35 Objetos mágicos de bajo nivel para dar a los jugadores al principio de una campaña de D&D 5e
Cuando se planifica una partida de Dragones y Mazmorras, es vital planificar los tesoros que los aventureros encontrarán por el camino, no sólo los enemigos que encontrarán o los hilos argumentales que descubrirán. Es emocionante encontrar oro, gemas y otros objetos de valor. Sin embargo, los objetos mágicos son el mayor atractivo para cualquier aventurero.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOLos objetos mágicos varían en rareza de comunes a legendarios. En los niveles más altos, una sola aventura puede recompensar a los jugadores con un botín legendario capaz de conmocionar al mundo. Sin embargo, en los primeros niveles, los jugadores encontrarán sobre todo objetos poco comunes que pueden requerir un poco de ingenio y resolución creativa de problemas para utilizarlos.
Actualizado el 6 de febrero de 2024 por Louis Kemner: Los jugadores de Dungeons & Dragons siempre pueden esperar reclamar poderosos y geniales objetos mágicos como espadas +3 y el Mazo de Muchas Cosas más adelante en una campaña, pero en el juego temprano, los objetos mágicos de D&D son aún más importantes. Estos objetos mágicos de bajo nivel pueden compensar la falta de poderosos hechizos y proezas en el grupo. También pueden ayudar al grupo a encontrar su próximo objetivo, evitar trampas, matar monstruos, curarse unos a otros o fabricar nuevos objetos. Estos geniales objetos de D&D tienden a ser comunes, poco comunes y raros. Esta lista de los mejores objetos mágicos ha sido actualizada para cumplir con las normas de publicación actuales de CBR.
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Dungeons & Dragons tiene algunos objetos mágicos que pasan desapercibidos, especialmente en las categorías poco comunes. 35 El escudo atrapaflechas es eficaz contra los arquerosAlgunos objetos mágicos de D&D pueden parecer un poco circunstanciales, como un Escudo Atrapa Flechas, pero aún así pueden salvar la vida de un personaje de bajo nivel en las primeras fases de una campaña típica. Cualquier personaje que lleve un escudo ordinario puede conformarse con un Escudo Atrapa Flechas hasta que encuentre un escudo mucho más fuerte más adelante, y reírse en la cara de los arqueros de todo el mundo.
Más información sobre el escudo atrapaflechas:
- Raro, se encuentra en Reglas Básicas, pág. 152
- Proporciona bonificación a la CA normal y a la defensa contra ataques a distancia
- Puede bloquear flechas para un compañero de equipo
El Escudo atrapaflechas proporciona un aumento de CA como cualquier escudo, además de otorgar una bonificación de +2 a la CA cuando el usuario es blanco de ataques a distancia, como las flechas de un arquero. Si un compañero de equipo se encuentra a menos de 1,5 m del portador, el usuario de este escudo puede bloquear un ataque a distancia en su nombre, lo que lo hace aún más útil.
34 La bolsa de judías proporciona judías para cultivar o utilizar como explosivosLa Bolsa de Judías es un extraño pero divertido objeto de D&D para un grupo de cualquier nivel, incluyendo grupos de bajo nivel. Es un objeto maravilloso, una pesada bolsa de tela con un puñado de judías mágicas en su interior. Esas judías se pueden tirar y explotar para causar daño por fuego, pero también se pueden plantar, y nadie sabe lo que pasará después.
Más sobre la bolsa de judías:
- Raro, se encuentra en Reglas Básicas, pág. 152
- Las judías pueden usarse como minigranadas
- El DM decide qué ocurre si se plantan y riegan las judías
Lo realmente divertido es esperar a ver qué ocurre cuando los jugadores plantan y riegan las judías. El DM tirará d100 o elegirá algo apropiado para el nivel del grupo, desde un géiser de sabrosas bebidas hasta un árbol frutal en crecimiento, pasando por un tallo de judías gigante que se eleva sobre el grupo.
33 La respiración embotellada es ideal para largos baños bajo el aguaDungeons & Dragons cuenta con una amplia variedad de pociones u otras sustancias embotelladas para que los miembros del grupo las beban o las viertan en cosas, incluyendo el Aliento Embotellado. Los objetos mágicos de D&D como éste no romperán el juego, pero pueden ser útiles para cualquier grupo ingenioso.
