15 Mejores Objetos Mágicos para Luchadores en D&D 5e, Clasificados
El luchador es una de las clases más famosas de Dungeons & Dragons. A menudo sirve como clase introductoria para los nuevos jugadores. También tiene un alto nivel de flexibilidad gracias a su amplia gama de subclases. Los luchadores son los tÃpicos soldados de primera lÃnea. Sus habilidades les permiten estar al frente del grupo, recibiendo golpes y devolviéndolos.
Los luchadores carecen de muchas habilidades mágicas propias. Dependen de las habilidades mundanas, salvo subclases como el Caballero PsÃquico y el Caballero Eldritch. Como tales, se benefician más que muchas clases de los objetos mágicos. D&D Quinta Edición tiene muchos objetos mágicos de los que un luchador puede beneficiarse. Estos van desde armas y armaduras mejoradas hasta herramientas mucho más versátiles.
Actualizado el 22 de febrero de 2023, por Isaac Williams: Los luchadores son los mejores en lo que hacen. Sin embargo, los numerosos objetos mágicos de D&D 5e pueden hacerlos aún mejores a la hora de intercambiar golpes con sus oponentes. Esta lista se ha actualizado con los mejores objetos mágicos de un luchador para que los jugadores puedan enfrentarse a cualquier enemigo del juego.
15 Armadura AdamantinaD&D: 10 mejores objetos mágicos para luchadores en 5e, clasificados
15 mejores objetos mágicos para monjes en D&D 5e, clasificados
Poco común, GuÃa del Dungeon Master pg. 150
Los golpes crÃticos pueden ser mortales, incluso contra un luchador. Cuando un enemigo saca un 20 natural, pueden cambiar las tornas en batallas que parecÃan ganadas. Un golpe crÃtico despiadado dirigido al luchador puede hacer perder al grupo a su mejor tanque y al golpeador más duro.
La Armadura Adamantina puede ser cualquier tipo de armadura metálica. Proporciona inmunidad a los golpes crÃticos. Este único beneficio puede parecer menor debido a que sólo se produce uno de cada 20 ataques. Sin embargo, un luchador es atacado más que la mayorÃa de los miembros del grupo. Van a sufrir más golpes crÃticos que casi cualquier otra persona. La Armadura Adamantina los mantiene a salvo y les permite luchar más agresivamente con esa seguridad.
14 Anillo de evasiónRaro, GuÃa del Dungeon Master pg. 191
Muchos monstruos que tienen ataques de área de efecto requieren que los jugadores hagan una tirada de salvación de Destreza. Muchas trampas y otros peligros al explorar mazmorras pueden requerir tiradas de salvación de Destreza. Algunos luchadores serán más diestros que otros. Sin embargo, cualquiera se beneficiarÃa de un Anillo de Evasión.
El Anillo de Evasión tiene tres cargas. El portador puede utilizar una carga para tener éxito en una tirada de salvación de Destreza que haya fallado. Esto proporciona a quien lleve el Anillo de Evasión hasta tres éxitos garantizados al dÃa al realizar tiradas de salvación de Destreza. Es una gran ventaja para cualquier personaje. Los luchadores que se centran en la Fuerza y descartan la Destreza lo encontrarán inestimable.
13 Jabalina del rayoPoco común, GuÃa del Dungeon Master pg. 178
Dungeons & Dragons Los luchadores son libres de centrarse en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Los luchadores centrados en la destreza pueden cambiar entre arcos y armas de destreza con facilidad. Sin embargo, los luchadores de fuerza que usan armas pesadas o que no son de destreza tienen dificultades para encontrar opciones a distancia. La jabalina del rayo puede ser la herramienta que necesitan.
Al lanzarla, la jabalina se convierte en un rayo. Atraviesa una lÃnea de enemigos e inflige un daño impresionante. La propiedad eléctrica de la jabalina sólo puede utilizarse una vez al dÃa. Sin embargo, la jabalina puede recuperarse y lanzarse tantas veces como quiera el luchador. Es una opción a distancia muy útil para los luchadores cuerpo a cuerpo. Además, es una rara habilidad de área de efecto que la clase no suele tener.
12 Anillo de protecciónRaro, GuÃa del Dungeon Master pg. 191
Los luchadores confÃan en tener una Clase de Armadura alta. Esto les permite desviar los ataques entrantes y mantener el foco fuera de sus aliados con menos armadura. Sin embargo, la armadura estándar de D&D no puede hacer mucho. La cota de malla ordinaria tiene un lÃmite de 18 de Clase de Armadura. Un escudo sólo proporciona una ligera bonificación. Un Anillo de Protección puede compensar la diferencia.
