5 construcciones de personajes rotos para D&D 5e (y 5 construcciones decepcionantes)
En Dungeons & Dragons Quinta Edición, hay algunos estilos de juego que se inclinan más hacia la fantasía de poder que hacia la inmersión. Ciertos jugadores prefieren comprometerse con las reglas del juego, buscando superar sus límites y ver lo poderoso que puede ser su personaje. Dentro de las reglas de 5e, hay un montón de construcciones que se adaptan bien a esto
Por el contrario, hay construcciones que, aunque pueden parecer buenas en teoría, pueden resultar bastante decepcionantes cuando se lanzan los dados. Aunque no son inutilizables, estas construcciones pueden decepcionar a los jugadores, o servir como un reto inspirador para hacerlas funcionar.
Actualizado el 5 de julio de 2022: Las reglas de Dungeons & Dragons se añaden y cambian constantemente, sobre todo con nuevas opciones para los jugadores. Algunas construcciones o clases que antes no funcionaban se han vuelto más poderosas, mientras que otras opciones efectivas han aparecido en el juego, por lo que esta lista se ha actualizado para adaptarse.
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Una de las subclases más interesantes introducidas en El Caldero de Todo de Tasha es el mago de la Orden de los Escribas, un hechicero que se centra en modificar las propiedades esenciales de los hechizos que lanza, sobre todo los tipos de daño. Cuando lanzan un hechizo, pueden cambiar su tipo de daño por el de otro hechizo que tengan del mismo nivel.
Una habilidad situacional por sí sola, esto se vuelve mucho más interesante cuando se combina con el clérigo del Dominio de la Tempestad, una subclase que puede maximizar el daño de cualquier hechizo que inflija daño de trueno o rayo. De repente, un mago de los Escribas con dos niveles de Clérigo de la Tempestad puede coger casi cualquier hechizo poderoso de su arsenal, hacer que inflija daño de rayo y hacer un daño inmenso, todo ello sin sacrificar permanentemente ninguna habilidad de lanzamiento de hechizos.
9. Decepcionante: El Monje/Bárbaro nunca golpea tan fuerte como quieresPara muchos, el monje y el bárbaro parecen clases de ensueño para multiclase. El monje realiza muchos ataques, y la Furia del bárbaro aumenta el daño en cada ataque individual. Ambos tienen habilidades diseñadas para permitirles luchar sin armadura. Además, la idea de un guerrero tranquilo y sereno que se entrega a su ira es una fantasía que atrae a muchos.
Por desgracia, esta construcción tiene muchos problemas. La mayoría de ellos provienen de puntuaciones de habilidad contradictorias: las características del bárbaro se basan en la Fuerza, pero el monje fomenta el uso de la Destreza con su completa falta de armadura. Sus habilidades de Defensa sin armadura son mutuamente excluyentes. Ninguna clase obtiene suficientes mejoras en la puntuación de habilidad para que esta construcción sea óptima, y golpea menos y puede recibir menos daño que cualquiera de las dos clases por separado.
8 Roto: El luchador/especialista en ballestas puede causar un daño ridículoEl Hechicero Hexblade tiene una temática más marcial, diseñada en torno al uso de armas con su estadística de Carisma. Puede parecer un multiclase inusual con el luchador, pero en los niveles más altos la build puede hacer un nivel de daño asombroso. El Hexblade obtiene una serie de bonificaciones que aumentan el daño en cada ataque individual, mientras que el luchador realiza más ataques que cualquier otra clase.
Apilando el hechizo Hex y el rasgo Maldición de la hoja hexagonal en un solo objetivo, el personaje puede añadir 1d6 + su bonificación de competencia en daño a cada golpe. Con once niveles de luchador, la hazaña de experto en ballestas y una ballesta de mano, pueden aplicar ese daño a cuatro ataques en la mayoría de los turnos, devastando a la mayoría de los enemigos.
7. Abrumador: Un mago/clérigo de nivel uniforme nunca será un buen lanzadorAl ser dos de las clases de hechizo más poderosas del juego, puede ser tentador multiclasificar al clérigo y al mago juntos. Combinar el poder de lo arcano y lo divino es una perspectiva tentadora, y podría resultar en un personaje con acceso a un gran número de hechizos. Sin embargo, esta construcción tiene una serie de debilidades muy reales.
Cada clase utiliza una puntuación de habilidad diferente para sus hechizos, lo que hace que uno de los dos lados sufra, o que el personaje tenga un lanzamiento de hechizos más débil que cualquiera de las clases individualmente. Además, aunque sus ranuras de hechizos escalan, los hechizos reales que pueden lanzar seguirían siendo de bajo nivel, cortando al personaje de los hechizos particularmente poderosos de cualquiera de las clases. Con la excepción de algunas combinaciones muy específicas, cualquier persona interesada en un mago de temática divina es mejor que juegue con un hechicero de Alma Divina.
