15 tendencias en videojuegos de los 90 que nos alegramos de que hayan desaparecido
En los años 90, la tecnología no dejaba de mejorar, las expectativas de los consumidores cambiaban y la percepción de los videojuegos por parte del gran público era cada vez más plástica. La década de los 90 fue crucial para la industria del videojuego, con la introducción de la marca PlayStation y el principio del fin del papel de Atari y Sega en la industria del hardware.
Aunque esta década fue testigo de algunos títulos y consolas emblemáticos, muchas actitudes y enfoques, afortunadamente, no calaron. Ya fuera por culpa de algunos ejecutivos que no entendían ni respetaban el medio o por cínicos intentos de captar adeptos fáciles, estas tendencias desaparecieron con el nuevo milenio.
Actualizado el 24 de mayo por Isaac Williams: La década de 1990 fue muy dinámica e influyente para los videojuegos. Los jugadores le deben mucho a esta década por haber convertido el videojuego en lo que es hoy, pero no fueron los años perfectos para jugar. Esta lista se ha actualizado con más tendencias incómodas, anticuadas o poco divertidas de los 90.
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Estaba claro que el viento soplaba a favor de los juegos en 3D a mediados y finales de los 90, y muchas franquicias se apresuraron a hacer la transición. Mario, Solid Snake y Link lograron dar el salto de los píxeles a los polígonos conservando los elementos que hacían divertidas sus entregas en 2D.
Sin embargo, otras franquicias como Sonic, Castlevania y Prince of Persia tropezaron en sus primeros intentos. Muchas series como Street Fighter y Mega Man acabaron volviendo a las 2D tras varios intentos fallidos que se desviaban demasiado de lo que los fans y la crítica adoraban. Hoy en día, los juegos en 2D y 3D coexisten en una industria que satisface todos los gustos.
14 Narración simplistaLos primeros videojuegos tenían herramientas narrativas muy limitadas. Gran parte de su capacidad y desarrollo se centraban en la jugabilidad. Por eso, las tramas solían ser una excusa para justificar por qué el jugador jugaba a plataformas o luchaba contra los enemigos. Esto se mantuvo hasta los años 90, cuando muchos videojuegos continuaron con las mismas narrativas básicas sin ningún intento de destacar.
Sin embargo, los años 90 también supusieron el fin de este tropo. Videojuegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid y Final Fantasy VII dieron prioridad a la historia junto con la jugabilidad y resultaron revolucionarios. Sin embargo, muchos juegos de los 90 seguían teniendo argumentos simplistas y decepcionantes. No fue hasta las décadas de 2000 y 2010 cuando la narrativa de los videojuegos pasó a estar tan bien considerada como lo está hoy.
13 fondos renderizadosEn los inicios de la era de las 3D, los desarrolladores sólo disponían de un número limitado de polígonos con los que trabajar. Muchos optaron por reservarlos para los personajes y hacer que los mundos que atravesaban fueran fondos inmóviles. Juegos como Resident Evil, Final Fantasy VII y Grim Fandango tenían personajes poligonales que atravesaban elaborados escenarios pre-renderizados.
Aunque estos fondos prerrenderizados ofrecían una mayor fidelidad visual que los gráficos en tiempo real, es innegable que el nivel de interactividad con ellos disminuía considerablemente. Con el tiempo, los gráficos de los juegos evolucionaron hasta el punto de que todo podía renderizarse en tiempo real.
12 Imitadores constantesPrácticamente cualquier videojuego de éxito de los años 90 se encuentra con un montón de imitadores. Los géneros de plataformas y lucha se vieron desbordados por los intentos de imitar el éxito de Mario , Street Fighter y Mortal Kombat, respectivamente. Muchos estudios sacaron juegos casi idénticos a esos títulos.
Algunos "clones", como se les conoce comúnmente, fueron muy apreciados por derecho propio -Star Wars: Dark Forces lanzó una serie muy querida copiando la mecánica de Doom-, pero la mayoría carecían de originalidad y no conseguían mejorar el original. En los juegos modernos sigue habiendo tendencias e intentos de imitar géneros de éxito, pero suelen ser más variados y de mayor calidad.
