10 tarjetas Marvel Snap que no valen lo que cuestan

Marvel Snap ha encontrado un público receptivo en todo el mundo desde su lanzamiento. Sus partidas rápidas y su construcción de mazos engañosamente profunda han demostrado ser exactamente lo que quieren los aficionados a los juegos de cartas en línea. En general, los aficionados consideran Marvel Snap un juego bien diseñado y equilibrado.

Sin embargo, algunos personajes sobresalen. En el caso de algunas cartas, se debe a su odioso y desbordante nivel de poder. En otros casos, sin embargo, ocurre lo contrario. Aunque una carta no sea inútil, rara vez merece la pena usarla. Cada carta cuesta energía y ocupa un lugar en el mazo del jugador. Por eso, algunas cartas no merecen la pena, por muy buenas que sean.

10 Cristal

Crystal es infame en la comunidad Marvel Snap por su alto coste y escasa utilidad. Cuesta 4 de Energía, lo que es caro en cualquier momento del juego. Sólo aporta 4 de Energía por este coste, lo que es poco. Sin embargo, es su habilidad la que pone de manifiesto su debilidad.

Cuando se revela, Cristal obliga al jugador a barajar su mano en su mazo y robar tres cartas. Este mulligan no suele ser muy útil debido al reducido tamaño de los mazos de Marvel Snap. Además, Cristal cuesta demasiado y entra en juego demasiado tarde para que su efecto merezca la pena. Además de su bajo poder, se ha convertido en un meme entre los fans.

9 Nick Fury

Marvel Snap es un juego construido en torno a cuidadosas sinergias entre cartas. Los jugadores deben saber a qué tienen acceso si quieren aprovechar al máximo los efectos de sus personajes. La habilidad de Nick Fury va en contra de esto. Nick Fury es una carta de 5 de Energía que añade tres cartas aleatorias de 6 de Energía a la mano de su jugador.

Estas cartas podrían ser lo que el jugador necesita o totalmente contrarias a su estrategia. Con Nick Fury no hay forma de saberlo. Sin embargo, con lo amplio que es el conjunto de cartas, es raro conseguir algo sinérgico. No obstante, muchos aficionados consideran que Nick Fury es una carta divertida. Se le incluye a pesar de su coste de diversión por su capacidad de cambiar las partidas, si no de ganarlas.

8 Orka

6 Las cartas de energía suelen tener efectos grandes y llamativos en Marvel Snap. Representan la culminación de la estrategia de un jugador y es de esperar que le hagan ganar la partida. Suelen hacer algo más que tener una gran Energía. Esto es lo que hace que el efecto de Orka sea tan ineficiente para su coste.

Orka es una carta de 6 de Energía y 9 de Potencia. Si es la única carta en una ubicación de Marvel Snap, recibe 5 adicionales a su Potencia. 6 de Energía por 14 de Potencia no es una mala proporción. Sin embargo, es francamente peor que cartas como El Destructor. También es poco flexible. Si 14 de Energía no es suficiente para ganar una localización, entonces la Orka es una carta cara con casi ningún efecto.

7 Drax

Las cartas de Guardianes de la Galaxia funcionan en torno a un tema similar. Si el oponente de un jugador coloca una carta en el mismo lugar que un Guardián en el mismo turno, éste obtiene un aumento de Poder. A menudo se considera una habilidad débil. Sin embargo, el coste de Drax hace que sea aún peor para él que para muchos otros.

Drax cuesta 4 Energías. Puede dar 8 de Energía por este coste si su jugador elige la ubicación correcta. Sin embargo, esto requiere que su jugador tenga suerte o prediga el plan de juego del enemigo. Cartas como Jessica Jones, Warpath y Namor pueden proporcionar el mismo Poder o mejor a igual coste, con más control sobre él.

6 Centinela

Sentry es una de las cartas de 4 energías más inusuales de Marvel Snap. Tiene 8 puntos de energía, lo que está muy bien para su coste. Sin embargo, también crea el Vacío en la ubicación más a la derecha, que da -8 de Energía. El Centinela puede ayudar al jugador a ganar una localización, pero casi garantiza la pérdida de otra.

