15 poderosas cartas de Magic: The Gathering que fueron prohibidas (y por qué)

A estas alturas,Magic: The Gathering cuenta con una enorme reserva de cartas, e inevitablemente, algunas serán mucho más poderosas y relevantes que otras. Por cada Tarmogoyf o Lightning Bolt, hay al menos diez cartas de relleno que nadie quiere jugar. Pero por cada Tarmogoyf, también hay una carta injustamente OP que necesita ser prohibida.

Wizards of the Coast actualiza periódicamente su lista de prohibidas y restringidas, o lista B&R, para informar a los jugadores de qué cartas están prohibidas o restringidas en varios formatos del juego. Muchas de estas cartas permiten combos ridículos o desalientan la diversidad en el diseño de mazos, e incluso por sí solas, estas cartas son muy poderosas.

Actualizado el 6 de marzo de 2023, por Louis Kemner: Los jugadores de Magic: The Gathering siempre tienen curiosidad por saber qué cartas son demasiado fuertes para ser permitidas en los formatos sancionados, y las cartas son prohibidas todo el tiempo. Ahora, los jugadores pueden revisar la lista de prohibiciones más reciente y ver cuáles de sus cartas favoritas se consideraron perjudiciales para el juego y se prohibió su uso en uno o más formatos del juego.

15 Astilla Gemela

Gemelo astillado es una carta roja bastante poderosa que, en el mazo adecuado, permite al jugador ganar la partida en ese mismo momento. Por sí sola, Gemela astillada es un encantamiento impresionante que permite al jugador atacar o bloquear con copias desechables de la criatura encantada, pero la carta puede hacer más.

En el mazo azul/rojo adecuado, Splinter Twin permite ganar en el turno 4 o incluso en el 3 de vez en cuando. La inclusión de esta carta en el formato Modern también homogeneizó el meta con mazos azul/rojo.

14 Oko, ladrón de coronas

La infame carta de Planeswalker verde/azul Oko, ladrón de coronas fue ostentosamente poderosa desde el momento en que se imprimió en Trono de Eldena. Este Planeswalker de tres lanzamientos puede convertir casi cualquier artefacto o criatura en un simple Alce 3/3, lo que puede acabar con casi cualquier mazo.

Sólo eso ya es una barbaridad, sobre todo teniendo en cuenta que es un efecto +1 y, por tanto, utilizable muchas veces. Oko también puede usar su ult para intercambiar el control de dos criaturas o un artefacto, lo que también puede llevar a un juego injusto.

13 Lurrus de la Guarida de los Sueños

La colección Ikoria: Lair of Behemoths introdujo el concepto de compañeros, que funcionan casi como los comandantes, ya que se pueden invocar desde una zona única. Las reglas de los acompañantes se modificaron posteriormente para equilibrar el juego, pero incluso la versión modificada de Lurrus es demasiado.

El Lurrus anterior a la crisis era una de las mejores criaturas del juego, y sus condiciones de acompañante son laxas en formatos como Legacy y Vintage. Eso, combinado con su increíblemente potente habilidad basada en el cementerio, hizo que se prohibiera en varios formatos como Vintage.

12 Crucero del Tesoro

MTG siempre ha tenido cartas azules potentes que pueden robar muchas cartas o hacer turnos extra, con Paseo en el tiempo y Recuperación ancestral como ejemplos legendarios. Visión ancestral es una Recuperación ancestral algo equilibrada, pero entonces llegó Kans de Tarkir de 2014 con Crucero del tesoro.

Crucero del tesoro, como mera carta común, puede usar la habilidad de desenterrar para recortar maná en su coste de lanzamiento, potencialmente hasta sólo U. Y no importa el maná pagado, el efecto es robar tres cartas, lo que puede llevar a situaciones ridículas. De ninguna manera Wizards permitiría que este nuevo Ancestral Recall corriera libre en Legacy y Modern por mucho tiempo.

11 Sala de partos

El artefacto verde llamado Vaina naciente era un ejemplo de lo injusto que podía ser el Maná pirexiano, ya que esta carta podía lanzarse y activarse sin ni siquiera usar maná verde. Esto por sí solo ya es un problema, pero luego está el efecto real de Birthing Pod, que puede hacer que los mazos sean terriblemente consistentes en formatos como Modern.

Mazos enteros se construían en torno a la Vaina natal, y siempre se jugaban de la misma manera, ya que la Vaina puede seguir tutoreando nuevas cartas, normalmente para crear combos ganadores con Kiki-Jiki, Rompeespejos. Esto llevaba a un juego repetitivo, por lo que Wizards prohibió la Vaina natal para mantener el meta fresco.

10 Jitte de Umezawa

Como era de esperar, una gran variedad de artefactos han sido prohibidos en MTG, ya que suelen ser incoloros y pueden usarse en cualquier mazo. Un ejemplo es la carta de equipo Jitte de Umezawa, que destacó en la decepcionante colección Traidores de Kamigawa.

El Jitte de Umezawa puede obtener contadores sólo por infligir daño de combate, lo que es bastante generoso. Luego, el controlador del Jitte puede eliminar esos contadores de carga para aplicar una variedad asombrosamente amplia de efectos, entre los que se incluye la capacidad de matar criaturas, lo que ha provocado que el Jitte esté prohibido en Modern.

9 Flor de verano

Floración estival es un hechizo verde bastante poderoso por sí mismo, especialmente en mazos con muchas tierras en formatos como Commander. Jugar tierras extra puede acelerar mucho un mazo, pero en el mazo Modern Primeval Titan/Amulet of Vigor, Flor de verano era francamente excesivo.