6 Roto: Un Maestro de Batalla/Swashbuckler puede infligir muchos castigos a los enemigosUn problema comúnmente notado en el diseño de 5e es que los personajes marciales no mágicos pueden empezar a sentir que tienen opciones limitadas en el combate. Mientras que los lanzadores pueden elegir entre un gran número de poderosos hechizos en cada turno, un personaje marcial puede sentir que todo lo que hace es correr hacia el enemigo y atacar, teniendo pocas formas de interactuar con los demás, aparte de reducir sus puntos de vida.
Un luchador Maestro de Batalla multiclase con un pícaro de Agresión de Espadas evita este problema. Entre las acciones de astucia del pícaro, la capacidad de aplicar el ataque furtivo a los enemigos, las maniobras del maestro de batalla y las habilidades más esotéricas del espadachín, este combo ofrece al jugador muchas opciones sin ninguna pérdida apreciable en la eficacia del combate.
5. Abrumador: Un druida/bárbaro lunar ralentiza demasiado a ambas clasesUna construcción de broma muy popular es la combinación de un druida del Círculo de la Luna, capaz de transformarse en oso, con un bárbaro, que puede tomar la subclase de guerrero tótem de oso. Algunos han intentado que esto funcione, señalando que un personaje sería totalmente capaz de combinar la Forma Salvaje del druida con la Furia del bárbaro para hacer un oso muy enfadado y peligroso.
Sin embargo, no hay una buena manera de distribuir los niveles para esta construcción. El druida del Círculo de la Luna necesita todos los niveles que pueda conseguir para adquirir mejores y más poderosas formas y hechizos de Forma Salvaje, mientras que las dos rabietas diarias del bárbaro a niveles inferiores no le servirán de mucho en el combate. En última instancia, la construcción simplemente retrasa ambas clases sin añadir lo suficiente para que merezca la pena.
4 Roto: El bardo/clérigo Goodbery combina dos características inesperadasEsta poderosa construcción de curación requiere algunos ajustes para que funcione. Como clérigo con Dominio de la Vida, hazte multiclase en Bardo Lore para obtener la habilidad Secretos Mágicos. A continuación, elige Goodberry de la lista de hechizos del druida. Normalmente, la baya da 1 punto de vida por baya y crea 10 bayas por lanzamiento. Sin embargo, la abiidad del Dominio de la Vida Discípulo de la Vida aumenta esto en 2 + el nivel del hechizo, haciendo que cada baya tenga 4 puntos de vida. Esto supone un total de 40 puntos de vida a costa de un solo hechizo. Claro, cada baya requiere una acción para consumirla, pero durante un breve descanso o incluso en unos minutos fuera de combate, esto puede ser un salvavidas.
3. Decepcionante: Prácticamente cualquier clase casera hecha para el saborA la mayoría de los DM's y jugadores les encantan las clases caseras porque son únicas y añaden algo a la historia. Sin embargo, las reglas de Dungeons & Dragons, y el abanico de opciones disponibles para que un jugador construya su personaje, las dejan en gran medida innecesarias. El diseño de las reglas requiere mucho tiempo y esfuerzo, y es poco probable que un jugador pueda dedicarle el tiempo que necesita.
Como tal, un personaje casero puede ser simplemente poco poderoso, en cuyo caso el jugador se sentirá decepcionado por el rendimiento de su personaje. O bien, puede ser demasiado poderoso, creando descontento en la mesa o viendo que el DM lo nerfea, probablemente volviéndose poco poderoso. Que una clase casera esté perfectamente equilibrada es muy poco probable.
2 Roto: El hechicero vive en la infamiaUna construcción de personaje que se encuentra a menudo en los foros de discusión de 'theorycrafting' es la multiclase del brujo y el hechicero, una clase conocida como el 'Coffeelock'. Se aprovecha de la capacidad del brujo para recuperar ranuras de hechizo en un descanso corto, y la capacidad del hechicero para convertir ranuras de hechizo en puntos de hechicería, que a su vez pueden utilizar para hacer más ranuras de hechizo.
La construcción utiliza esta mecánica, además de la Invocación Eldritch 'Aspecto de la Luna' que libera al personaje de la necesidad de dormir, para crear constantemente un Descanso Corto para crear ranuras de hechizo de brujo, que luego se convierten en Puntos de Hechicería y ranuras de hechizo de brujo. Mientras usen la invocación para no tomar nunca un Descanso Largo, mantienen un número teóricamente ilimitado de ranuras de hechizo - aunque esta interacción está limitada a una lectura muy particular de las reglas.
1 Subestimado: Tomar cada nivel en una clase diferenteUn multiclase común con el que se bromea a menudo es simplemente tomar un nivel en cada clase. Con catorce para elegir, un personaje podría seguir durante mucho tiempo de esta manera, sin tomar nunca un segundo nivel en nada. Por muy divertida que sea la idea, y por mucha versatilidad que prometa, no hay forma de que esta construcción llegue a nada.
Los personajes en Dungeons & Dragons tienden a escalar rápidamente en poder cuando aumentan de nivel, algo que las habilidades adicionales de bajo nivel simplemente no pueden compensar. Si a esto le añadimos características conflictivas, puntuaciones de habilidad y roles de clase, el resultado es un personaje que no hace nada bien y algunas cosas muy mediocres.