Las 7 construcciones de personajes más rotas de D&D 5e (y 7 construcciones decepcionantes)
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A algunos Dungeons & Dragons Quinta Edición les gusta comprometerse con las reglas a un nivel más profundo que a la mayoría. Gran parte de su diversión viene de retorcer las mecánicas de D&D 5e para ver lo que pueden hacer. En particular, a muchos jugadores les gusta jugar con personajes más poderosos. Dentro de las reglas de 5e, un montón de construcciones se adaptan bien a este estilo.
Por otro lado, algunas construcciones suenan bien en teoría, pero resultan decepcionantes en la práctica. A pesar de las prometedoras interacciones mecánicas o temáticas, la construcción no funciona tan bien como los jugadores esperan. Esto puede decepcionar a algunos, pero también puede ser un reto inspirador.
DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOActualizado el 23 de Marzo por Isaac Williams: Crear builds es un pasatiempo popular para muchos jugadores de D&D. Con la creciente lista de libros fuente y opciones de 5e, puede ser difícil mantenerse al día con lo que funciona y lo que no. Esta lista ha sido actualizada con las construcciones más divertidas y decepcionantes de D&D 5e.
Las mejores construcciones de personajes rotos5 construcciones de personajes rotos para D&D 5e (y 5 construcciones decepcionantes)
D&D: 10 construcciones de personajes inspiradas en Pokémon
Hechicero/Paladín Hexblade
El hechicero Hexblade es una de las subclases más infames de D&D 5e por una razón. Es una subclase bien equilibrada por sí misma. Sin embargo, tiene una inmensa sinergia con muchas otras clases. En particular, un paladín ve una gran mejora con unos pocos niveles de hechicero Hexblade.
- Se basa en una única habilidad
- Requiere muy poca inversión
- Da versatilidad adicional a los hechizos de brujo
La habilidad más destacada del Hexblade permite a los personajes blandir armas con Carisma en lugar de Fuerza o Destreza. Un paladín con esta habilidad puede atacar, lanzar hechizos, usar sus rasgos de clase y mejorar todas sus tiradas de salvación con una única puntuación de habilidad. Además, obtienen una ranura de conjuro adicional por descanso corto para Golpe Divino. Esto es para un solo nivel de hechicero.
Orden de los Escribas Mago/Clérigo Templario
El mago de la Orden de los Escribas es una de las subclases más inusuales del Caldero de Todo de Tasha . Es un hechicero centrado en modificar las propiedades esenciales de su magia. Cuando lanzan un hechizo, pueden cambiar su tipo de daño por el de otro hechizo que tengan del mismo nivel.
- Daño masivo
- Mínima inversión de nivel
- Proporciona versatilidad a partir de hechizos de clérigo de bajo nivel
Esta es una habilidad situacional por sí sola. Sin embargo, resulta mucho más interesante cuando se combina con el clérigo del Dominio de la Tempestad, una subclase que puede maximizar el daño de los hechizos de trueno y relámpago. Un hechicero de la Orden de los Escribas puede modificar cualquier hechizo a iluminación y luego dejar que inflija el máximo daño. Esto retrasa el lanzamiento de hechizos del personaje, pero aún puede obtener hechizos de mago de noveno nivel con dos niveles de clérigo.
Clérigo del Crepúsculo
D&D 5e es un sistema bien equilibrado. Es raro que una sola subclase esté sobredimensionada hasta el punto de romperse. Sin embargo, muchos jugadores piensan que las habilidades del clérigo del Crepúsculo van demasiado lejos. Algunos la consideran la subclase más poderosa de D&D 5e.
- No requiere multiclase
- Protege a todo el grupo del daño con una acción
- Todo el poder y la versatilidad de cualquier otro clérigo
El Canal de Divinidad del clérigo del Crepúsculo proporciona a todos los personajes cercanos muchos puntos de golpe temporales por turno. Esto anula la capacidad del DM de infligir un daño significativo al grupo por poco coste. Sus otras características son todas útiles por derecho propio. Todo esto viene con el hechizo letal de un clérigo. El Dominio del Crepúsculo es la forma más fácil de hacer un personaje roto en D&D 5e.
Luchador/Hexblade Warlock
El Hexblade es la subclase de brujo más marcial de D&D 5e. Está construida alrededor del uso de armas con su estadística de Carisma. Puede parecer una multiclase inusual con el luchador. A niveles altos, sin embargo, esta build puede hacer un nivel de daño asombroso. El Hexblade obtiene varios potenciadores que aumentan el daño de cada ataque individual. El luchador realiza más ataques que cualquier otra clase.
