10 veces que un videojuego rompió la cuarta pared

Los videojuegos han tardado en alcanzar el mismo nivel de popularidad que el cine y la televisión, pero el crecimiento que ha experimentado la industria en la última década es increíble. Los videojuegos siempre miran hacia adelante y están dispuestos a llevar la tecnología a lugares nuevos y emocionantes que les permitan evolucionar de forma crucial.

Existe un nivel inherente de interactividad en los videojuegos, donde el público se siente más conectado e inmerso en la historia debido a su nivel de implicación con las acciones de los personajes. Este principio puede llevarse aún más lejos cuando se trata de metanarrativas y títulos que buscan romper la cuarta pared. Esto puede hacerse de forma sutil, pero otros videojuegos aprovechan realmente el concepto y su conexión con el jugador.

10 La Psycho Mantis de Metal Gear Solid conoce el historial de juego del jugador

Hideo Kojima, el cerebro de la serie Metal Gear , es uno de los desarrolladores de videojuegos más ambiciosos y conscientes de sí mismos de todos los tiempos. Sus juegos rompen habitualmente la cuarta pared y presentan personajes con nombres disparatados y frecuentes referencias a su obra más amplia. Uno de los momentos de innovación más célebres de Kojima se produce contra el jefe de Metal Gear Solid, Psycho Mantis. Este personaje psíquico hace que el jugador se sienta muy incómodo al "leerle la mente", diciéndole qué videojuegos le gustan. En realidad, es el juego el que lee los datos de la tarjeta de memoria del jugador. Esto es sólo la punta del iceberg de los trucos de Psycho Mantis.

9 Los efectos de cordura de Eternal Darkness rompen intencionadamente la cuarta pared

Es una grave tragedia para los aficionados al survival horror que el excepcional juego de Gamecube, Eternal Darkness, nunca haya recibido una secuela o algún tipo de remasterización moderna. Uno de los conceptos más innovadores de Eternal Darkness es el uso de los efectos de cordura, que deforman la percepción del jugador de los efectos del juego. Estos efectos de cordura llegan a extremos como hacer creer al jugador que su volumen ha aumentado, que su salida de vídeo se ha desconectado o incluso que todos los datos de su partida guardada están a punto de ser borrados. Es una forma excelente de añadir estrés a la tensa experiencia del jugador.

8 Earthbound obliga al jugador a ayudar al héroe a través de su fe personal

La serie Mother no ha recibido el éxito que merece, pero al menos Earthbound es reconocido como uno de los mejores títulos de Super Nintendo. Cada uno de los juegos de Mother experimenta con el jugador de forma creativa.

La batalla final de Earthbound rompe la cuarta pared y pregunta explícitamente el nombre del jugador para que le ayude en una oración a derrotar esta presencia maligna definitiva. Esto añade una capa adicional a lo que está en juego e implica que esta amenaza es mayor que un simple videojuego. Es un momento excepcional de la narración.

7 Metroid Fusion da una palmadita en la espalda al jugador por su mentalidad de Speedrun

La serieMetroid es conocida por sus formas alternativas de resolver los problemas, y los jugadores dedicados siguen encontrando formas sorprendentes de acelerar las partidas y renunciar a grandes tramos del juego que se consideraban obligatorios. Metroid Fusion recompensa este ingenio con un metahuevo muy raro. Una difícil maniobra de Shinespark puede llevar a Samus a la sala de datos del sector 4 antes de adquirir los misiles de difusión. Samus recibe un diálogo original que aplaude el ingenio del jugador, pero Adam va un paso más allá e incluso comenta: "Me pregunto cuántos jugadores verán este mensaje..."