11 Controles del depósitoTodos los desarrolladores tenían opiniones muy divergentes sobre cómo manejar el movimiento en 3D. Algunos han envejecido mejor que otros. Juegos como Mario 64 y Crash Bandicoot optaron por que los personajes se movieran en la dirección en que los jugadores inclinaran el stick o el d-pad. Títulos como Resident Evil y Tomb Raider optaron por controles más parecidos a los de un tanque. Con los controles de tanque, los jugadores pulsan arriba para hacer avanzar a un personaje, mientras que la izquierda y la derecha lo rotan.
Los controles de los tanques eran una forma infame de mover a un personaje que frenaba muchos juegos queridos. Hoy en día, afortunadamente, los controles de tanque son cosa del pasado. Incluso los remakes de Resident Evil 2 y Tomb Raider los abandonaron en favor de controles más modernos.
10 Dificultad artificialMuchos juegos se hicieron deliberadamente más difíciles en Norteamérica porque los editores tenían acuerdos con cadenas de alquiler como Blockbuster Video. Ninja Gaiden III, Contra Hard Corps y el Resident Evil original fueron modificados en su diseño con respecto a sus versiones japonesas originales para aumentar los ingresos por alquiler de vídeos.
Louis Castle, de Westwood Studios, afirma que la alta dirección ordenó que El Rey León se hiciera más difícil después de que los grupos de discusión superaran los primeros niveles mucho más rápido de lo previsto. En los últimos años, los juegos se han vuelto más inclusivos y se dirigen a quienes solo quieren divertirse sin estrés.
9 Ángulos de cámara fijosEl ángulo de la cámara ha evolucionado mucho en los juegos. Los shooters en primera persona como Doom siempre tenían un personaje controlable que hacía las veces de ojos del personaje, pero los juegos 3D en tercera persona lo tenían mucho más difícil. En los 90, la mayoría de los juegos utilizaban un ángulo de cámara fijo que cambiaba a lo largo de una zona.
Esto contribuía a la sensación cinematográfica de muchos juegos. Al mismo tiempo, a menudo dificultaba el control debido a las perspectivas cambiantes y a las zonas donde la cámara no llegaba bien. Juegos como Super Mario 64 ayudaron a allanar el camino a las cámaras en tercera persona controlables en los 90, pero no fue hasta Resident Evil 4 de 2005 cuando la omnipresente perspectiva por encima del hombro hizo su primera aparición.
8 Juegos con licencia apresuradosLas editoriales, demasiado numerosas para mencionarlas, se contentaban con producir títulos de dudosa calidad con una marca reconocible. Juegos como Bart's Nightmare, Superman 64 y Spawn the Eternal embaucaron a muchos aficionados desprevenidos, robándoles su tiempo y su dinero. Muchos de estos juegos adolecían de plazos de entrega poco realistas, presupuestos escasos y desarrolladores poco familiarizados con el material original.
Con la era de la alta definición, que ha encarecido prohibitivamente los títulos con licencia y ha hecho que las compañías sean cada vez más astutas, la calidad de las adaptaciones de videojuegos ha mejorado mucho. La serie Batman Arkham y el Spider-Man de Insomniac demuestran lo lejos que han llegado los juegos con licencia.
7 innumerables complementos para la consolaEn los años 90, las consolas de videojuegos estaban limitadas tanto en su diseño como en sus capacidades tecnológicas. A menudo, la funcionalidad completa exigía que los jugadores compraran hardware adicional que salía a la venta con posterioridad. Por ejemplo, la PlayStation necesitaba la PlayStation Multitap para más de dos jugadores cooperativos.
Del mismo modo, la Nintendo 64 estrenó el rumble con su Rumble Pak, mientras que el Dualshock de PlayStation lo incluía desde el principio, y las GameBoys necesitaban cables Link para el multijugador en juegos como Pokémon. Los complementos no han desaparecido del todo, sobre todo con la insistencia de los años 2000 y 2010 en los controles de movimiento y las cámaras, pero las consolas contienen mucha más funcionalidad de base.
6 anuncios groseros y alienantesA mediados y finales de los 90, los anuncios publicitarios y los anuncios impresos de juegos eran, por lo general, mezquinos, groseros en el mejor de los casos o, en el peor, totalmente incongruentes con los juegos que vendían. Ni siquiera los títulos para niños estaban a salvo.
