D&D: 10 mejores objetos mágicos para luchadores en 5e, clasificados

El luchador es el clásico de las clases clásicas de Dungeons and Dragons . A menudo sirve como clase introductoria para los nuevos jugadores y tiene un excelente nivel de flexibilidad gracias a su miríada de subclases. Los luchadores son los típicos protagonistas, que se sitúan a la cabeza del grupo recibiendo golpes y repartiendo grandes cantidades de daño a los enemigos.

Normalmente, los objetos mágicos que se entregan a los luchadores son armas más potentes y mejores armaduras para enfatizar sus habilidades naturales. Mientras que las armas +3 y las armaduras +3 son opciones perfectamente válidas para los objetos mágicos de los luchadores, hay varios otros que se pueden utilizar para mejorar las habilidades de primera línea de un luchador de manera más creativa.

10 Proporciona a los luchadores protección contra el daño que pocos resisten con un broche de blindaje

El daño de fuerza es un tipo de daño en D&D que destaca entre el resto de tipos de daño. Pocos objetos y hechizos infligen daño de fuerza, y aún menos criaturas resisten el daño de fuerza. Esto hace que el daño de fuerza sea una herramienta poderosa, ya que es muy probable que se salte las resistencias al daño del objetivo. El Broche de Escudo hace que el portador sea inmune a los Misiles Mágicos, una de las fuentes más comunes de daño de fuerza, y otorga resistencia a este tipo de daño.

Enfrentarse a un enemigo hechicero con Misiles Mágicos no siempre es una garantía, pero los partidos que saben que se enfrentarán a ese hechizo serían sabios si le dan al luchador un Broche de Blindaje para asegurarse de que el luchador será capaz de aguantar los golpes pase lo que pase.

9 Resiste incluso los golpes más duros con la armadura de adamantina

Los golpes críticos pueden ser mortales, incluso contra un luchador. Cuando un enemigo saca un 20 natural, hay muchas probabilidades de que las cosas den un giro en la batalla. Si el luchador recibe un golpe crítico particularmente malo, podría costarle al grupo su golpeador más pesado. La Armadura Adamantina puede venir en cualquier tipo de armadura, y da al portador inmunidad a los golpes críticos.

Aunque pueda parecer una ventaja menor, resistir un golpe crítico no sólo es una gran manera de potenciar al luchador, sino que también es satisfactorio para el jugador cuando se da cuenta de que los golpes críticos no son la amenaza que eran.

8 Evite la mayoría de los ataques de área con un anillo de evasión

Muchos monstruos que tienen ataques de área de efecto requieren que los jugadores hagan una tirada de salvación de Destreza. Incluso más allá de las batallas, muchas trampas y otros escenarios fuera de la exploración de mazmorras pueden requerir tiradas de salvación de Destreza. Aunque algunos luchadores serán más diestros que otros, cualquier luchador se beneficiaría de un Anillo de Evasión. El anillo tiene tres cargas, y el portador puede usar una carga para tener éxito en una tirada de salvación de Destreza que acaba de fallar.

Esto da a quien lleva el Anillo de Evasión una ventaja con éxito garantizado al hacer tiradas de salvación de Destreza, y eso es algo que puede ser una gran ayuda para cualquiera, pero especialmente para un luchador.

7 Proporciona a los luchadores una excelente opción a distancia con una jabalina de rayos

Por regla general, los luchadores en D&D tienden a centrarse en el combate cuerpo a cuerpo sobre el combate a distancia. Tanto si el monstruo vuela por encima de la cabeza como si hay un abismo entre el luchador y su oponente, un guerrero cuerpo a cuerpo lo pasará mal sin un arma a distancia decente. La jabalina del rayo es una gran opción para aquellos luchadores que buscan una alternativa a distancia Cuando se lanza, la jabalina se convierte en un rayo que puede infligir 4d6 de daño por rayo a los enemigos en una línea de 5 pies de ancho y 120 pies de largo, siempre que estén entre el luchador y su objetivo original.

Aunque la propiedad eléctrica de la jabalina sólo puede utilizarse una vez al día, la jabalina puede recuperarse y lanzarse tantas veces como el luchador quiera y sigue contando como arma mágica, lo que le proporciona un buen respaldo a distancia en caso de que se enfrente a un enemigo al que su espada no pueda alcanzar.