6 Monkey Island 2: La venganza de LeChuck convierte al protagonista del juego en un jugador desesperado

LucasArts se asocia más a menudo con sus contribuciones a Star Wars, pero estuvo a la vanguardia del género de aventuras point-and-click. Estos títulos son algunos de los más meta de todos los tiempos, y la franquicia Monkey Island se burla constantemente de la naturaleza obtusa del género. Monkey Island 2: La venganza de LeChuck llega a hacer que el protagonista del juego, Guybrush Threepwood, llame a la línea de ayuda de LucasArts para resolver su problema actual, o simplemente entablar un diálogo meta sobre la naturaleza de la compañía de videojuegos.

5 Conker's Bad Fur Day se burla de sus limitaciones de hardware

Rare es una empresa a la que le gusta burlarse de sí misma y hacer referencia a su legado como desarrolladores. Algunos de sus juegos para Nintendo 64 tienen un sentido del humor muy consciente, en particular Conker's Bad Fur Day .

El controvertido juego de plataformas de Conker encontró más público tras su remasterización para Xbox, pero hay algunas bromas excelentes escondidas en el juego. Una importante batalla contra un jefe se "congela" temporalmente, sólo para que Conker se queje al ingeniero de software para que simplifique la experiencia de modo que el hardware pueda soportar la épica pelea.

4 La parábola de Stanley pone al jugador bajo el microscopio y hace que sea demasiado tarde para darse cuenta

The Stanley Par able es un triunfo de los juegos modernos que demuestra lo importantes que son la historia y una voz propia para la experiencia de juego. The Stanley Parable es increíblemente irónico y entabla activamente una conversación con el jugador. Esto es lo más divertido y subversivo en The Beginner's Guide , una extensión de The Stanley Parable narrada por el creador del juego. The Beginner's Guide comienza como una exploración de los juegos independientes, con el análisis del narrador. Sin embargo, la naturaleza de este análisis se vuelve cada vez más resbaladiza. De repente, el jugador se da cuenta de que podría ser él mismo el sujeto.

3 Batman: Arkham Asylum tiene al jugador listo para llamar al servicio técnico

Los efectos diseñados para incitar el pánico temporal en el jugador son una broma de mal gusto que, curiosamente, se ha convertido en una forma cada vez más común de romper la cuarta pared. Uno de los ejemplos más angustiosos de esto se encuentra en Arkham Asylum . El Espantapájaros es un personaje que utiliza habitualmente toxinas de miedo que nublan el juicio de la gente. Arkham Asylum recrea esta ansiedad para el jugador con una secuencia que hace parecer que la consola está a punto de funcionar mal y romperse debido a algún fallo de hardware. Es una de las muchas formas inteligentes en que la serie Arkham se mete en la piel del público.

2 Sonic Chronicles se felicita sin pudor por la espalda en su máxima expresión

Sonic the Hedgehog es una franquicia que ha pasado por algunas transformaciones fascinantes a lo largo de los años, pero uno de los experimentos más extraños es el lanzamiento de BioWare para DS, Sonic Chronic les . Sonic Chronicles reinterpreta radicalmente el lore de Sonic, y hay una base sorprendentemente sólida en el primer RPG de Sonic. Sonic Chronicles termina con una nota meta extremadamente extraña en la que Tails elogia el giro argumental final del juego, elogia al desarrollador BioWare por su trabajo y afirma que no puede esperar a ver lo que ocurre después en la secuela. Todos los créditos del juego siguen reproduciéndose a través del diálogo de Tails, a menos que Sonic decida interrumpir esta rareza.

1 El final de Gex insulta al público por ser tan bueno en los videojuegos

Gex es una extraña reliquia de la industria de los videojuegos que ha tenido una vida decente como mascota de plataformas. El Gex original incluye un montón de contenido y muchos logros secretos que ponen a prueba al jugador. La recompensa final por completar todo este contenido extra es una secuencia de créditos finales ampliada. Los créditos finales de G ex reprenden al jugador por haber dedicado tanto tiempo a su perfecto progreso en el juego y mencionan todas las cosas mejores en las que podría haber invertido su tiempo. Es el logro más pasivo-agresivo de todos los tiempos.

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