Super Mario World 2 Yoshi's Island tiene un tono y una presentación de cuento muy caprichosos, pero el anuncio es un retorcido homenaje al sketch del Sr. Creosote de Monty Python's Meaning of Life. Lo más infame es que Daikatana contenía una amenaza muy grosera hacia el jugador por parte del desarrollador John Romero. Hoy en día, los anuncios de videojuegos tienen menos necesidad de ser groseros o huraños.
5 Puertos reducidosA mediados de los 90, las consolas empezaron por fin a adoptar la tecnología de CD, lo que permitió portar títulos de PC y Arcade con menos problemas que sus antecesores de cartucho. Sin embargo, las limitaciones de hardware seguían haciendo estragos en los ports.
Se han hecho muchos comentarios mordaces sobre el port para PlayStation de X-Men Children of the Atom y las versiones para consola de Command & Conquer. Por suerte, la industria ha llegado a un punto en el que la mayoría de los juegos están bien optimizados. Los ports para consola funcionan igual de bien hoy en día, pero los de PC siguen teniendo problemas.
4 Mandos incómodosEl diseño de los mandos de los videojuegos se ha estandarizado razonablemente, con la excepción de las consolas portátiles y las salidas más extrañas de Nintendo. Esta homogeneidad no fue así durante la mayor parte de los años 90. El mando DualShock de PlayStation, que marcó la pauta desde entonces, no apareció hasta 1997.
Antes de eso, los 90 tenían muchos mandos difíciles de manejar. En concreto, la mayoría de las consolas utilizaban un D-pad para el movimiento, a veces con un stick adicional para controlar la cámara. La incorporación de dos sticks para el movimiento y la cámara supuso un salto de gigante para los mandos de videojuegos, que mejoraron tanto la comodidad como el control. Los primeros juegos 3D, en particular, sufrían con los mandos antiguos.
3 Mascotas con actitudAl igual que Mickey Mouse generó una oleada de imitadores de estudios rivales, personajes como Mario y Sonic abrieron las puertas a un sinfín de odiosas mascotas de videojuegos. A algunos personajes, como Sparkster y Klonoa, les fue mejor gracias a unos diseños entrañables y una jugabilidad realmente divertida, mientras que otros, como Bubsy the Bobcat y Awesome Possum, no lograron hacerse querer con personalidades chirriantes y títulos de producción deficiente.
Los juegos de la mascota de otros eran de calidad desigual. Las ocurrencias de Gex eran más molestas que divertidas, pero sus juegos eran plataformas de acción relativamente sólidos. Los juegos de plataformas con mascotas no han desaparecido del todo, pero la actitud constante diseñada para atraer a los adolescentes ha perdido importancia.
2 videojuegos a cámara completaCon el espacio extra disponible en los CD llegó una oleada de juegos que intentaron aprovechar esta mayor capacidad con vídeo de movimiento completo. Con poca o ninguna interactividad y esforzándose por imitar un medio lineal, los juegos FMV representaron un paso atrás en la industria. Por suerte, el público no tardó demasiado en darse cuenta, y estos juegos de menú de DVD glorificados fracasaron económicamente con la llegada de los juegos en 3D.
Los títulos FMV son, en gran medida, cosa del pasado. Todavía hay juegos que sacrifican la jugabilidad en favor de la narración o la presentación, pero están mejor considerados que los FMV lineales y no interactivos, ya que aprovechan la interactividad. Incluso cuando el vídeo en movimiento asoma la cabeza en la actualidad, suele ser como un retroceso efectista.
1 MisoginiaEn 2014, un estudio de la Entertainment Software Association reveló que hay más mujeres adultas que juegan a videojuegos que chicos adolescentes. Esto dista mucho del público objetivo de la mayoría de los anuncios de juegos durante los años 90. Se dice que cuando Nintendo estaba revitalizando el mercado occidental de los videojuegos, su estrategia consistía en venderlos en la sección de juguetes y no en la de electrónica.
Nintendo también optó por vender juegos en la sección de "chicos", alienando a las jugadoras sin motivo. Afortunadamente, hace tiempo que la industria se ha dado cuenta de que este tipo de pensamiento está desfasado y que los juegos son para todos.