12 inusuales y poderosas combinaciones multiclase de D&D
El multiclaseado es uno de los mejores métodos de personalización de personajes de Dungeons & Dragons. Cualquier personaje puede tomar algunos niveles en otra clase para ganar nuevas habilidades. El uso cuidadoso de esta característica puede crear algo completamente nuevo. Los jugadores pueden ampliar las habilidades de sus personajes, reforzar sus debilidades o combinar los rasgos de dos clases de formas inesperadas.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOVarias clases múltiples de D&D son bien conocidas por la mayoría de los jugadores. Combinaciones como hechicero/paladín y luchador/bárbaro son opciones sencillas y sensatas. Sin embargo, las multiclases abren la puerta a todo tipo de opciones. Hay multiclases de D&D mucho menos convencionales que pueden brillar y ser tan efectivas como las más convencionales.
Actualizado el 26 de febrero de 2024 por Louis Kemner: Multiclasear es fácil de hacer mal en D&D 5e. Cuando se hace bien, sin embargo, puede crear algunos personajes únicos y poderosos. Incluso las multiclases poco convencionales tienen sus puntos fuertes. Esta lista ha sido actualizada con las mejores multiclases de D&D 5e que recompensan la creatividad del jugador.
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Una guía para D&D Multiclassing
Cualquiera que quiera ampliar la caja de herramientas de su personaje de D&D debería considerar el multiclasaje para apuntalar sus debilidades o amplificar sus fortalezas. 12 El monje/bribón del Camino de las Sombras es la mejor forma de sigiloVentajas de una multiclase de monje/bribón de Camino de las Sombras:
- Ambas clases se centran en DEX
- Ambas clases hacen hincapié en la movilidad y el sigilo
- Las armas de monje pueden usar Ataque Furtivo
Las clases monje y pícaro de D&D tienen algunas coincidencias, tanto en su temática como en sus mecánicas. Ambos son combatientes que evitan la primera línea y utilizan su maniobrabilidad. Ambas se centran en la Destreza y se benefician de una alta Sabiduría. Esto se exagera con el monje del Camino de las Sombras.
Los pícarosde D&D quieren moverse todo lo posible en un combate. La habilidad del Camino de las Sombras de teletransportarse a zonas oscuras los hace mucho más difíciles de localizar. Los golpes sin armas de los monjes no pueden activar el Ataque Furtivo, pero las armas de los monjes como dagas, dardos y espadas cortas sí. Un monje/rogue D&D multiclase Camino de las Sombras puede incluso lanzar Pasar sin dejar rastro para ser aún mejor en el sigilo. Esto hace que Camino de las Sombras sea una de las mejores construcciones multiclase para los jugadores a los que les gustan los personajes sigilosos y escurridizos que pueden coger a cualquier PNJ por sorpresa.
11 Paladín del Juramento de los Antiguos / Guardabosques del Drakewarden Crea un caballero que cabalga un dragón con ataques de lanza hiriente.Ventajas de una multiclase Paladín del Juramento de los Antiguos/Ranger Drakewarden:
- Drakewardens no necesitan alta WIS para ser eficaz
- Estos personajes pueden usar Smite con una lanza en dragonback
El paladín ya es una de las clases más poderosas e impresionantes de D&D. Sin embargo, algunos jugadores pueden querer más. Un compañero dracónico, como el que ofrece la subclase Drakewarden del guardabosques de D&D , puede encajar a la perfección. Esta multiclase requiere una inversión significativa en ambas clases y no estará disponible hasta el final del juego.
Este multiclase de D&D tiene que alcanzar el séptimo nivel en Drakewarden para montar al compañero si es un personaje pequeño. Sin embargo, vale la pena para algunos lanzarse con una lanza y golpear a los enemigos desde la espalda del dragón. Este multiclase normalmente se dividiría entre Sabiduría y Carisma para lanzar hechizos. Sin embargo, el Drakewarden depende menos de la Sabiduría que muchas subclases de guardabosques de D&D, dejando al personaje libre para enfatizar el Carisma.
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Multiclase en D&D puede dar a un personaje una bolsa única de habilidades que siempre mantendrá al DM adivinando.Ventajas de un Caballero Eldritch Multiclase Luchador/Mago de Magia de Guerra:
- Los magos ofrecen defensas mágicas de las que carecen los luchadores
- Los hechizos de mago, como Booming Blade, funcionan bien con los ataques de los luchadores.