Este sencillo objeto mágico proporciona al portador un bonificador +1 a la Clase de Armadura y a las tiradas de salvación. Estos bonificadores se suman a los de la armadura mágica, los escudos mágicos o incluso la Capa de Protección. Un luchador puede conseguir una CA incomparable con estos objetos. Además, el bonificador +1 a las tiradas de salvación es inestimable para una clase con pocos contadores contra enemigos mágicos.
11 Capa de desplazamientoRaro, GuÃa del Dungeon Master pg. 158
La Capa de Desplazamiento toma su nombre del clásico monstruo bestia desplazadora de Dragones y Mazmorras. Sus efectos están inspirados en esa criatura. Los ataques contra un personaje que lleva una Capa de Desplazamiento tienen desventaja. Este efecto dura hasta que el portador recibe daño y se recupera en su siguiente turno.
Esta es una combinación efectiva con la alta Clase de Armadura de un luchador. Si un enemigo ya necesita una tirada alta para golpear a un luchador, darle una desventaja hace aún más probable que falle. La Capa de Desplazamiento no hace invencible a un personaje. Sin embargo, da a los ataques enemigos la misma penalización que golpear a un objetivo invisible casi todo el tiempo.
10 Armadura motorizadaLegendario, Laboratorio Perdido de Kwalish pág. 56
El Laboratorio Perdido de Kwalish añade un toque de ciencia ficción a Dungeons & Dragons. Uno de sus mejores objetos mágicos es una Armadura Potenciada con una larga lista de poderes. Aumenta la Clase de Armadura, da ventaja en las Tiradas de Salvación por Muerte, y aumenta la Fuerza de un personaje a 18.
Sin embargo, los mejores rasgos de la Armadura Potenciada para los luchadores son sus habilidades activas. Los personajes pueden usar la Armadura Potenciada para disparar láseres, ganar puntos de golpe temporales, volar, traducir escritura o respirar en atmósferas hostiles. Estas habilidades pueden potenciarse con puntos de vida. Al ser una de las clases más resistentes del juego, el luchador está bien equipado para usar estas habilidades sin demasiado coste.
9 Espada de KasArtefacto, GuÃa del Dungeon Master pg. 226
Las armas artefacto son algunas de las mejores armas de D&D 5e. Se pueden crear aventuras y arcos argumentales enteros en torno a ellas. La Espada de Kas aún destaca del resto por su variedad de habilidades. Su única caracterÃstica es +3 a las tiradas de ataque y daño. Sin embargo, tiene un montón de otras propiedades que ayudan a un luchador a dominar el campo de batalla.
La Espada de Kas también otorga un d10 a las tiradas de Iniciativa. Su portador puede adelantarse a sus oponentes y matarlos antes de que hagan un turno. Además, permite lanzar hechizos y aumentar aún más la Clase de Armadura. La Espada de Kas puede ser peligrosa para su portador, pero es peor para sus enemigos.
8 Anillo de rotación de hechizosLegendario, GuÃa del Dungeon Master pg. 193
Los luchadores están entre las mejores clases marciales de D&D 5e. Sin embargo, la mayorÃa de ellos no tienen ninguna habilidad mágica. Esto los hace vulnerables a los hechiceros. Sus bajas tiradas de salvación agravan aún más esta situación. Los luchadores carecen de habilidad en las tiradas de salvación de SabidurÃa, dejándolos débiles contra muchos hechizos.
Un Anillo de desvÃo de hechizos otorga ventaja en las tiradas de salvación contra todos los hechizos que sólo tengan como objetivo al portador. Esto protege al luchador de los peores efectos de control de masas o encantamiento. Aún mejor, refleja la magia hacia el lanzador si el portador obtiene un 20 Natural. Un luchador que lleve un Anillo de Transformación de Conjuros es una amenaza para un usuario de magia hostil en todos los niveles.
7 Escudo animadoMuy Raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 151
Un Escudo Animado puede abandonar la mano de su portador. Flota protectoramente frente a ellos cuando se pronuncia la palabra de orden. Esto permite a los luchadores luchar con un arma a dos manos, como un gran sable o una pica, sin sacrificar sus defensas.
El escudo animado abre todo tipo de posibilidades para un luchador. Les permite agarrar a los enemigos, empuñar armas pesadas, blandir armas dobles o utilizar armas a distancia sin dejar de usar el escudo. Todo lo que cuesta protegerlos durante un combate entero es una única acción de bonificación. Otros escudos mágicos de D&D pueden tener efectos increÃbles, pero ninguno permite a un luchador usar las armas más letales del juego mientras lo hace.
6 Mayal de TiamatLegendario, Tesoro de Dragones de Fizban pág. 23
El Mayal de Tiamat es, en su base, un arma que otorga un +3 a las tiradas de ataque y daño. Esto ya la hace inestimable para cualquier luchador. Sin embargo, tiene otros beneficios. Cada golpe con el Azotador de Tiamat inflige 5d4 puntos de daño adicionales con un tipo de daño a elegir.
