40 Monstruos de D&D 5e Perfectos Para Aventureros de Bajo Nivel

Cada misión y gran aventura tiene que tener un comienzo, y la mayoría de las misiones de Dungeons & Dragons involucran algún tipo de combate. Elegir el tipo de enemigo apropiado para los jugadores es vital para establecer el tono de la campaña. Los primeros enemigos de una campaña son esenciales para enganchar la atención del jugador y hacer que sus personajes se involucren en las historias que seguirán. D&D está lleno de enemigos de bajo nivel que son perfectos para las primeras etapas de una campaña.

Los mejores enemigos de bajo nivel vienen con ricas tramas, espacio para crecer y versatilidad para adaptarse a muchos escenarios de campaña, compensando su desafío general más bajo con el potencial de crear una experiencia de misión emocionante. Incluso si estos monstruos de bajo nivel de D&D no son tan llamativos como los beholders y los dragones antiguos, los monstruos de D&D con bajo CR pueden ser emocionantes, memorables y, sobre todo, desafiantes para un grupo de aventureros novatos en los Reinos Olvidados.

40 Mephits Son Amenazas Voladoras Molestas Que Explotan Al Morir

Basic Rules (2014), pg. 331

a red mephit is flying around

Muchos enemigos de CR 1 o menos en D&D 5e son relativamente sencillos con sus mecánicas. A menudo sólo hacen un ataque cada turno y no tienen movimientos especiales o habilidades. Este no es el caso de los Mephits. Todos los Mephits vienen con un arma de aliento elemental adecuada que se recarga con una tirada de 1d6 en un 6, y cada uno, excepto el Mephit de barro, también tiene un hechizo innato que puede lanzar una vez al día.

Como enemigos voladores con opciones de combate cuerpo a cuerpo, magia y arma de aliento, y la posibilidad de multiplicarse, los Mephits representan una amenaza considerable a bajo nivel, especialmente si atacan en grupo a los jugadores de la primera línea. Encajan en casi cualquier escenario donde sus elementos relativos están abundantemente presentes y son grandes amenazas adicionales para emplear durante la pelea de un grupo con una criatura más grande. Las acciones del lair también son una excelente manera de introducir algunos Mephits en el combate como una interrupción.

39 Espantapájaros Son Constructos Eerie Que Fáciles de Convertir en Humo

Monster Manual (2014), pg. 268

a scarecrow monster is wandering around

D&D está lleno de criaturas icónicas de terror como vampiros y liches, pero la mayoría no aparece hasta encuentros de CR más altos. Afortunadamente, los espantapájaros están ahí para ayudar a inducir algo de miedo en los grupos a niveles más bajos en D&D 5e. Los espantapájaros son resilientes y constructos caóticos malignos inmunes a la mayoría de las condiciones y estados entre sus otras estadísticas y rasgos, convirtiéndolos en enemigos sorprendentemente duros más allá de su vulnerabilidad al daño por fuego.

Más allá de sus garras que inducen miedo, los espantapájaros pueden usar Mirada Terrificante sobre los objetivos que pueden ver a 30 pies, capaces de asustarlos si ven al espantapájaros y fallan una tirada de salvación de Sabiduría DC 11, dejándolos asustados y paralizados hasta el siguiente turno del espantapájaros si fallan su tirada de salvación. Los DMs pueden obtener lo mejor de los espantapájaros escondiéndolos entre espantapájaros inanimados, en lugar de dejar un solo espantapájaros solo en un campo.

38 Mimics Son Depredadores de Emboscada Icónicos y Pegajosos

Basic Rules (2014), pg. 332

a treasure chest mimic with a purple tongue

Aunque los Mimics están entre las criaturas más icónicas en D&D junto a los Beholders y Dragones, los Mimics se encuentran entre los monstruos más débiles de D&D en combate regular. Como expertos cambiapieles, los Mimics prefieren emboscar a sus víctimas cuando están demasiado cerca para hacer nada al respecto. Su ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que actualmente tienen agarradas los convierte en algo peligrosos.