El luchador y el mago no parecen ser las clases más sinérgicas en D&D 5e. Además, poca gente esperaría que un mago multiclase hiciera a un personaje más robusto. Sin embargo, la combinación del luchador Caballero de Eldritch con un mago de Magia de Guerra da como resultado uno de los personajes más resistentes de todo D&D que es engañosamente poderoso en combate. La supervivencia de los Caballeros Eldritch proviene de sus hechizos.
Los niveles de mago les otorgan rápidamente más ranuras de hechizo para hechizos importantes como Escudo, Absorber elementos e Imagen especular. Los rasgos de Magia de Guerra como Desvío Arcano y Magia Duradera no hacen sino aumentar su dureza. Este personaje puede infligir mucho daño combinando cantrips como Hoja explosiva con ataques de arma, lanzar hechizos mejor que un paladín y encajar golpes devastadores.
9 Clérigo del Dominio del Orden/Bardo del Colegio del Valor es una construcción de primera línea que ayuda a los aliados a realizar ataques extraVentajas de un Clérigo del Dominio de la Orden/Bardo del Colegio del Valor Multiclase:
- Mejoras adicionales de la inspiración bárdica, de las que carecen los clérigos
- Estos personajes permiten a los aliados usar reacciones para atacar a menudo
La mayoría de las multiclases de D&D 5e intentan evitar clases con diferentes estadísticas de lanzamiento de hechizos. Sin embargo, algunos combos son lo suficientemente buenos como para pasar esto por alto. Un solo nivel en el Dominio del Orden para clérigos puede dar una de las mejores habilidades de apoyo de D&D. Cada vez que hacen objetivo a un aliado con un hechizo, permiten a ese aliado hacer un ataque como reacción.
Combinado con un bardo Valor, se convierte en un impresionante apoyo de primera línea. Esta multiclase puede aguantar el tipo en un combate mientras potencia a los aliados con hechizos de mejora e Inspiración de combate y permite a los aliados realizar más ataques de los que deberían ser posibles. Aunque depende de la composición del grupo, puede hacer que todos sean más eficaces en el equipo adecuado.
8 Paladín del Juramento de Venganza/Monje del Camino de la Muerte Prolongada Depende de Ataques Frecuentes y PS Temporales para SobrevivirVentajas de la multiclase Paladín del juramento de venganza/Monje de la larga muerte:
- Ambas clases quieren matar objetivos individuales con frecuencia
- Smite funciona con armas de monje
Monje y Paladín no son dos clases de D&D conocidas por sus similitudes. Sin embargo, las subclases Juramento de Venganza y Camino de la Larga Muerte tienen sinergia. Los paladines del Juramento de Venganza se centran en abatir rápidamente a enemigos individuales, y los monjes del Camino de la Larga Muerte se benefician por cada enemigo que matan.
Voto de enemistad, Smites y los numerosos ataques de un monje derriban rápidamente a la mayoría de los enemigos. Esto proporciona un flujo constante de puntos de golpe temporales para el personaje. Esta multiclase paladín/monje D&D se dividirá entre varias puntuaciones de habilidades y tendrá que usar armas de monje, pero sus beneficios pueden compensarlo.
7 Bardo de la Escuela de Valor/Bárbaro guardián ancestral Concede nuevas habilidades y destrezas a los bárbaros simplistas RelacionadoTodas las combinaciones multiclase de bardo en D&D 5e, clasificadas
Los bardos de Dungeons & Dragons combinan bien con muchas otras clases, pero algunas opciones multiclase de bardo ofrecen más ventajas que el resto.Ventajas de la multiclase bardo/guardián ancestral de la Escuela del Valor:
- Los bardos pueden seguir siendo útiles sin lanzar hechizos
- Los bardos tienen muchas habilidades no relacionadas con el combate de las que carecen los bárbaros
Los Colegios de bardo centrados en el combate son probablemente las opciones más débiles de que dispone la clase. Sin embargo, están lejos de ser inútiles. En particular, el bardo de la Escuela del Valor puede brillar cuando se combina con un bárbaro. Los lanzadores de conjuros de D &D tienen poca sinergia con un bárbaro, ya que la Rabia impide el uso de conjuros. Sin embargo, los bardos de D&D tienen muchas habilidades no relacionadas con hechizos.
