10 tendencias de juego de los 80 que deberían volver a aparecer
Mirar hacia atrás, a cómo eran los juegos en décadas pasadas, puede crear una importante perspectiva sobre el presente. En algunos casos, puede aportar ideas que ayuden a impulsar el futuro de los juegos. Crear una imagen de las tendencias de los juegos en décadas pasadas puede ayudar a contextualizar el presente.
En el caso de los videojuegos, no hay mejor década en la que fijarse que en la que se inició la afición moderna a los juegos: Los años 80. Con las primeras consolas domésticas capaces de ofrecer una réplica realmente satisfactoria de la experiencia de los salones recreativos en la Nintendo Entertainment System y la Sega Master System, los videojuegos por fin habían aterrizado en los hogares y se hacían notar.
10 Juegos de Pack-In Vendidos Otros VideojuegosCuando salió a la venta en 1985, la Nintendo Entertainment System reintrodujo las consolas de videojuegos en Norteamérica. La NES fue una consola revolucionaria en muchos aspectos, pero Nintendo también rompió moldes con su elección de juegos incluidos. Laopción más segura habría sido Donkey Kong, un éxito probado en los salones recreativos que la NES podía reproducir muy bien, pero Nintendo eligió en su lugar Super Mario Bros., un título totalmente nuevo que estaba arrasando en Japón.
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La elección fue acertada. El extenso juego hizo que los paquetes de arcade de sus competidores, Centipede de Atari y Hang-On de Segaparecieran atrasados. Sin embargo, las consolas modernas suelen evitar los juegos incluidos en los paquetes básicos y los entregan con muestras de demostración.
9 juegos que crearon nuevos génerosLos años 80 fueron una época de creatividad sin precedentes para los juegos. La década comenzó con sencillos juegos de plataformas en una sola pantalla, como Donkey Kong de Nintendo y Flicky de Sega, que fueron grandes éxitos. Terminó con los primeros shooters en primera persona, como MIDI Maze, que se convirtió en Faceball 2000 en la Nintendo Game Boy.
Géneros como los juegos de rompecabezas, los juegos de plataformas Metroidvania y los FPS alcanzaron la mayoría de edad en los años ochenta. Aunque las décadas posteriores añadieron más y más herramientas a la caja de herramientas de los videojuegos, estos géneros han sido las piedras angulares del medio desde entonces.
8 Video Arcades eran lo que había que hacerHay algo que decir sobre la idea de que los juegos en línea son los salones recreativos modernos. Al mismo tiempo, la experiencia de estar junto a otras personas en un espacio poco iluminado es única para ese espacio y tiempo.
Especialmente a raíz de la pandemia del COVID-19, la gente anhela volver a tener un contacto cercano. Aunque los salones recreativos siguen existiendo, el enfoque moderno de los juegos de canje y los juegos de móvil sobredimensionados está pidiendo que se construyan juegos que aprovechen al máximo el tamaño y la refrigeración disponibles en un mueble recreativo.
7 El rápido desarrollo llevó a una proliferación de juegosLos videojuegos de la década de 1980 no eran los multimillonarios asuntos triple A de hoy. Incluso los mejores y más grandes juegos se desarrollaban a toda prisa, normalmente entre seis y nueve meses.
El desarrollo rápido tenía sus inconvenientes y provocó el crack de los videojuegos de 1983. Pero también significaba que los nuevos juegos de alta calidad podían llegar a un ritmo rápido. Nintendo y Sega tomaron caminos diferentes para controlar la avalancha. El Sello de Calidad de Nintendo significaba que los juegos para la NES debían ser totalmente compatibles y no podían colapsar la consola. Sega, en cambio, se limitó a lanzar todo por su cuenta.
6 revistas de videojuegos organizaron el rugido de los lanzamientos para los aficionadosA finales de la década de 1980, decenas de editores de terceros producían títulos para la Nintendo Entertainment System. Determinar qué juegos merecían la pena a finales de la década de los ochenta habría sido una tarea casi tan desalentadora como lo fue en 1982. Pero el público de los videojuegos tenía aliados de su lado.