Los Mimics pasan infamemente por tesoros y otros contenedores que probablemente atraerán a los aventureros curiosos. Sin embargo, pueden adoptar formas como tomos pesados e incluso puertas enteras para atrapar a sus presas desprevenidas. Los Mimics son grandes monstruos de bajo nivel en D&D para mantener a los aventureros novatos alerta durante sesiones de interpretación de roles o exploraciones de mazmorras.

37 Nothics Recogen Lore Arcano Con Sus Ojos Gigantes

Basic Rules (2014), pg. 146

A nothic monster in DnD 5e Lost Mines of Phandelver adventure.

Los Nothics son aberraciones medianas que fueron una vez magos; han sido transformados por una vil maldición de Vecna, uno de los liches más poderosos en los Reinos Olvidados, después de descubrir un secreto arcano demasiado en sus estudios. Una vez que un mago se convierte en Nothic, están efectivamente perdidos para siempre, sin manera de recuperar lo que eran originalmente. Persisten en una búsqueda interminable de más secretos arcanos por descubrir.

Cerca, un Nothic puede desgarrar con un Multiataque de garras, y desde una corta distancia, los Nothics también emplean Perspicacia Extraña: un objetivo dentro de 30 pies del Nothic hace una tirada de Carisma (Engaño) contra la tirada de Sabiduría (Perspicacia) del Nothic, si la criatura objetivo pierde este concurso, el Nothic aprende mágicamente una pieza de información o un secreto sobre el objetivo. Esto puede hacerse por razones de sabor mientras un villano Nothic reúne información sobre el grupo.

36 Aprendices Thayan Son Magos Rojos de Bajo Nivel

Tales From the Yawning Portal, pg. 245

a thayan apprentice has a red face covering

En la antología de Tales From the Yawning Portal, los jugadores pueden intentar la Aventura #5, Muerto en Thay, donde Kazit Gul, el archimago Thayan, construyó el Doomvault para sus experimentos retorcidos, sólo para que Szazz Tam y sus minions lich tomaran el control. Mientras se dirigen a confrontar a Szazz Tam, los jugadores pueden encontrarse con los Magos Rojos, una facción de usuarios de magia malvada que buscan ganancias personales con la magia por encima de todo.

Los Aprendices Thayan son Magos Rojos y lanzadores de hechizos enfocados en daño de bajo nivel que pueden servir bien como una amenaza de retaguardia para los jugadores de bajo nivel o como minions al servicio de un enemigo más poderoso. Aunque pueden usarse fuera de Muerto en Thay, los Aprendices Thayan rinden mejor dentro del Doomvault, donde obtienen ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantados o asustados. En algunos contextos, son lanzadores de hechizos peligrosos, pero a medida que el grupo sube de nivel, los Aprendices Thayan comenzarán a sentirse como carne de cañón.

35 Goblins Son un Encuentro de Enemigos de Bajo Nivel Esencial

Basic Rules (2014), pg. 138

A Dungeons & Dragons squad of goblins lurks on a rock ledge in DnD 5e.

Tradicionalmente, D&D los goblins eran seres verdes nefastos que acechaban en cuevas, robando y comiendo cualquier cosa que entrara. Pero desde entonces se han convertido en su propio grupo humano destacado. Los goblins son versátiles, tienen baja HP y se mueven en manadas. Además, a menudo emplean venenos, tácticas astutas y trampas que pueden hacer que los encuentros de bajo nivel sean peligrosos incluso para héroes moderadamente preparados.

Los goblins encajan en cualquier lugar, en todo tipo de agrupaciones, que van desde fuerzas de emboscada organizadas hasta grupos clandestinos de ladrones en ciudades. Los goblins son ideales como primer encuentro de combate cuando se les encuentra directamente, sin embargo, también pueden usarse para mostrar a los jugadores de bajo nivel el peligro de marchar abiertamente en el territorio de un enemigo. Naturalmente, también son excelentes minions para seres más peligrosos.

