10 poderosas cartas de Magic: The Gathering que fueron prohibidas o restringidas

Desde el verano de 1993, el juego de cartas de Wizards of the Coasts, Magic: the Gathering , se ha convertido en un juego de mesa. Ahora, jugadores expertos de Canadá y Estados Unidos, Brasil, Polonia, Japón, China y muchas otras naciones compiten al más alto nivel y nos muestran al resto lo que este juego puede ofrecer realmente.

Esto significa utilizar las cartas y estrategias más fuertes y geniales, pero a veces las cosas se salen de control. Una carta determinada puede deformar un formato hasta el punto de que todas las demás barajas se vean obligadas a utilizarla o a trabajar muy duro para contrarrestarla. Si esto ocurre durante mucho tiempo, la única opción es prohibir esa carta. Todos los formatos construidos de Magic, incluyendo Estándar, Moderno, Legacy, Vintage e incluso Commander, tienen sus propias listas de prohibiciones y restricciones hechas a medida. Mientras que las cartas prohibidas están completamente prohibidas en sus respectivos formatos, las restringidas están limitadas a una sola copia en cualquier mazo y sideboard.

Actualizado el 9 de noviembre de 2022 por Declan Lowthian: Hemos actualizado esta lista con más información sobre algunas de las cartas prohibidas de Magic más infames y poderosas de toda la historia del juego.

10/10 Loto negro

Prohibido en Legacy y Commander, restringido en Vintage

El Loto Negro es sin duda la carta más emblemática y poderosa de Magic: The Gathering de todos los tiempos. Es el rey del famoso "Power Nine", que se remonta a la colección Alpha de 1993, y es simplemente demasiado bueno en lo que hace: aumentar el maná del jugador.

Los mazos que usan Loto Negro pueden ganar en su primer turno, lo que no es divertido para nadie. El Loto Negro está prohibido en casi todos los formatos en los que sería legal, y una de las únicas formas de jugarlo es en Vintage, donde simplemente está restringido.

9/10 Error mental

La colección Nueva Phyrexia estaba repleta de cartas asombrosas, desde Karn Liberado hasta Elesh Norn, Gran Cenobita o Batterskull. Pero el cruel poder de Phyrexia llevó las cosas demasiado lejos con el simple contrahechizo Paso Mental.

Si el jugador puede disponer de dos puntos de vida, esta carta es gratuita, y los hechizos gratuitos son uno de los efectos más poderosos de Magic. Las bajas curvas de maná presentes en Modern, Legacy y Vintage hacen que contrarrestar un one-drop gratis sea una propuesta absurdamente poderosa. En comparación, Commander es un formato mucho más lento, por lo que el Paso Mental es mucho menos poderoso.

8/10 Skullclamp

Esta carta hizo posible la estrategia exagerada de Affinity durante la temporada de Estándar 2003-2004, y esa baraja llevó a muchos jugadores a abandonar temporalmente Magic porque la meta estaba muy deformada. Artefactos como Skullclamp fueron los principales culpables.

El valor real de Skullclamp como equipo es insignificante. En cambio, es el hecho de que permite al jugador robar dos cartas cuando la criatura equipada muere lo que lo lleva a la cima. La ventaja de cartas potencial es irrazonable para una sola inversión de maná, especialmente porque el -1 a la Dureza hace que sea extremadamente fácil para el jugador matar a sus propias criaturas a la orden. Skullclamp fue prohibida en su propio Estándar en 2004, junto con el Bloqueo concurrente Construido, y estuvo en la lista de prohibición preliminar cuando se estrenó Modern en 2011.

7/10 Oko, ladrón de coronas

Al principio, este Planeswalker de 3 gotas estaba destinado a ser una parte importante del meta estándar cuando Trono de Eldena llegó al formato. Pero resultó ser mucho más poderoso de lo que nadie podía esperar, y fue rápidamente prohibido en Estándar, así como en otros formatos.

Las habilidades de Oko son muy potentes y flexibles, y su bajo coste de lanzamiento y sus baratos costes de lealtad lo convierten en una carta muy agresiva. Aunque era relativamente raro ver cartas prohibidas en Estándar antes del lanzamiento de Magic the Gathering: Arena, el gran volumen de partidas que se juegan hoy en día significa que los jugadores identifican las estrategias clave mucho más rápido y, como resultado, el metajuego se asienta rápidamente en claros ganadores y perdedores. Esto ha provocado más prohibiciones en Estándar que nunca.