Las revistas Electronic Gaming Monthly y GamePro, apoyadas por la publicidad pero ferozmente independientes, se enorgullecían de reseñar todo lo que salía cada mes. Incluso cuando sus reseñas contradecían la línea publicada por órganos internos como Atari Age y Nintendo Power, estas revistas ofrecían a los aficionados una visión del panorama en constante evolución. Al mismo tiempo, eran más formales y organizadas que la constante avalancha de reseñas online que caracteriza a la prensa de videojuegos actual.
5 localizaciones creativas para experiencias personalizadasA finales de la década de 1980, los "Teddy Boy" eran una moda en Japón. Los Teddy Boys, que llevaban elaborados peinados con bucles y ropa rebelde, incluyendo un fuerte uso del negro, eran el equivalente japonés de los Rockabillies. Muchos juegos, como Nekketsu Koha Kunio-Kun, tuvieron que ser localizados de forma agresiva, ya que la moda del rockabilly había disminuido en gran medida en los Estados Unidos a mediados de la década de 1980.
La traducción deKunio-Kun, Renegade, inspirada en la película The Warriors, dio lugar a la secuela espiritual Double Dragon, un megaéxito internacional. Esta tendencia continuó a principios de la década de 1990, y muchos juegos de rol necesitaron un importante trabajo de localización para ser comprensibles en inglés. El jefe de traducción de SquareSoft en Estados Unidos, Ted Woolsey, se hizo especialmente famoso por su trabajo.
4 juegos de rompecabezas que fueron un éxitoAunque los juegos de rompecabezas siguen siendo un género muy popular en 2022, cada vez están más relegados a los juegos casuales de los smartphones, y su espacio de diseño está cada vez más dominado por los juegos de tres en raya.
Aunque los juegos de rompecabezas han existido desde los primeros días de los videojuegos, despegaron cuando el clásico instantáneo Tetris de Alexey Pajitnov llegó a Occidente en 1986. Su popularidad llevó a la Nintendo Gameboy a la aclamación universal cuando se nombró como título de paquete occidental en 1989, desplazando a Super Mario Land.
3 dispositivos de trampas para juegos abrieron formas personalizadas de jugarUna de las tendencias que Nintendo trató de aplastar más que nada fue la de los dispositivos para hacer trampas. Con la forma de un cartucho rechoncho que se conectaba a un cartucho de videojuego, los dispositivos para hacer trampas eran una forma intrigante de cambiar el juego.
El dispositivo de trucos original era el CodeMasters Game Genie. Con él, los jugadores podían aliviar muchas de las dificultades de los juegos de la era NES e inclinar la curva a su favor. Aunque esto introdujo un debate sobre si era aceptable hacer trampas en los videojuegos, muchos jugadores seguían haciéndolo porque los juegos de la época eran sencillamente muy difíciles, a menudo de forma injusta.
2 El alquiler de juegos era la mejor manera de probarlosEs fácil considerar los alquileres de juegos de los años 80 y 90 como una reliquia de una época pasada, ya que las demos modernas son tan frecuentes, pero una demo rara vez es una imagen exacta del juego completo. Tras el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System, el alquiler de videojuegos se disparó.
Las tiendas de alquiler compraban los videojuegos, normalmente a través de los distribuidores, pero a veces, sobre todo en el caso de las tiendas muy pequeñas, a través de la venta al por menor. Y a diferencia de una demo moderna, los juegos de alquiler eran literalmente el juego completo. Un jugador podía jugar todo el juego en un periodo de alquiler, normalmente de tres a cuatro días.
1 La ausencia de límites de género establecidos creó nuevas formas de jugarEn la década de 1980, sobre todo después de la crisis de los videojuegos de 1983, no existían límites establecidos para los géneros de los juegos. En aquella época, los videojuegos se definían principalmente en los salones recreativos, a diferencia de las consolas domésticas, como la entonces naciente Nintendo Entertainment System, y había pocos límites de género que ahora se consideran obvios.
Juegos como Rescue: The Embassy Mission y Zelda II: The Adventures of Link cambiaron libremente de género cuando sus diseñadores lo consideraron oportuno, mientras que Super Mario Bros. 2 y Kid Icarus dieron un giro a la lógica de los juegos de plataformas al adoptar el desplazamiento vertical y horizontal. Las opciones eran aparentemente ilimitadas.