34 Ratas Gigantes Acribillan a Sus Víctimas Con Dientes y Garras

Basic Rules (2014), pg. 135

a giant rat is running around

Muchas criaturas son lo suficientemente inteligentes como para que un buen bardo de D&D pueda cantar una melodía o contar un chiste para evitarlas. Eso no funciona con las ratas gigantes. Siempre tienen hambre, viajan en manadas y flanquean a sus futuras comidas. Las ratas gigantes representan una amenaza real a través de su gran número y su relativa incapacidad de ser razonadas más allá de arrojarles comida.

Las ratas gigantes suelen viajar en grupos más grandes. Cuando un héroe ve una, significa que probablemente hay varias más escondidas cerca esperando para atacar. Hay una variante de la Rata Gigante que se conoce como la Rata Gigante Enferma; de lo contrario, es la misma que la Rata Gigante, su ataque de mordedura viene con una tirada de salvación de CON DC 10. Si el objetivo falla, no puede recuperar salud excepto a través de medios mágicos; también perderá 1d6 puntos de vida máxima cada 24 horas hasta que sea curado.

33 Horrores de Gancho Atormentan a Su Presa en la Infraoscuridad

Monster Manual (2014), pg. 189

Dungeons and Dragons art of a Hook Horror screeching.

Los Horrores de Gancho son realmente horribles, predadores de la Infraoscuridad que son descritos como teniendo cabezas de buitre y cuerpos de escarabajos, sus apéndices deformados se convierten en su nombre. Aunque son cazadores feroces, no son renuentes a huir escalando la pared más cercana si creen que su objetivo es demasiado fuerte para ellos. Más a menudo, los horrores de gancho cazan en manadas, pero si el grupo es de bajo nivel, basta con un par de ellos.

Los horrores de gancho generalmente se pueden escuchar antes de ser vistos, sus garras siempre raspando o golpeando contra otras superficies sólidas, tanto como ecolocalización como comunicación con otros Horrores de Gancho. También forman clanes y familias específicos, liderados por la hembra más anciana de su grupo. Aunque no son abiertamente complejos, los horrores de gancho son monstruos únicos de la Infraoscuridad que hacen emocionante el combate a bajo nivel en D&D 5e

32 Wyrmlings de Dragón Son Una Gran Introducción Para Luchar Contra Dragones

Basic Rules (2014), pg. 286

A Copper Dragon caring for chromatic dragon wyrmlings and a unicorn foal in art from the Monster Manual of Dungeons and Dragons.

Los dragones son una parte icónica de D&D que fueron incluidos en su nombre. La mayoría de los encuentros con dragones generalmente ocurrirán más adelante en una campaña de D&D, ya que son criaturas peligrosas y legendarias de las que la mayoría de los grupos de aventureros tienen la sabiduría de mantenerse alejados. Sin embargo, un Wyrmling de Dragón es una buena manera de dar a los jugadores de bajo nivel una idea de lo que les espera más tarde contra dragones más viejos.

Los Wyrmlings de Dragón van desde el Wyrmling de Dragón de Cobre o de Bronce de CR 1 hasta los más peligrosos Wyrmlings de Dragón de CR 4. Cualquiera que sea el color que los personajes jugadores enfrenten, su vuelo y armas de aliento pueden diferenciarlos de otros enemigos iniciales. Más allá de esto, cada Wyrmling de Dragón es tan personalizable como sus contrapartes de dragón más viejos, cada uno puede ser convertido en un personaje único si el Dungeon Master lo desea.