- Increíble producción de daño
- Una sola estadística para cuerpo a cuerpo y a distancia
- Los hechizos y las armas añaden versatilidad dentro y fuera del combate
Si un personaje acumula el hechizo Maleficio y el rasgo Maldición de Hexblade sobre un único objetivo, inflige 1d6 + su bonificador de competencia en daño adicional a cada impacto. Once niveles de luchador, la proeza Experto en ballestas y una ballesta de mano les permiten aplicar este daño cuatro veces en un turno. La proeza Tirador aumenta este daño aún más.
Luchador maestro de batalla/Pícaro espadachín
Los personajes marciales pueden empezar a sentir que tienen opciones limitadas en el combate de D&D 5e. Los lanzadores pueden elegir entre muchos hechizos poderosos en cada turno. Un personaje marcial puede sentir que todo lo que hace es correr hacia el enemigo y atacar. Tienen formas limitadas de interactuar con los enemigos más allá de reducir sus puntos de vida.
- Toneladas de opciones mantienen el combate interesante
- Capacidad de pivotar entre ataque y defensa
- Capaz de controlar y bloquear enemigos sin hechizos
Un luchador Maestro de Batalla multiclase con el Pícaro Pícaro de D&D 5e evita este problema. Este personaje tiene la Acción Astuta del pícaro, el Ataque Furtivo, las maniobras de Maestro de Batalla y las habilidades más esotéricas del Escudero. Tiene infinitas opciones en combate sin perder la eficacia de ninguna de las dos clases.
Druida/Clérigo del Dominio de la Vida
La curación tiende a ser limitada en D&D 5e. Los hechizos de curación de bajo nivel se usan mejor para evitar que los aliados mueran. Los Reposos Cortos son la mejor forma de recuperar muchos puntos de golpe. Sin embargo, un clérigo del Dominio de la Vida puede restaurar un asombroso número de puntos de vida con un hechizo de primer nivel. Tienen que multiclase en druida y tomar el hechizo Goodberry.
- Curación increíble a bajo coste de recursos
- Dos clases con estadísticas de lanzamiento de hechizos complementarias
- Inversión de bajo nivel
La habilidad de Dominio de la Vida Discípulo de la Vida curación mágica por 2 + el nivel del hechizo, con lo que cada baya hasta 4 puntos de golpe. Esto proporciona 40 puntos de vida al coste de una sola ranura de hechizo. Esto es menos útil en combate, ya que cada baya requiere una acción para comer. Fuera de combate, sin embargo, es mejor curación que cualquier hechizo hasta un nivel mucho más alto.
Hechicero
El brujo y el hechicero son una de las combinaciones multiclase más infames de D&D 5e. Esta combinación aprovecha la habilidad del brujo de recuperar espacios de hechizos en un descanso corto y la habilidad del hechicero de D&D de convertir espacios de hechizos en puntos de hechicería. Estos puntos de hechizo pueden, a su vez, crear más puntos de hechizo.
- Ranuras de hechizo y puntos de hechicería casi infinitas
- Estadísticas de lanzamiento de hechizos compatibles
- Fantástico poder de permanencia durante todo el día de aventuras
Además, la Invocación Eldritch Aspecto de la Luna libera al personaje de la necesidad de dormir. Un brujo puede hacer varios Descansos Cortos en lugar de un Descanso Largo. Esto da varias ranuras de hechizo de brujo, que luego se convierten en Puntos de Hechicería y ranuras de hechizo de brujo. Esto puede resultar en un número infinito de espacios para hechizos. Sin embargo, requiere interpretaciones de las reglas que muchos DMs rechazarán.
Personajes decepcionantesMonje/Bárbaro
El monje y el bárbaro pueden parecer una multiclase de ensueño. El monje hace muchos ataques. La Furia del bárbaro aumenta el daño en cada golpe individual. Ambos tienen habilidades diseñadas para permitirles luchar sin armadura. Además, la idea de un guerrero tranquilo y sereno que cede a su ira atrae a muchos como fantasía.
- Puntuaciones de habilidad contradictorias
- Características redundantes
- La sinergia no merece la pérdida de niveles
Por desgracia, esta construcción tiene muchos problemas. La mayoría provienen de puntuaciones de habilidad contradictorias. Los rasgos del bárbaro usan Fuerza, pero el monje anima a usar Destreza. Sus características de Defensa sin armadura son mutuamente excluyentes. Ninguna clase obtiene suficientes mejoras en la puntuación de habilidad para que esta construcción sea óptima. Golpea menos fuerte y puede recibir menos daño que cualquiera de las dos clases por separado.
Mago/Clerico
El mago y el clérigo son dos de las clases de hechicero más poderosas de D&D 5e. Algunos jugadores pueden querer multiclase para conseguir el hechicero definitivo. En teoría, esta clase tendría una versatilidad mágica inigualable. Sin embargo, tiene varias debilidades.