Ese mazo era capaz de ganar en el turno 3 con Flor de verano, y eso va en contra de la regla de "turno 4" de Wizards para el formato. Así que, en lugar de prohibir el Titán Primigenio, Wizards se limitó a debilitar el mazo prohibiendo Flor de verano. Ahora, los mazos de Titán amuleto aún pueden prosperar, pero ya no son ganadores en el turno 3.

8 Skullclamp

Al igual que el Jitte de Umezawa, el famoso Skullclamp es un artefacto incoloro que hace demasiado por su coste. De hecho, Wizards pretendía que el efecto +1/-1 fuera una desventaja, pero teniendo en cuenta el efecto "cuando la criatura equipada muere" de Skullclamp, ese -1 a la resistencia es realmente bueno.

Es demasiado fácil que un mazo robe cartas rápidamente sin maná azul si se usa Skullclamp, así que Skullclamp fue prohibida. En aquel momento, era una de las cartas prohibidas en Estándar, aunque hoy en día es perfectamente legal su uso en Commander, como en los mazos de aristócratas.

7 Griselbrand

Griselbrand es una poderosa criatura negra que puede pagar 7 vidas para robar tantas cartas, y con un cuerpo de 7/7 de enlace vital, Griselbrand puede pagar fácilmente varias barajas con ese efecto. Esta criatura es un objetivo de reanimación popular en el formato Moderno, como las barajas de Grishoalbrand.

Sin embargo, los jugadores de Commander no pueden hacer eso. Griselbrand está prohibido en ese formato, ya que los altos totales de vidas iniciales y el ritmo lento hacen que Griselbrand sea aún más eficaz. Además, los jugadores podrían hacer de Griselbrand su comandante y así tener un acceso demasiado fácil a él.

6 Sonda Gitaxiana

A primera vista, Gitaxian Probe parece perfectamente modesta, un pequeño hechizo azul que puede mirar la mano de un oponente y luego cantrip. Pero esta carta pirexiana, en los mazos adecuados, es demasiado. Por un lado, lanzar esta cosa por 2 vidas hace la vida demasiado fácil para los mazos de Tormenta, y eso no es todo.

La Sonda gitaxiana también facilitaba demasiado que los mazos de Sombra de la muerte tuvieran la certeza de que su siguiente ataque sería seguro, lo que eliminaba las posibilidades aleatorias y los factores de riesgo asociados al juego. Por estas razones, la Sonda gitaxiana fue prohibida en Modern.

5 Academia Tolariana

Prohibido en Legacy y Commander, restringido en Vintage

Academia Tolariana es un producto de su tiempo. Proviene del infame y poderoso bloque de la Saga de Urza, que contaba con todo tipo de poderosos hechizos azules, artefactos y combos que llevaron a Wizards a hacer el siguiente bloque mucho más débil.

La Academia tolariana puede obtener maná azul en función del número de artefactos que tenga el jugador, y eso es una rampa de maná explosivamente potente que puede obtener todo ese maná en cada turno. Aunque Academia tolariana se vea ligeramente debilitada por ser legendaria, sigue siendo demasiado potente para la mayoría de los formatos.

4 Voluntad de Yawgmoth

El maná negro puede proporcionar una gran ventaja de cartas a costa de vidas o criaturas, y para los mazos de combo rápidos, siempre es un precio justo. En la tradición, Yawgmoth era un supervillano de fantasía con un poder inmenso, y muchas cartas asociadas a él son muy efectivas en varios formatos y mazos.

Voluntad de Yawgmoth es una forma bastante barata de volver a lanzar cartas del cementerio, y cualquier mazo que alimente su cementerio de forma adecuada probablemente ganará la partida con este efecto. Este efecto está relacionado con el ultrapoderoso Necropotencia, que también convierte puntos de vida en cartas muy necesarias.

3 Hogaak, Necrópolis Arisen

La mayoría de los jugadores de MTG estarán de acuerdo en la trágica ironía de que Hogaak, Necrópolis Naciente se imprimiera específicamente para el formato Modern, sólo para acabar prohibido en ese mismo formato. La combinación de desenterrar con convocar era un efecto aún más fuerte de lo que Wizards of the Coast había predicho, lo que hacía que Hogaak fuera terriblemente fácil de lanzar.

Hogaak puede lanzarse una y otra vez desde el cementerio, y sus símbolos de maná híbridos negro/verde lo hacen aún más flexible que nunca. Ser un 8/8 con pisoteo no rompe el juego, pero si la criatura se puede lanzar tantas veces, es demasiado fuerte para el formato.

2 Loto negro

Prohibido en Legacy y Commander, restringido en Vintage

El Loto Negro es la carta más poderosa, icónica y cara de todo Magic: The Gathering. Su efecto no es muy llamativo como roca de maná única, pero el maná es una necesidad universal en todos los mazos, y añadir tres manás tan rápidamente hace posibles muchos combos de turno uno en varios mazos.

El Loto Negro no cuesta nada lanzarlo y usarlo, por lo que todos los mazos querrían tenerlo. Por muchas razones, el Loto Negro solo se usa como carta restringida en Vintage, y para casi todos los jugadores de MTG, el Loto Negro es más un objeto de coleccionista de gama alta que una carta de juego real.

1 Error mental

Paso en falso mental hace un uso agresivo del maná pirexiano, en el que un jugador puede gastar 2 vidas en lugar de un solo maná. Como Paso en falso mental solo cuesta un maná azul pirexiano, puede lanzarse sin maná y en mazos que no sean azules, por lo que es demasiado fácil de usar.

El Paso en falso mental puede contrarrestar varias cartas de gran valor, desde Jerarquía noble a Thoughtseize o Relámpago y, sobre todo, puede incluso contrarrestar otros Pasos en falso mentales. Esta carta amenazaba con desestabilizar Modern y Legacy, y la mayoría de las partidas se decidían en función de quién robaba más pasos mentales primero.

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