Más sobre el aliento embotellado:
- Poco común, se encuentra en Príncipes del Apocalipsis
- Ideal para contener la respiración mientras nadas
- Ráfaga de viento puede despejar obstáculos o alejar monstruos
Una vez que alguien inhala el contenido del Aliento Embotellado, puede mantenerlo para aguantar la respiración de forma segura durante toda una hora, ideal para nadar a gran profundidad bajo el agua. O bien, el usuario puede exhalar el contenido de inmediato para lanzar libremente el hechizo Ráfaga de viento, que puede ayudar a despejar escombros o alejar monstruos peligrosos.
32 Los Ojos del Encantador son ideales para encantar a un PNJ testarudoCiertos objetos mágicos de D&D se usan mejor en conversaciones con PNJs, como los Ojos del Encanto. Este objeto viene con tres cargas por día, y una puede ser gastada para lanzar el hechizo Encantar Persona sobre un objetivo, con salvación de hechizo DC 13. El usuario y el objetivo deben ser capaces de verse el uno al otro y no estar a más de 30 pies de distancia. El usuario y el objetivo deben ser capaces de verse el uno al otro y no estar a más de 30 pies de distancia.
Más sobre los ojos del encanto:
- No común, se encuentra en Reglas Básicas, pág. 168
- Lanza Encantar persona hasta 3 veces al día
- Se utiliza mejor con los PNJ con los que el grupo no volverá a encontrarse
Usar este hechizo es una buena forma de convencer a un PNJ poco cooperativo o sospechoso para que ayude al grupo, y el efecto dura lo suficiente como para que el grupo pueda marcharse una vez terminado el trabajo. Sin embargo, una vez que el efecto de Encantar persona desaparece, el objetivo sabrá que ha sido afectado, por lo que el grupo debería usar este efecto con gente con la que no se vaya a volver a encontrar.
31 La Diadema del Intelecto es vital para los magos que necesitan un aumento de INTLa Diadema del Intelecto es un objeto mágico en la misma línea que el Amuleto de la Salud, ya que su portador tendrá una puntuación de habilidad fijada en 19, una gran estadística para cualquier personaje de bajo nivel. En cualquier circunstancia, es ideal para personajes basados en la Inteligencia, como magos, artífices o incluso luchadores que hayan elegido la subclase Guerrero Psiónico.
Más información sobre la Diadema del Intelecto:
- No común, se encuentra en Reglas Básicas, pág. 173
- Lo mejor para magos, artífices y luchadores guerreros psiónicos.
- Genial contra destructores de mentes y cerebros ancianos.
Clasificación de los 15 mejores objetos mágicos para magos en D&D 5e
Desde báculos mágicos hasta tomos antiguos, Dungeons & Dragons ofrece a los magos varias opciones poderosas que se adaptan perfectamente a su estilo.Dependiendo de las circunstancias, otros personajes pueden querer también la Diadema del Intelecto, por ejemplo, si esperan enredarse con destructores de mentes o incluso con un cerebro anciano en su guarida. O bien, el grupo puede conservar este objeto y prestárselo a cualquiera que esté realizando una investigación exhaustiva en una biblioteca o universidad para averiguar el siguiente movimiento del grupo.
30 La Jarra de Alquimia puede contener cualquier líquido que el usuario necesiteLa Jarra de Alquimia tiene una utilidad única entre los objetos mágicos. La persona que lo sostenga puede nombrar un líquido y el Jarro de Alquimia lo producirá. La Jarra de Alquimia pesa siempre doce libras y emite un sonido de chapoteo, independientemente de si está llena o vacía.
Más información sobre la Jarra de Alquimia:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 150
- Fuente potencial de alimentos durante los desplazamientos
- Perfecto para soluciones creativas de exploración de mazmorras
Las sustancias que puede crear una jarra de alquimia varían. Incluyen desde alimentos como cerveza y miel hasta sustancias peligrosas como veneno y ácido. La Jarra de Alquimia puede parecer un objeto tonto. Sin embargo, puede tener un valor incalculable en manos de un miembro creativo del grupo o en una campaña en la que se busquen soluciones divertidas y extrañas a los problemas.
29 Armadura Adamantina Evita Golpes CríticosLos mejores objetos mágicos poco comunes de D&D 5e no dominan toda la partida. Sin embargo, hacen felices a los jugadores cuando su efecto se dispara. Pocas recompensas son mejores para esto que la Armadura Adamantina. Sólo tiene una ventaja sobre las armaduras normales del mismo tipo. La Armadura Adamantina niega los efectos de un golpe crítico contra el personaje.
Más información sobre la Armadura Adamantina:
- Poco común, Guía del Dungeon Master, pg. 150
- Puede ser una armadura poderosa, como la cota de malla.