31 Hombres Lobo Son Amenazas Icónicas de Terror

Basic Rules (2014), pg. 158

innistrad werewolves charging at night

Los hombres lobo son monstruos clásicos de terror que D&D permite a los jugadores combatir, lo que representa un sólido aumento de peligro para los jugadores de bajo nivel, lo que puede introducir algo de terror en una campaña. Los jugadores deben estar atentos cuando luchan contra hombres lobo en D&D 5e porque un ataque de mordida puede transmitir la licantropía si un objetivo mordido falla una tirada de salvación de Constitución DC 12. Un hombre lobo incluso podría encontrarse con el grupo en forma humana antes de atacarlos por la noche.

Además de su inmunidad a todas las armas estándar, los hombres lobo pueden representar un desafío interesante para los jugadores que se centran en el combate cuerpo a cuerpo. Si bien algunos jugadores darían la bienvenida a la licantropía por la capacidad de transformarse en un hombre lobo, el DM tiene bastante libertad para determinar qué inconvenientes viene con la maldición. También hay muchos elementos narrativos a considerar al implementar hombres lobo, incluyendo el humano debajo de su forma bestial.

30 Babosas Grises Son Piedra Líquida y Sentiente

Basic Rules (2014), pg. 338

A Gray Ooze disgusing itself as a wall in DnD.

Las babosas son un tipo de criatura recurrente en D&D con formas peculiares y apetitos insaciables. Dos de sus rasgos más consistentes son ser ácidas al tacto y la capacidad de mezclarse perfectamente con su entorno. La Babosa Gris es una buena opción entre las diversas babosas para servir como introducción al tipo de enemigo para los jugadores; también puede amenazar el equipo del grupo a largo plazo.

Las armas no mágicas y metálicas que golpean a las Babosas Grises ganan un -1 permanente y acumulativo a sus tiradas de daño, y a una penalización de -5, son destruidas. La acidez de la Babosa Gris también destruye municiones de las mismas características de las armas de proyectiles que la golpean y permite a la Babosa Gris derretir 2 pulgadas de metal no mágico por ronda. Esto las hace aproximadamente similares a los Monstruos Óxido, siendo una amenaza no solo para los personajes jugadores, sino también para su equipo.

29 Diablillos Espinados Son Diablillos Voladores Menores

Monster Manual (2014), pg. 78

Dungeons and Dragons art of a Spined Devil in the air.

Los Diablillos Espinados son pequeños fuertes demonios que actúan como espías y mensajeros para diablos y archidiablos mayores. Sus espinas pueden ser disparadas como proyectiles que estallan en fuego tras el impacto. Sin embargo, solo llevan 12 espinas utilizables por largo descanso y deben regenerar más durante su largo descanso. Cuando forman parte de una batalla más grande, funcionan activamente como apoyo de artillería para otros demonios y se agrupan para mayor seguridad.

Más allá de su rasgo de Vuelo que frustra a los jugadores de combate cuerpo a cuerpo, los Diablillos Espinados son escurridizos contra los usuarios de magia también, poseyendo una ventaja innata en tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Esto se ve agravado aún más por su tendencia a huir si una pelea va mal, convirtiendo a los Diablillos Espinados en amenazas efectivas contra jugadores de bajo nivel que rara vez son eliminados del todo. Los jugadores también pueden notar que estas espinas estallan en llamas al contacto, causando una modesta cantidad de daño por fuego.

28 Kobolds Usan Trucos Y Trampas Para Hostigar a Grupos de Bajo Nivel

Basic Rules (2014), 142

a kobold wears a white cloak

Los Kobolds de D&D no deben confundirse con sus goblins. Son criaturas pequeñas y subterráneas que tienden a adorar a los dragones de D&D. Hacer que un grupo persiga a algunos Kobolds gritando a través de un laberinto de túneles llenos de cuchillas oscilantes y dardos voladores es una buena manera de introducir a los jugadores a trampas y otras obstrucciones que pueden limitar sus opciones durante la exploración o el combate.