Un bárbaro multiclase del Colegio del Valor/Guardián Ancestral de D&D no podrá luchar o apoyar tan bien como un personaje sin multiclase. Sin embargo, puede aguantar en una pelea con Furia y Ataque Extra, y mantener vivos a sus aliados con Inspiración de Combate, Escudo Espiritual y Protecciones Ancestrales. El lanzamiento de hechizos de bardo puede reservarse para hechizos sociales, de utilidad o de curación para usar fuera del combate.
6 El Luchador Caballero del Eco/Hechicero de Hoja Externa se basa en ataques constantes y en hechizar al enemigo.Ventajas de una multiclase:
- Los luchadores realizan muchos ataques extra
- Estos personajes pueden elegir libremente entre centrarse en CHA o en su estadística de combate (STR/DEX)
El patrón brujo Hexblade deD&D es famoso por lo bien que multiclasea. Muchos jugadores lo consideran una elección óptima para bardos, hechiceros y paladines por lo bien que recompensa el Carisma alto. Una multiclase efectiva y menos convencional para el hechicero Hexblade es con un luchador. En particular, el luchador Caballero del Eco se adapta bien a esta clase.
Los brujos Hexblade recompensan hacer tantos ataques como sea posible. Los luchadores de D&D hacen más ataques que cualquier otra clase. El Luchador Eco permite incluso más ataques entre su potencial para Ataques de Oportunidad y la habilidad Desatar Encarnación. Esta multiclase podría basarse en el Carisma o en una estadística de ataque más tradicional, dependiendo de si el personaje prefiere el combate o el lanzamiento de hechizos.
5 Paladín/Bardo del Colegio de Espadas Combina los golpes de un paladín con las habilidades únicas de un bardo en cualquier batalla.Ventajas de una multiclase Paladín/Bardo del Colegio de Espadas:
- Paladines y bardos enfatizan CHA
- Los bardos ofrecen muchos hechizos de los que carecen los paladines
Los paladinesde D&D pueden ser multiclase de hechicero, brujo, o ambos, gracias a su énfasis compartido en la puntuación de Carisma. Sin embargo, hay otro lanzador de Carisma con el que tienen buena sinergia. Un puñado de niveles en paladín puede convertir a cualquier bardo del Colegio de Espadas en un combatiente mucho más eficaz. Sólo el acceso a Golpe divino supone un enorme aumento del daño de un bardo. Como hechicero de pleno derecho, dispone de suficientes ranuras de hechizo para utilizarlo generosamente.
Dos o niveles de paladín son más que suficientes para un bardo del Colegio de Espadas de D&D. Esto evita retrasar rasgos como Ataque Extra o Fuente de Inspiración durante demasiado tiempo y les permite compensar con la lucha con dos armas y las habilidades de apoyo de un paladín. Esta multiclase combina un impresionante poder ofensivo con la mayor parte de la habilidad de un bardo para ayudar a sus aliados.
4 Path Of The Beast Barbarian/Monk Recompensa Ataques Extra Con Garras RelacionadoTodas las combinaciones multiclase de Bárbaro en D&D 5e, clasificadas
En Dungeons & Dragons, complementar los puntos fuertes del Bárbaro con ciertos combos multiclase hace que el guerrero tribal sea casi imparable.Ventajas de un bárbaro/monje multiclase de Path Of The Beast:
- Ambas clases añaden más ataques
- Los monjes no lanzan hechizos, así que la Furia no los detiene.
La mayoría de los personajes de D&D tienen límites en cuanto al número de ataques que pueden hacer por turno. La última habilidad de un luchador de nivel 20 es hacer cuatro ataques con la acción Atacar. Sin embargo, algunas clases pueden exceder estas limitaciones. Un bárbaro de la Senda de la Bestia puede hacer un ataque adicional con su rasgo Garras. Los monjes realizan ataques adicionales con su acción de bonificación.