- Anula los golpes críticos contra el usuario
Esto sólo se aplicará, por término medio, a uno de cada veinte ataques contra un personaje. Incluso entonces, sólo evitará que inflija daño adicional. No obstante, la mayoría de los jugadores estarán encantados de evitar el daño letal de un golpe crítico. También es útil para los personajes de primera línea que corren el riesgo de verse abrumados por el mero peso del número.
28 La vara inamovible recompensa el pensamiento creativo durante el juego de rolLa Vara Inamovible es uno de los objetos mágicos de bajo nivel más extraños de todo Dungeons & Dragons. Cuando alguien que sostiene la vara pulsa un botón, la vara se queda en su sitio y no se mueve de ese lugar. Nadie podrá moverla después, y no se caerá si se deja colgando en el aire.
Más sobre la Vara Inamovible:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 175
- Puede utilizarse en caso de apuro para evitar daños por caída
- Concede acceso al movimiento vertical antes que a los hechizos de vuelo
Una Varilla Inamovible puede soportar hasta 8.000 libras de presión. De lo contrario, sólo se moverá de nuevo cuando alguien pulse el botón. Como muchos objetos mágicos de nivel inicial en D&D, una Vara Inamovible es más adecuada para un miembro del grupo ansioso por encontrar formas divertidas de usarla. La Vara Inamovible puede ser una humilde ayuda para escalar o el eje de una docena de extraños planes.
27 La varita del mago de guerra es genial para acertar a los objetivos con mayor fiabilidadUna Varita del Mago de Guerra proporciona a los lanzadores de conjuros algo similar a un arma mágica. Concede una bonificación a las tiradas de ataque de los hechizos. Con una rareza poco común, otorga a los hechizos +1 al impacto en sus tiradas de ataque. Sin embargo, una Varita de Mago de Guerra es menos importante que sus equivalentes para personajes marciales.
Más sobre la Varita del Mago de Guerra:
- Rareza variable, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 212
- Otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque con hechizos
- Permite que los hechizos de ataque ignoren la media cobertura
Por un lado, una Varita del Mago de Guerra no aumenta el daño de los hechizos. Además, sólo unos pocos hechizos utilizan tiradas de ataque. Fuera de los hechiceros, sólo recompensa un puñado de las opciones de cualquier hechicero. No obstante, a pocos hechiceros les disgustará hacer que hechizos fiables como Rayo de Fuego sean más precisos.
26 La bata de objetos útiles permite al usuario sujetar cómodamente cualquier objeto que tengaLa Túnica de Objetos Útiles parece una túnica normal cubierta de parches que representan diversos objetos. Estos parches se pueden quitar para conjurar un objeto específico. La Túnica de Objetos Útiles es casi un equipo de aventura completo guardado en una sola prenda.
Más información sobre la túnica de objetos útiles:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 195
- Lleva un equipo útil sin que te pese
- Acceso a otros objetos mágicos más poderosos
15 objetos mágicos legendarios de D&D que no romperán tu partida
No hay nada mejor que coleccionar nuevo botín en Dungeons & Dragons, y hay un montón de poderosos objetos mágicos que siguen manteniendo el juego limpio.Cada túnica de objetos útiles contiene equipo estándar, como dagas, cuerdas y un farol. Sin embargo, también pueden contener otros parches más valiosos. Entre ellos, piedras preciosas por valor de hasta 1.000 gp, un pergamino de hechizos o incluso una ventana mágica que puede colocarse en cualquier superficie vertical. El objeto es versátil, y los jugadores creativos pueden divertirse incluso con los parches más mundanos.
25 Gemas Elementales Invoca Elementales para Facilitar el CombateInvocar aliados es la mejor manera de igualar las probabilidades en D&D 5e. El combate del juego favorece en gran medida al bando con más números. Sin embargo, invocar habilidades es de alto nivel y caro para compensar esto. Una Gema Elemental puede dar a los jugadores una única habilidad para conjurar un aliado en forma de criatura elemental.
Más sobre la Gema Elemental:
- Poco común, Encontrado en Dungeon Master's Guide, pg. 167
- No se puede abusar de él, ya que sólo se utiliza una vez
- Facilita la invocación de elementales
Como consumible, la Gema Elemental nunca trivializará más de uno o dos encuentros de D&D. Sin embargo, puede dar a los jugadores mucha más flexibilidad táctica que la que ofrecen los niveles bajos. También proporciona un botón de pánico si el grupo acaba desbordado por una mala planificación o por mala suerte.
24 El Circulo de Explosión da a los Hechiceros Munición ExtraEl Circulo de Explosión da un lanzamiento gratis del hechizo de segundo nivel de D&D Rayo abrasador. En muchos casos, esto sería extremadamente poderoso a un nivel bajo. D&D 5e trata sobre la gestión de recursos, particularmente con las ranuras de hechizos. Los usos adicionales de los hechizos de combate se encuentran normalmente en objetos de nivel superior.