6 Mejora la defensa de un luchador con un anillo de protección

Los luchadores confían en tener una CA alta para desviar los ataques entrantes y mantener el foco de atención fuera de sus aliados con menos armadura. Sin embargo, la armadura estándar no puede hacer mucho, y ahí es donde entra en juego el Anillo de Protección. Este sencillo objeto mágico proporciona a su portador un bonificador +1 a la CA y un bonificador +1 a las tiradas de salvación.

Estas bonificaciones de +1 garantizarán que el luchador no sólo sea más difícil de golpear, sino que tenga más probabilidades de evitar los efectos más peligrosos de los hechizos y otros ataques AOE.

5 Obliga a los oponentes a adivinar dónde golpear con una capa de desplazamiento

La Bestia Desplazadora es un monstruo clásico de Dragones y Mazmorras que tiene la capacidad de desdibujar su forma y dar desventaja a los oponentes en las tiradas de ataque contra ella hasta que finalmente es golpeada o reducida a velocidad cero. La capa del mismo nombre funciona de forma muy parecida, dando desventaja a los que intentan golpear al portador, al menos hasta que finalmente son golpeados.

Aunque el efecto de la capa finaliza cuando el portador recibe un golpe, en realidad funciona bastante bien con la alta CA de los luchadores, asegurándose de que cualquier monstruo que entre en combate lo pase mal intentando asestar un golpe.

4 Libera las manos del luchador con un escudo animado

Un Escudo Animado tiene la capacidad de abandonar la mano de su portador y flotar de forma protectora frente a él cuando se pronuncia la palabra de orden. Esto da a los luchadores la oportunidad de luchar con un arma a dos manos, como un gran sable, o de obtener toda la potencia de un sable largo utilizando ambas manos para blandirlo en lugar de una.

Las oportunidades que se abren al tener ambas manos disponibles en el combate son enormes, y el Escudo Animado asegura que un luchador pueda tener su alta defensa y al mismo tiempo infligir un gran daño.

3 Rompe los límites del luchador con un cinturón de fuerza gigante

Todas las formas del Cinturón de Fuerza Gigante tienen una característica única: permiten al portador superar el límite de 20 puntos de habilidad que se impone a los personajes jugadores. Incluso el más débil de los cinturones puede aumentar la puntuación de Fuerza de un personaje hasta 21, y el más poderoso de los cinturones aumenta la Fuerza hasta la friolera de 29, aumentando el modificador de Fuerza del portador a +9.

Los luchadores son una de las clases que más dependen de la Fuerza, por lo que darles un objeto que proporcione esos enormes aumentos de Fuerza es una gran manera de ayudarles a mantener el ritmo de las clases de hechiceros que pueden desatar enormes cantidades de daño en un solo turno.

2 Permitir que los combatientes alcancen su forma de tanque definitivo con una armadura de invulnerabilidad

La Armadura de Invulnerabilidad es un objeto legendario por una buena razón. Cuando se lleva puesta, otorga al portador resistencia a todo el daño no mágico. Además, el portador puede utilizar una acción para hacerse inmune al daño no mágico durante 10 minutos. Aunque 10 minutos no parezcan muy largos, el tiempo funciona de forma muy diferente en el juego. Por ejemplo, la mayoría de los combates en D&D no duran más de uno o dos minutos dentro del juego a pesar de que pueden durar una hora en tiempo real.

10 minutos de inmunidad al daño no mágico podrían ser la duración del combate final de la campaña, asegurando que el antagonista principal se vea frustrado por el luchador mientras intercambian golpes.

1 Desata una carnicería sangrienta con la espada vorpal

Otro objeto legendario que se gana su rareza, la Espada Vorpal puede presentarse en tres formas diferentes: una gran espada, una espada larga o una cimitarra. Independientemente de su tipo, la Espada Vorpal otorga a su portador una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y de daño e ignora la resistencia al daño cortante. Cuando el portador de la espada saca un 20 en una tirada de ataque realizada con la Espada Vorpal, decapita automáticamente a su oponente, matándolo al instante. Las únicas advertencias son que no funciona con una criatura con acciones legendarias (como un dragón), una criatura que pueda sobrevivir sin su cabeza, o un monstruo que sea simplemente demasiado grande para ser decapitado por una espada. En estos casos, sin embargo, la espada inflige un daño cortante adicional de 6d8.

Si se utiliza en la campaña equivocada, podría llevar al antagonista principal a un final anticlimático y poco ceremonioso, pero cuando se utiliza en la campaña correcta con la historia adecuada a su alrededor, esta espada demostrará fácilmente ser el arma más fuerte en el arsenal de un luchador.

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