Los luchadores sacan aún más partido de esta caracterÃstica que otras clases. Con hasta cuatro ataques de arma por turno y una oleada de acción, pueden activar su gran bonificación de daño un número de veces asombroso. Además, el mayal de Tiamat también tiene una explosión elemental con un cono de 90 pies. Se trata de un valioso ataque de área de efecto al que la mayorÃa de los luchadores no tienen acceso.
5 Manual de ejercicios de ganancia/Manual de rapidez de acciónMuy raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 81
Casi todos los luchadores usan Fuerza o Destreza. Estas puntuaciones de habilidad afectan a la precisión y al daño de sus ataques, además de ser útiles para las habilidades y las tiradas de salvación. Lo máximo que pueden alcanzar los personajes en una puntuación de habilidad es 20. Sin embargo, algunos objetos mágicos permiten al jugador llegar más alto.
El Manual del Ejercicio Provechoso y el Manual de la Rapidez de Acción se aplican a la Fuerza y la Destreza, respectivamente. Si un personaje pasa 48 horas leyendo un tomo, gana dos puntos adicionales en su puntuación de habilidad. Mejor aún, su tope para esa puntuación también aumenta. Con uno de estos manuales, los ataques de un luchador pueden llegar a ser más contundentes de lo que cualquier mortal deberÃa conseguir.
4 El sangriento finalArtefacto, GuÃa del Explorador de Wildemount pág. 178
El Final Sangriento no hace que los ataques de un luchador sean más poderosos que cualquier arma +3. No tiene daño extra ni otros efectos al golpear. En cambio, hace que los luchadores sean mucho más versátiles y tengan muchas más opciones. En particular, la forma más avanzada de Extremo sangriento otorga a un personaje un poderoso hechizo de combate.
La forma Exaltada de Fin Sangriento permite a un personaje lanzar hechizos como Miedo y Dominar monstruo con una DC de 17. Los luchadores con Fin Sangriento no tienen que conformarse con matar a sus enemigos. Pueden volverlos contra sus aliados. También otorga la habilidad de dañar a los enemigos que consigan asestarles un golpe.
3 Cinturón de fuerza giganteVarÃa, GuÃa del Dungeon Master pg. 155
Todos los Cinturones de Fuerza Gigante tienen una caracterÃstica increÃble. Permiten a su portador superar el lÃmite de 20 puntos de habilidad impuesto a los personajes jugadores. Incluso el cinturón más débil puede aumentar la puntuación de Fuerza de un personaje hasta 21. El cinturón más fuerte aumenta la Fuerza de un personaje hasta 29, otorgándole un titánico modificador +9.
Muchos luchadores utilizan la Fuerza. Para ellos, un Cinturón de Fuerza Gigante puede cambiar el juego por completo. Un luchador con 29 de Fuerza será uno de los mejores combatientes del juego. Tendrá ataques precisos, golpeará muy fuerte y podrá agarrar y manejar a casi cualquier enemigo. Incluso los cinturones más razonables proporcionan una enorme mejora de combate.
2 Armadura de invulnerabilidadLegendario, GuÃa del Dungeon Master pg. 152
La Armadura de Invulnerabilidad es un objeto legendario en D&D, y su rareza es más que merecida. Cuando se lleva puesta, otorga al portador resistencia a todo el daño no mágico. Además, el portador puede usar una acción para hacerse inmune al daño no mágico durante diez minutos. Los luchadores tienen algunos de los puntos de golpe más altos de cualquier clase. La Armadura de invulnerabilidad los dobla contra enemigos mundanos.
Diez minutos puede no parecer mucho tiempo. Sin embargo, la mayorÃa de los combates en D&D duran menos de un minuto en el juego. Diez minutos es más que suficiente para que un personaje se enfrente a un jefe letal. Incluso pueden luchar a través de dos o tres batallas en ese tiempo. La Armadura de Invulnerabilidad demostrará con creces su valÃa en esos combates.
1 Espada VorpalLegendario, GuÃa del Dungeon Master pg. 209
La Espada Vorpal es otro objeto mágico legendario de D&D que hace honor a su nombre. Otorga a su portador un bonificador +3 a las tiradas de ataque y daño e ignora la Resistencia al daño cortante. Sin embargo, esto palidece comparado con su principal beneficio. Si un personaje saca un 20 Natural para golpear con una Espada Vorpal, decapita a su oponente.
Esto es una muerte instantánea para la mayorÃa de las criaturas. Sólo unos pocos enemigos pueden sobrevivir. Los monstruos que lo consiguen reciben 6d8 puntos de daño adicionales por el ataque. La Espada Vorpal hace que un luchador sea casi imparable. Con hasta cuatro golpes por turno y una oleada de acción, puede decapitar a los enemigos el doble de veces que la mayorÃa de los demás personajes.