Más información sobre el Circlet of Blasting:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 158
- Rayo abrasador es bueno a niveles bajos
- Se utiliza mejor contra enemigos débiles
Sin embargo, el Circulo de Explosión tiene una contrapartida. Realiza sus ataques de Rayo abrasador con una bonificación de +5, la misma que la mayoría de los personajes de primer nivel. A partir del cuarto nivel, los propios ataques del personaje lo superarán. Esto hace que el Circlet of Blasting sea ideal como opción alternativa o para enemigos débiles sin trivializar la gestión de recursos.
23 Las pociones de resistencia son útiles contra enemigos con tipos de daño conocidosEl efecto de una Poción de Resistencia es sencillo. Otorga al personaje Resistencia a un tipo de daño específico durante una hora. Cada vez que un personaje recibe ese tipo de daño, lo reduce a la mitad. En los combates adecuados, esto puede duplicar la salud de un personaje.
Más sobre la poción de resistencia:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 188
- Concede Resistencia a un solo tipo de daño
- Puede durar varios combates seguidos
Una Poción de Resistencia es uno de los mejores objetos mágicos no comunes de D&D por varias razones. Debido a su duración limitada, nunca romperá el juego. En su punto más extremo, un jugador trivializará un puñado de combates. Además, recompensa a los jugadores por explorar, investigar y otros preparativos para saber qué tipos de daño usan los enemigos.
22 La capa de billowing hace un juego de rol con estiloLa Capa de la hinchazón es el más intrascendente de los objetos mágicos comunes de la Guía de todo de Xanathar. No otorga ninguna bonificación concreta en el juego. Su portador puede usar una acción de bonificación para hacerla ondear dramáticamente. Esta es su única habilidad mágica.
Más sobre el manto de Billar:
- Común, encontrado en Xanathar's Guide to Everything, pg. 166
- No afecta a las estadísticas, sólo a la estética.
- Puede contribuir al juego de rol y ser rentable si el DM lo permite
La Capa de Billar puede parecer una broma. Sin embargo, es un objeto ideal para introducir a los jugadores en el concepto de los objetos mágicos antes de entregarles ejemplos más poderosos. Su ondulación también puede ayudar a un personaje en determinadas situaciones sociales, ya sea para despistar a otros personajes o para parecer impresionante ante una multitud.
21 La botella de eversmoking debe usarse para tapar la huida de alguienPoco común, Guía del Dungeon Master pg. 168
Usar una Botella Eversmoking llena el área inmediata de humo espeso y asfixiante. Cuando no se tapa, este objeto nubla inmediatamente un radio de 15 metros con humo. El humo permanece hasta que se pronuncia la palabra de orden de la botella y crece 3 m cada minuto.
Más información sobre la botella Eversmoking:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 168
- Puede utilizarse como vía de escape o distracción
- Perfecto para potenciar las habilidades de sigilo de un personaje
Dragones y Mazmorras: Cómo crear en casa objetos mágicos únicos para tu grupo
Fabricar objetos mágicos es una parte fundamental y divertida de cualquier campaña de D&D casera. He aquí cómo evitar algunos de los problemas que podría acarrear.Una Botella Eversmoking puede cubrir un radio de 120 pies si se deja abierta el tiempo suficiente. Incluso su radio básico de 60 pies es suficiente para que los personajes veloces escapen. Pícaros, monjes y otros personajes pueden huir rápidamente y disfrutar de una Botella Eversmoking. El jugador también puede usar la Botella Eversmoking como distracción o cortina de humo para proteger a aliados frágiles.
20 Las armas +1 son formas sencillas pero eficaces de mejorar los ataques de un personaje marcialCuándo introducir armas mágicas en una partida es un tema de debate entre jugadores y Dungeon Masters. Ya que 5e está diseñado con precisión limitada, incluso un +1 al ataque puede alterar drásticamente el flujo del combate de una campaña de D&D . No obstante, los personajes marciales se sentirán débiles si no consiguen armas mágicas eventualmente.
Más sobre +1 Armas:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 213
- Mayor eficacia en combate
- Supera las resistencias de los monstruos
Muchos jugadores prefieren versiones encantadas de las armas que ya utilizan. Sin embargo, dar a los jugadores un arma mágica al principio que difiera de su arma preferida puede introducir una divertida toma de decisiones cuando se enfrentan a enemigos que sólo son vulnerables a las armas mágicas. Estas armas mágicas también dan al grupo una clara sensación de progreso, como cuando un luchador cambia su sable plano por un sable +1 en torno al nivel 5, luego un sable +2 y, por último, un sable +3 a tiempo para el jefe final.