Sentry no es completamente inútil. Hay algunos combos crueles para explotar el Vacío. Algunos jugadores podrían optar por abandonar la ubicación correcta. Alternativamente, podría ser el Bar sin Nombre, que -8 Poder puede ganar. Sin embargo, todos estos son situacionales. Centinela es demasiado peligroso para la mayoría de los planes de juego como para valer 4 de Energía.

5 Barón Mordo

La habilidad Chasquido Marvel del Barón Mordo parece útil a primera vista. Cuando Mordo se revela, obliga al oponente a robar su carta superior y fija su coste en 6 de Energía. En una jugada perfecta, esto desbarata todo el plan de juego del oponente al convertir una carta crucial de baja Energía en algo que no puede permitirse usar.

Sin embargo, la habilidad del Barón Mordo no funciona en la práctica. En el peor de los casos, roba al oponente la carta 6 Energía de su mazo y le da una valiosa herramienta gratis. También es probable que le dé a una carta de forraje. Incluso con 2 de energía, Mordo tiene que competir con cartas mucho mejores. Otras cartas como Iceman y Yondu hacen cosas similares con mucho mejor efecto. En el caso de Yondu, es incluso más barata.

4 Ronan El Acusador

Ronan el Acusador es una carta decepcionante que muchos jugadores siguen intentando hacer funcionar. Tiene un efecto sencillo. Es cara, cuesta 5 de Energía por 3 de Poder, pero gana +2 de poder por cada carta en la mano del oponente. Es una habilidad prometedora. Sin embargo, adolece de Chasquido Marvel, lo que hace muy difícil controlar el tamaño de la mano del oponente.

Algunas cartas tienen sinergia con Ronan. Ciertas estrategias fuerzan o animan al oponente a mantener una mano llena. Sin embargo, sigue siendo difícil asegurar que Ronan dará un buen valor. Un jugador tiene que esforzarse mucho para mantener alta la Potencia de Ronan. Hay un montón de cartas de alto poder por costes similares que requieren menos microgestión.

3 Nimrod

Nimrod es una carta de 5 Energías que tiene 5 Poderes. Es una proporción pobre, pero viene con un efecto interesante. Cuando se destruye, Nimrod crea dos copias de sí mismo en otras ubicaciones. Esto hace que sea sencillo duplicar el poder de Nimrod. Sin embargo, también tiene sinergias con muchas otras cartas y habilidades.

Nimrod no es una mala carta. Sin embargo, es cara. Los jugadores pueden construir a su alrededor para apoyar sus habilidades. También hay cartas como Doctor Doom que hacen lo mismo de mejor manera por un coste ligeramente superior. Muchos jugadores disfrutan con Nimrod, pero otros piensan que no merece la pena.

2 Rhino

Rhino tiene una habilidad realmente útil en Marvel Snap. Cuando se revela, elimina el efecto de su ubicación. Esto le da mucho potencial. Puede anular efectos que socaven la estrategia de un jugador o beneficien a su oponente. Puede sabotear jugadas específicas de una localización.

Sin embargo, Rhino es un solucionador de problemas muy caro. A 3 de Energía, su única utilidad es hacer un pequeño cambio en el juego. Ni siquiera tiene mucha Energía propia. Los jugadores lo comparan desfavorablemente con Bruja Escarlata. Aunque su efecto es menos predecible, es más barata. En la mayoría de los casos, ella consigue lo mismo antes por menos Energía.

1 Morph

Morph es una de las cartas más infames y polémicas de Marvel Snap. Esto se debe a su efecto aleatorio. Cuando se juega Morph, se transforma en una carta aleatoria del mazo del oponente. Puede ser una carta de 1 Energía o su Infinaut de 6 Energías.

Morph sólo cuesta 3 Energías. Puede convertirse en muchas cartas que dan a su jugador un descuento en una habilidad devastadora. Sin embargo, hay muchas cartas que no son útiles, no son sinérgicas o son débiles. La viabilidad de Morph depende del meta, de la construcción de la baraja y de la suerte. Sin embargo, a menudo no merece la pena su coste frente a una opción más consistente de 3 energías.

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