- Sacrifica potencia por versatilidad
- Puntuaciones de habilidad contradictorias
- En ambas clases existen mejores opciones con temáticas similares
Las clases utilizan diferentes puntuaciones de habilidad para sus hechizos. La construcción tendría que sacrificar una de Inteligencia o Sabiduría, o ser mediocre en ambas. Además, los hechizos que pueden lanzar seguirían siendo de bajo nivel. El personaje no podría usar la devastadora magia de alto nivel de ninguna de las dos clases.
Monje y granuja
El pícaro es otra clase de D&D que parece tener sinergia con el monje. Ambos enfatizan la Destreza para sus ataques con armas y su Clase de Armadura. El daño del monje puede flaquear al final del juego. El Ataque Furtivo parece la forma perfecta de reforzarlo. Sin embargo, esta build no funciona tan bien como muchos esperan.
- Las Artes Marciales y el Ataque Furtivo carecen de sinergia
- Riesgo de características redundantes
- No se amortiza mucho el coste
Por un lado, los ataques de Artes Marciales de un monje no tienen la propiedad Finura. Aunque usen Destreza, no pueden activar un Ataque Furtivo. Esta construcción debe usar armas específicas de monje para activar una habilidad crucial de pícaro. Además, corre el riesgo de duplicar características como Evasión y hacerlas redundantes.
Druida lunar/Bárbaro
Una popular build de broma es multiclasear un druida del Círculo de la Luna con un Bárbaro. Esto se debe a la habilidad del Círculo de la Luna de transformarse en oso junto con el Tótem de Oso bárbaro. Algunos jugadores han intentado hacer que esta construcción funcione. La combinación de la Forma Salvaje de un druida y la Furia de un bárbaro podría ser peligrosa.
- Druida requiere demasiada inversión de nivel
- No aguanta varios combates
- Sacrifica niveles de hechizo
Sin embargo, no hay una buena forma de distribuir los niveles para esta construcción. El druida del Círculo de la Luna necesita tanta inversión de nivel como sea posible para adquirir mejores formas y hechizos de Forma salvaje. Los dos Furia diarios de un bárbaro de nivel bajo no le servirán de mucho en combate. Al final, la build retrasa a ambas clases sin añadir lo suficiente como para que merezca la pena.
Hechicero/Bardo
El hechicero y el bardo deD&D 5e tienen cierta sinergia. Ambos usan Carisma para sus hechizos y muchas de sus habilidades. Además, pueden rellenar huecos en la caja de herramientas de la otra clase. Un nivel en hechicero puede dar a un bardo algunos hechizos ofensivos. Empezar como hechicero da competencia en salvaciones de Constitución. Un puñado de niveles de bardo puede dar a un hechicero más utilidad fuera del lanzamiento de hechizos.
- Requiere demasiada inversión por una de las partes
- Retrasa el lanzamiento de hechizos
- Las proezas pueden proporcionar gran parte del mismo poder
Sin embargo, los beneficios nunca merecen la pena. Esta multiclase retrasa la progresión de un personaje, especialmente su lanzamiento de hechizos. En particular, un personaje necesita varios niveles de bardo para que sus características merezcan la pena. Todo lo que los niveles de hechicero pueden dar a un bardo, como útiles cantrips de combate, puede obtenerse con una proeza en su lugar.
Pícaro/Mago
El pícaro y el mago parecen tener bastante en común. Ambas son clases versátiles que pueden especializarse en métodos indirectos. Los hechizos de mago pueden ayudar a los pícaros en sus travesuras y darles una caja de herramientas mucho más amplia. Sin embargo, hay formas mucho mejores de conseguir un emparejamiento similar.
- Retrasa funciones valiosas
- Ofrece ventajas decepcionantes
- Superado por una subclase
Los niveles de mago sólo ralentizan la progresión de un pícaro. Perderán dados de ataque furtivo y rasgos vitales de alto nivel a cambio de un lanzamiento de hechizos mediocre. La subclase pícaro Arcanista ofrece hechizos de mago con un coste de oportunidad mucho menor. Los niveles adicionales de mago no aportan lo suficiente al personaje.
Nivel A en todas las clases
Otra de las bromas más populares consiste en subir un nivel en cada clase. Con trece para elegir, un personaje puede pasarse mucho tiempo sin subir de nivel. Por muy divertida que sea la idea y por mucha versatilidad que prometa, no hay forma de que esta construcción llegue a nada.
- Falta total de sinergia
- Sacrificar habilidades y hechizos de alto nivel
- Requiere una distribución mediocre de las estadísticas
Los personajes de Dungeons & Dragons tienden a escalar rápidamente en poder cuando aumentan de nivel. Las habilidades adicionales de bajo nivel no pueden compensar esto. Demasiadas clases añaden características, puntuaciones de habilidad y roles de clase contradictorios. El resultado es un personaje que no hace nada bien y algunas cosas mediocremente.