19 La Varita de Detección Mágica ayuda a los personajes a encontrar más fácilmente los efectos mágicosLa exploración es una parte importante de D&D. Los personajes deben ser capaces de averiguar a qué amenazas se enfrentan con antelación. Sin embargo, la magia puede ser mucho más difícil de encontrar mediante la exploración que los enemigos o las trampas. Detectar Magia es un hechizo de primer nivel. Utilizará recursos valiosos a menos que sea lanzado como un Ritual o por ciertas clases o razas que pueden conseguirlo gratis.
Más información sobre la Varita de Detección Mágica:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 211
- Lanza Detectar Magia hasta tres veces al día
- Ahorra tiempo o hechizos que se utilizarían en la exploración.
Una Varita de Detección Mágica puede aliviarte. Se puede usar para lanzar Detectar Magia hasta tres veces al día. Es un objeto mágico de bajo nivel en D&D porque cubre una necesidad obvia. Los jugadores no pueden simplemente lanzarlo en todas partes para detectar trampas mágicas. Sin embargo, puede ahorrarles recursos que podrían utilizar en hechizos más divertidos y que cambian el juego.
18 El Glamerweave facilita las interacciones socialesGlamerweave es una prenda particularmente mágica en D&D 5e. Cualquier prenda Glamerweave puede presentar increíbles efectos ilusorios que alteran su apariencia. Algunos ejemplos incluyen envolverse en llamas o crear mariposas. Más allá de esto, las prendas Glamerweave permiten a su portador mejorar un chequeo de Persuasión o Interpretación una vez al día.
Más sobre el Glamerweave:
- Común o poco común, encontrado en Eberron: Rising From the Last War, pág. 277
- Un toque estético divertido
- Habilidades sociales ligeramente aumentadas con la variante poco común.
Glamerweave es el ejemplo perfecto de un objeto de muy bajo riesgo. Los DMs pueden introducirlo casi inmediatamente en una campaña. Su habilidad es útil, pero no rompe el juego. También permite a los jugadores añadir un poco de estilo a sus personajes o inventar una solución creativa a un problema.
17 La varita de misiles mágicos permite a cualquiera luchar como un magoMisil Mágico es uno de los hechizos de bajo nivel más populares disponibles en D&D. Inflige un daño mediocre pero no puede fallar ni ser esquivado. La Varita de Misiles Mágicos permite a un jugador lanzar el hechizo si carece de ranuras de hechizo o incluso de la habilidad de lanzar hechizos.
Más sobre la Varita de Misiles Mágicos:
- Poco común, se encuentra en la Guía del Dungeon Master, pg. 211
- Acceso fiable a la magia a distancia para un personaje no lanzador
- Lanzamiento de hechizos extra sin necesidad de ranuras de hechizos para personajes lanzadores
Una Varita de Misiles Mágicos puede dar una fuerte opción a distancia a un personaje que de otro modo sólo sería peligroso en cuerpo a cuerpo, como un bárbaro o un monje. El acceso a los Misiles Mágicos no hará que un personaje sea poderoso o imparable. Sin embargo, proporcionará un ataque a distancia o una opción alternativa a un personaje que podría tener problemas en algunos escenarios.
16 El manto natural es bueno para esconderse en la naturalezaNature's Mantle es un objeto mágico introducido en Tasha's Guide to Everything. Sólo es utilizable por los rangers y druidas de D&D. Este manto puede funcionar como un foco de lanzamiento de hechizos para estas clases. Es particularmente útil para los guardabosques que quieren tener las manos libres para las armas.
Más información sobre el manto natural:
- Poco común, encontrado en Tasha's Cauldron of Everything, pg. 133
- Mayor capacidad de sigilo
- El portador nunca tiene que preocuparse de los materiales o de un foco para lanzar hechizos.
Los 10 mejores hechizos y objetos mágicos añadidos en la ambientación Spelljammer de D&D 5e
El Spelljammer de Dungeons and Dragons introdujo muchos objetos mágicos, hechizos y equipo nuevos en D&D 5ª Edición.También permite al usuario esconderse como acción adicional incluso cuando está siendo observado directamente. Esto abre un amplio abanico de posibles estrategias. Los mejores objetos mágicos de bajo nivel de D&D ofrecen un beneficio tangible sin ser excesivamente poderosos. El Manto de la Naturaleza encaja a la perfección.