6/10 Academia Tolariana

Prohibido en Legacy y Commander, restringido en Vintage

En la tradición de Magic, Tolaria era una escuela de magia avanzada dirigida por el legendario Planeswalker Urza. Urza encarna todo lo relacionado con el maná azul, desde el control del tiempo hasta el artificio magnífico. La Academia Tolaria está a la altura de su vasto nivel de poder, pero en términos de juego, fue demasiado lejos.

El hecho de ser legendaria hace muy poco para frenar la impresionante habilidad de Academia Tolariana, y cualquier mazo que pueda jugar muchos artefactos tendrá en sus manos demasiado maná muy pronto. Además, algunos hechizos y habilidades permiten a los jugadores enderezar una tierra fácilmente, lo que hace que Academia Tolariana sea aún más temible.

5/10 Cápsula de partos

Cualquiera que haya jugado a Modern Magic a principios o mediados de la década de 2010 recordará Birthing Pod con cariño o con horror. Puede que sea verde, pero la poderosa mecánica de maná Phyrexian significa que cualquier mazo puede usarlo a costa de solo 2 vidas

La habilidad de la Vaina de Nacimiento es bastante poderosa en cualquier contexto, pero cuando un mazo se construye específicamente para aprovecharla se vuelve casi imposible de vencer. Los mazos de vaina eran ridículamente consistentes, ya que podían elegir la criatura de cada turno en lugar de confiar en la suerte del sorteo. Cuando se combinaban con poderosos efectos de entrada al campo de batalla y de muerte, a veces en la misma criatura, los mazos de vainas de nacimiento eran un motor de valor de proporciones titánicas.

4/10 Jitte de Umezawa

La colección Campeones de Kamigawa es conocida por su bajo nivel de potencia, que compensaba el exceso de potencia del bloque Mirrodin. Sólo unas pocas cartas populares de este bloque demostraron valer la pena, y Jitte de Umezawa es una de ellas.

Debería quedar claro de inmediato por qué esta carta está prohibida en Modern: hace demasiado. En cualquier color, un jugador puede equipar esta carta a una criatura y acumular contadores de carga rápidamente. A partir de ahí, el jugador puede bombear fácilmente a la criatura, ganar vida (probablemente la habilidad más débil) o debilitar a otra criatura. Modern no podía soportar una carta así, y fue prohibida como parte de la lista inicial del formato.

3/10 Voluntad de Yawgmoth

El azul es probablemente el peor ofensor cuando se trata de cartas de Magic demasiado poderosas, pero el negro también tiene su parte. Voluntad de Yawgmoth puede ser un terror absoluto cuando se juega bien, especialmente porque existe en el color que más se preocupa por el cementerio.

Poder pagar tres manás para lanzar cualquier cosa del cementerio durante un turno se traduce esencialmente en robar un gran número de cartas a un coste muy bajo, pero sin la aleatoriedad que conlleva robar las cartas. La ventaja de cartas es un factor muy importante en Magic, y la Voluntad de Yawgmoth la otorga con creces.

2/10 Drenaje de maná

La colección Legends no es conocida por ofrecer muchas cartas poderosas a la biblioteca de Magic. Se compone principalmente de criaturas legendarias multicolores. Pero también está Drenaje de maná, la mejor carta de la colección.

Drenaje de maná un contrahechizo por sólo dos azules, el mismo coste que la carta real llamada Contrahechizo. Pero el hecho de que dé al lanzador una tonelada de maná a cambio lo hace mucho mejor que el ya bastante poderoso Contrahechizo. Drenaje de maná es excepcionalmente fuerte, y la mayoría de los otros contrahechizos de Magic cuestan mucho más y hacen mucho menos.

1/10 Hogaak, Necrópolis de Arisen

Irónicamente, Hogaak se imprimió para Modern Horizons con el fin de dar nueva vida al formato. Por desgracia, lo hizo demasiado bien. Un 8/8 con Trample no es ni mucho menos demasiado potente, pero es la inusual mecánica de lanzamiento de Hogaak la que lo lleva al límite.

No se puede gastar maná para lanzar Hogaak, Necrópolis Naciente. Pero con Delve y Convoke, lanzarla es muy fácil, e incluso se puede lanzar desde el cementerio. Al ser una carta híbrida negro/verde, la parte de Convoke es aún más fácil de manejar. Esto hizo que Hogaak fuera prohibida en Modern a pesar de haber sido diseñada específicamente para el formato.

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