27 Serpientes Voladoras Se Deslizan Silenciosamente Por el Aire Al Atacar

Basic Rules (2014), pg. 128

a flying snake is near someone's hand

En el mundo de D&D, no se puede asumir siempre que el sonido de una criatura en el aire es un pájaro u otra cosa similarmente inofensiva. Podría ser una serpiente voladora. Como si las serpientes en el suelo no fueran ya lo suficientemente aterradoras, la serpiente voladora se abalanza como una peligrosa amenaza en las primeras fases del juego.

Más allá del terror, las serpientes voladoras son un desafío de bajo nivel. Son criaturas móviles que atacan con mordeduras de bajo daño que causan daño adicional por veneno. Su sorprendente sigilo también las hace bien adaptadas a emboscadas o ataques sorpresa. A menudo, los ataques de las serpientes voladoras ocurren en una jungla, así que los jugadores pueden esperar encontrar serpientes voladoras durante las primeras fases de una campaña en Tomb of Annihilation.

26 Armaduras Animadas Cobran Vida Para Luchar Contra el Grupo

Basic Rules (2014), pg. 116

Animated Armor attacking in DnD.

La Armadura Animada es un tipo bastante popular de "criatura" de fantasía para encontrar, y proporciona a los jugadores con un gran monto de CA que superar a bajo nivel. La armadura animada funciona bien como decoración de fondo en D&D con el potencial de ser activada por las acciones del grupo. También pueden atraer a jugadores que roban particularmente hacia un ataque sorpresa, capaz de usar un Multiataque de 1d6+2 de daño contundente a corta distancia.

La Armadura Animada es especialmente resistente al comienzo de una campaña porque la capacidad de desactivarla con el hechizo Campo Antimágico o el hechizo Disipar Magia generalmente no estaría disponible para los jugadores de bajo nivel, requerirá en su lugar lanzamientos consistentes más altos u otras tácticas alternativas para ser derrotada. Afortunadamente, para los grupos de bajo nivel, las Armaduras Animadas no tienen trucos especiales y se pueden manejar perfectamente en combate normal.

25 Harpías Pueden Encantar a Aventureros de Bajo Nivel Inadvertidos

Basic Rules (2014), pg. 139

a harpy looks up in a forest

Las Harpías son un equivalente aviar a las populares Sirenas del folclore y utilizan de manera similar sus canciones sobrenaturales para encantar a los aventureros hacia una muerte prematura. En D&D, su Canción Atractiva puede afectar a todos los humanoides y gigantes dentro de un rango de 300 pies que pueden oír a la Harpía. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Sabiduría DC 11, queda encantado hasta que tenga éxito en esa misma tirada de salvación al recibir daño o al final de su turno mientras esté encantado.

El encanto de la Canción Atractiva puede llevar a los personajes jugadores a empujarse por acantilados, a través de terreno peligroso, o al alcance de otros enemigos. La D&D 5e Harpía es una criatura ideal para introducir a los grupos a D&D 5e las habilidades mágicas y las posibles condiciones que los jugadores pueden sufrir. Cuando se utiliza bien, representan un encuentro escalofriante mientras los jugadores esperan evitar los efectos de su Canción Atractiva.

24 Grimlocks Capturan a Sus Víctimas y Las Mantienen Cautivas Para Illithids

Basic Rules (2014), pg. 318

a grimlock has a bone staff

Según el D&D 5e Monster Manual, los Grimlocks han descendido de antiguas sociedades humanas subyugadas por los Illithid, también conocidos popularmente como Desolladores de Mentes. Actualmente, son cazadores subterráneos que dependen de su visión en la oscuridad y sentidos mejorados de olor y oído para acechar a su presa en la oscuridad. Cualquier entorno subterráneo con rincones oscuros y rocosos podría ocultar a Grimlocks dentro de sus pasajes.