La combinación de estas dos clases puede permitir un número cegador de ataques por turno. Las garras de un bárbaro de la Senda de la Bestia cuentan como armas de monje, lo que significa que se benefician de Artes Marciales y pueden desencadenar Ráfaga de golpes. Con una elevada puntuación de Fuerza y una bonificación de daño por Furia, cada uno de estos ataques puede golpear con fuerza por derecho propio. Hasta cinco ataques potenciados por turno es una combinación peligrosa.
3 Samurai Fighter/Swashbuckler Rogue Todo sobre la ventaja y los ataques furtivosVentajas de una Multiclase Pícaro Luchador Samurái/Swashbuckler:
- Los luchadores samurái pueden tirar con ventaja para que los ataques furtivos sean más probables.
- Los pícaros añaden habilidades de las que carecen los luchadores
Los luchadores y los pícaros son una elección multiclase común. Sin embargo, muchas construcciones de D&D se centran en el luchador Maestro de Batalla por sus maniobras o en el Campeón por su mayor probabilidad de golpes críticos. Muchos pasan por alto al luchador Samurai de D&D como un excelente pícaro multiclase, particularmente para el Swashbuckler.
La Audacia de Rakish permite a un personaje realizar un Ataque Furtivo incluso cuando está solo. El Espíritu de Lucha puede proporcionar ventaja o contrarrestar la desventaja para asegurar que el Ataque Furtivo tenga éxito. Este multiclase de D&D puede tener dos o incluso tres oportunidades de desencadenar Ataque Furtivo por turno si usa lucha con dos armas. Además, Experiencia en Persuasión, Carisma alto y la proeza Cortesano Elegante pueden hacer uno de los personajes más encantadores de D&D 5e.
2 Clérigo/armador artificiero del dominio de la forja se centra casi exclusivamente en la mejora de objetos RelacionadoTodas las combinaciones multiclase de clérigo en D&D 5e, clasificadas
El multiclasage puede ser una gran manera de dar a un personaje de Dungeons & Dragons algunas opciones extra e identidad narrativa.Ventajas de un Clérigo/Armador Artificador Multiclase del Dominio de la Forja:
- Ambas clases se centran en armas y armaduras
- Un personaje así no necesitará un alto nivel de WIS o INT para ser eficaz.
El clérigo del Dominio de la Forja y el artífice Armero son las subclases perfectas para un jugador de D&D que quiera ser un tanque andante y parlante. Ambas opciones se centran en la creación de un poderoso personaje de tipo defensor con un montón de acceso a fuertes buffs tanto para ellos como para sus aliados.
Como ocurre con muchas multiclases de D&D, el artífice y el clérigo tienen diferentes puntuaciones de habilidad para lanzar hechizos. Un artífice Armero necesita Inteligencia para todo lo que hace. Sin embargo, un clérigo del Dominio de la Forja depende menos de la Sabiduría. Un personaje con estas clases puede usar el clérigo para conjuros de utilidad y más ranuras de conjuro. Con las características de ambas clases, un personaje puede hacer que sus aliados sean imparables.
1 La senda del bárbaro y explorador zelote se centra en frecuentes y devastadores ataques furtivos.Beneficios de la multiclase bárbaro/escolta bribón de Path Of The Zealot:
- Ataque Imprudente facilita el uso de Ataque Furtivo
- La rabia aumenta aún más el daño de un ataque furtivo.
Los bárbaros y los pícaros pueden no parecer las clases más compatibles en D&D, pero trabajan juntos sorprendentemente bien y tienen un montón de habilidades complementarias. Tienen las habilidades sinérgicas Sentido del Peligro y Evasión. Además, mientras que los pícaros deben usar armas finas para activar su Ataque Furtivo en el cuerpo a cuerpo, no hay ninguna regla que diga que tienen que usar su Destreza para atacar.
Como resultado, un bárbaro/rogue multiclase de D&D puede Atacar sigilosamente casi a voluntad gracias a Ataque temerario, con daño de furia además. El bárbaro de la Senda del Zelote permite al personaje infligir aún más daño en un golpe con varias características útiles de utilidad. Un pícaro explorador es aún más difícil de inmovilizar y contribuye a una impresionante capacidad de supervivencia.
Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.
- Franquicia
- Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Número de jugadores
- 4-8 Jugadores Recomendados
- Edad recomendada
- 12+
- Duración por partida
- 3 horas +
- Expansiones
- Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición