente con tres o más oponentes.

8 Balanzas endurecidas

Escamas endurecidas es increíblemente poderoso para su coste de maná. Este encantamiento verde procede del bloque de Kans de Tarkir , se utilizó en Estándar y ahora también se utiliza mucho en Commander. Su efecto se ocupa de los contadores +1/+1, que se utilizan mucho en este formato.

Escamas endurecidas añade más contadores +1/+1 a las criaturas amigas cuando se les pone alguno de esos contadores, lo que suma rápidamente. Esto puede hacer que las criaturas grandes sean aún más duras, o permite efectos complicados que se basan en añadir o quitar contadores +1/+1 para varios efectos.

7 Estudio rístico

El encantamiento azul Estudio rístico es famoso en el formato Commander, y los jugadores lo encuentran útil y molesto a partes iguales en la mesa. Rhystic Study es, con diferencia, la mejor carta de su clase, ya que grava al oponente con 1 maná cada vez que lanza un hechizo.

Los hechizos se lanzan constantemente en Commander, por lo que el controlador de Rhystic Study robará muchas cartas extra si los oponentes no pagan 1 maná extra. Eso es fácil de pagar en la última parte de la partida, pero en los primeros turnos, los oponentes no suelen tener maná de sobra para evitar ese robo de cartas.

6 El levantamiento de Garruk

El maná verde tiene opciones limitadas de robo de cartas, así que cuando se imprimen cartas poderosas como Sublevación de Garruk, los jugadores de Commander verde harán buen uso de ellas. Sublevación de Garruk robará cartas si el jugador tiene criaturas de potencia 4 o superior, lo que es fácil en los mazos verdes.

Sublevación de Garruk incluso roba una carta al principio si el jugador ya tiene una criatura suficientemente grande, y las criaturas posteriores significarán más robos. Además, la Sublevación de Garruk permite a las criaturas pisotear, por lo que esas criaturas de potencia superior a 4 pueden hacer daño mucho más fácilmente.

5 Temblores de impacto

Temblores de impacto es un encantamiento rojo que funciona mejor en mazos que utilizan fichas de criatura. Un buen ejemplo son los mazos de temática trasgo con Purphoros, dios de la forja, que crean montones de fichas trasgo 1/1 desechables que generan valor de formas inesperadas.

Temblores de impacto dañará a cada oponente cada vez que se dispare, lo que significa que la carta se adapta bien a las partidas multijugador. Algunos mazos pueden ganar con este efecto sin tener que atacar nunca con esas fichas de duende, ya que encantamientos como Temblores de impacto y Bombardeo de duendes son muy efectivos.

4 Diezmo asfixiante

Diezmo asfixiante es el sucesor espiritual del mucho más antiguo Estudio rístico, y los jugadores encuentran a Diezmo asfixiante impresionante y molesto por las mismas razones. Diezmo asfixiante pedirá a cada oponente que pague 2 manás cada vez que robe una carta, lo que es mucho pedir en la mayoría de las partidas.

Cada vez que no se pague ese diezmo, el propietario de Diezmo asfixiante obtendrá una ficha de artefacto del Tesoro. Esto acelerará y fijará el maná del jugador, permitiéndole lanzar enormes y extravagantes hechizos mucho antes de lo esperado.

3 Estela de Mirari

El Despertar de Mirari tiene dos poderosos efectos que, aunque no están relacionados entre sí, se combinan para crear un encantamiento increíblemente fuerte para Commander. Este encantamiento verdiblanco es ideal para los mazos go-wide, ya que es un "himno" que otorga +1/+1 a todas las criaturas amigas.

El Estela de Mirari expresa su lado verde con su segunda habilidad. Cada vez que el jugador utilice una tierra para obtener maná, Estela de Mirari añadirá otro maná del tipo producido por esa tierra. Esto duplica el maná del jugador, permitiéndole lanzar hechizos caros con facilidad.

2 Procesión de los Ungidos

Procesión ungida es como una versión parcial, con cambio de color, del famoso encantamiento Estación doble. Procesión ungida no puede interactuar con contadores +1/+1, pero es más barato que Estación doble y sigue funcionando bien con fichas de criatura.

Si un jugador produce alguna ficha, entonces Procesión ungida la duplicará, lo que inundará el campo de batalla a toda prisa. Esto duplicará no solo la producción de fichas de criatura, sino también de fichas como Tesoros, Pistas o Comida.

1 Prisión fantasmal

Prisión fantasmal es un encantamiento altamente defensivo que puede hacer ganar mucho tiempo al jugador en el juego temprano. Incluso en el juego tardío, cuando los oponentes tendrán más maná para pagar el impuesto, Prisión fantasmal es un disuasivo eficaz contra las estrategias de fichas que quieren atacar con docenas de criaturas a la vez.

Prisión fantasmal es un encantamiento de tres lanzamientos que exige un pago de maná de 2 por cada criatura que ataque al controlador de Prisión fantasmal. Esto obliga a los oponentes a redirigir sus ataques o a cancelar el ataque por completo, lo que resulta inmensamente útil. También hay una versión azul en Propaganda para los mazos que no tienen maná blanco.

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