Si bien el ensordecimiento de un Grimlock puede reducir su visión en la oscuridad, si su sentido del olfato también puede verse interrumpido, los Grimlocks se pueden volver esencialmente ciegos, a pesar de ser inmunes a la condición de ciegos. Representan enemigos imponentes que pueden emboscar a los jugadores en la Infraoscuridad, con mucho en juego considerando que los Grimlocks prefieren entregar a los objetivos a sus gobernantes Illithid en lugar de matarlos directamente.

23 Orcos Son Brutos Simples Pero Efectivos En Batalla

Basic Rules (2014), pg. 147

Dungeons and Dragons art of a group of raiding Orcs.

D&D 5e continúa y mejora una tendencia de hacer que los orcos actúen como una de las facciones de incursión esenciales. Aunque siguen siendo catalogados como malignos caóticos, los orcos son mucho más capaces de ser personajes y grupos únicos enD&D 5e. A pesar de esto, siguen actuando principalmente como asaltantes nómadas, asentándose a una distancia de golpe de la ciudad o aldea que quieren asaltar de antemano.

Tienden a aliarse con ogros, semi-orcos, trolls y orogs, viéndolos como miembros de la familia extendida siempre que estén dispuestos a mostrar su fuerza y luchar. Probar la fuerza de uno es una de las pocas maneras en que los jugadores pueden razonar con los orcos, ya que respetan el poder en combate tanto como a su deidad, Gruumsh el Ojo Único. Las reglas de 2024, mientras tanto, retratan a los orcos de una manera más neutral, dando al DM la oportunidad de colocarlos en cualquier lugar de la tabla de alineación o incluso sugerir que no son naturalmente violentos o sádicos a menos que sean amenazados por otros grupos primero.

22 Alosaurios Aportan una Sensación Prehistórica al Juego

Basic Rules (2014), pg. 116

a pair of dinosaurs attack their prey

Ya sea como miembros vivos del ecosistema actual o parte de una aventura extravagante al estilo de La Tierra Que el Tiempo Olvidó, lanzar dinosaurios a un grupo de jugadores de D&D es una manera segura de emocionarlos y hacerlos sentir aprehensión en igual medida. Los Alosaurios son una elección sólida para el primer encuentro con dinosaurios de un grupo de D&D 5e, con su habilidad de embestida proporcionando una dimensión extra a sus ataques estándar de garra y mordida.

La embestida se activa cuando el Alosaurio realiza un ataque de garra exitoso después de moverse al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo. Si ese objetivo falla una tirada de salvación de Fuerza DC 13, es derribado; los objetivos derribados pueden tener un ataque de mordida como acción adicional hecha contra ellos por el Alosaurio. Su gran cantidad de puntos de vida asegura que los Alosaurios permanecerán más tiempo que la media de criaturas de CR 2.

21 Cubos Gelatinosos Son Oozes Poligonales Transparentes

Basic Rules (2014), pg. 337

Los Cubos Gelatinosos son grandes oozes que generalmente hacen notar su presencia por la limpieza de los pisos dentro de mazmorras u otras estructuras que habitan, ya que consumen y disuelven materia orgánica, además de huesos, como sustento. Los cubos gelatinosos solo pueden engullir una criatura grande o hasta cuatro criaturas medianas o más pequeñas a la vez. Esto es simplemente molesto para personajes de niveles más altos, mientras que es una trampa mortal para aventureros de bajo nivel.

Un montaje común para esto implica que los DMs simplemente colocan un Cubo Gelatinoso en el medio de un pasillo abierto, esperando que criaturas desprevenidas caminen directamente hacia él en lugar de usar su movimiento limitado para perseguir a otros. Los Gelatinous Cubes de D&D también pueden ser peligrosos como trampas, colocados dentro de fosas o dejados caer sobre grupos desprevenidos desde una cámara superior. En algunos casos, el DM podría divertir a los jugadores presentando un Cubo Gelatinoso como un benigno Roomba de fantasía, vagando por la mazmorras para mantener feliz a su dueño obsesionado con la limpieza.

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