7 Hechizos de D&D imprescindibles para hechiceros de nivel 1 (y 7 a evitar)

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  • Los Mejores Hechizos de Hechicero a Primer Nivel
  • Los Peores Hechizos de Hechicero a Primer Nivel

La clase hechicero en Dungeons & Dragons representa a un mago innatamente poderoso. Los hechiceros obtienen sus poderes a través del talento en bruto y una naturaleza mágica inherente en lugar de a través del estudio riguroso o tratos astutos. Por ello, los hechiceros tienen acceso a algunos de los hechizos más poderosos que D&D puede ofrecer.

Los hechiceros comienzan con un conjunto relativamente pequeño de hechizos, por lo que puede ser difícil saber qué elegir. Seleccionar una subclase es particularmente importante para los hechiceros, ya que hay muchos hechizos de utilidad y ofensivos disponibles dependiendo del origen de su magia, todos con efectos variables. No todos los hechizos de hechicero son ganadores, y mientras que hay algunos hechizos que los jugadores deben tener absolutamente en cuenta, otros deben evitarse por completo.

Actualizado Diciembre 15, 2022 por Declan Lowthian: Los cantrips son el pan de cada día de un lanzador, especialmente en los niveles bajos. Esta lista ha sido actualizada para incluir algunos cantrips que los hechiceros deberían tener en cuenta y otros que no merecen la pena.

Los Mejores Hechizos de Hechicero a Primer Nivel

Fire Bolt es daño a distancia fiable

Es probable que un hechicero sea, en parte, responsable de infligir daño a distancia a los enemigos mientras los personajes cuerpo a cuerpo se centran en atar a los enemigos más centrados en el cuerpo a cuerpo. Necesitan un cantrip a distancia fiable, y Rayo de fuego es perfecto.

Con el increíble alcance de Rayo de fuego de 120 pies, un hechicero podrá golpear fácilmente a cualquiera que esté en combate, e incluso atacar a enemigos desprevenidos desde lejos. Este hechizo también puede ser utilizado por jugadores creativos para prender fuego a materiales inflamables, lo que lo convierte en uno de los mejores hechizos para un hechicero de primer nivel.

Escudo es un excelente hechizo defensivo

La mayor ventaja de Escudo es que es una reacción, por lo que puede guardarse para interceptar un ataque poderoso que de otro modo impactaría. Aumenta la CA del lanzador en 5 hasta el inicio de su siguiente turno, lo que garantiza que sea difícil de golpear y lo consolida como uno de los mejores hechizos para hechiceros de nivel inicial.

Lo que hace que Escudo sea aún mejor es que un jugador puede lanzar el hechizo después de que el DM haya tirado su tirada de ataque, lo que significa que si +5 no es suficiente, puede elegir no lanzar Escudo en absoluto. Esto puede ser útil para hechiceros con buena Destreza y una CA por encima de la media. En niveles posteriores, el Escudo puede usarse en combinación con otro equipo que aumente la CA, como la Capa de Protección.

Witch Bolt tiene un alto potencial de daño a niveles bajos

Los hechizos de concentración se encuentran entre los hechizos más fuertes de D&D, y Witch Bolt tiene el potencial de hacer un daño masivo. Es superado en niveles posteriores, pero los hechiceros de nivel uno tendrán problemas para encontrar un hechizo de daño mejor que este. Rayo Brujo inflige 1d12 puntos de daño de rayo al impactar y permite al lanzador infligir automáticamente ese daño turno tras turno con su acción.

Sin embargo, Witchbolt terminará si el lanzador rompe su concentración, lo que significa que se debe hacer una tirada después de recibir daño para mantener el hechizo activo. El hechizo también termina si el jugador decide hacer otra cosa que no sea Rayo brujo, pero es una compensación bastante justa por poder infligir 24 puntos de daño en dos turnos.

Prestidigitación o ilusión menor Deja que el hechicero sea mágico

Además de los hechizos de combate, todo hechicero querrá al menos un cantrip comodín que le ayude a sentirse realmente como un mago. Tanto la Prestidigitación como la Ilusión Menor pueden usarse de formas infinitamente creativas para sortear desafíos o simplemente dar color a una escena de rol.

Cuál elija un jugador es realmente una cuestión de opinión. Los hechiceros no tienen la versión mejorada de Ilusión Menor disponible para algunos magos, pero su Carisma naturalmente alto les ayudará con cualquier truco basado en la ilusión. Estos hechizos son tan esenciales que bien podrían ser características de clase en lugar de opciones de hechizo.

El rayo del caos causa un gran daño aleatorio a un único objetivo

Si impacta, Rayo del Caos inflige 2d8 puntos de daño, potencialmente más que Rayo Brujo. Además, el tipo de daño que inflige Rayo del Caos viene determinado por la tirada de un d6. Lo que hace que este hechizo sea tan poderoso es que si los dos dados de daño caen en el mismo número, Rayo del Caos saltará a un nuevo objetivo con una nueva tirada de ataque y de daño.

El tipo de daño también se vuelve a lanzar con cada nuevo impacto, lo que significa que los enemigos rara vez resistirán cada impacto de Rayo del Caos. Es un hechizo exclusivo de los hechiceros, y aunque la posibilidad de rebotar el hechizo no siempre valdrá la pena, sigue siendo muy divertido ver a todo el mundo acercarse para comprobar los dados.

La tierra moldeada da forma al mundo

Moldear Tierra es fácilmente el más útil de los cantrips elementales disponibles para los hechiceros en D&D. Permite a los jugadores excavar rápidamente zonas de tierra, reformando potencialmente el campo de batalla a su alrededor.

El tiempo de lanzamiento no es muy bueno para el combate, pero si el grupo tiene algo de tiempo para prepararse o si se utiliza durante la exploración, Tierra de Moho puede permitir al hechicero remodelar completamente su entorno. Los jugadores tendrán que pensar de forma creativa sobre la mejor manera de utilizar este hechizo, pero pronto estarán buscando oportunidades para cavar túneles y crear nuevos pasadizos en cada mazmorra que vean.

Misil Mágico No Tiene Tirada de Ataque

Misil mágico es un elemento básico para muchos hechiceros. El hechizo no requiere tirada de ataque, inflige una cantidad fiable de daño y puede atacar a varias criaturas a la vez.

Aunque hechizos como Orbe cromático también son una buena opción, es la capacidad de Misil mágico de evitar una tirada de ataque y causar siempre daño garantizado lo que lo convierte en un hechizo fiable. El hechizo no tiene desventajas, aunque lanzarlo a niveles altos sólo añade 1d4+1 adicionales por nivel.

Los Peores Hechizos de Hechicero a Primer Nivel

El spray de color sólo dura una ronda

Aunque cegar a un gran número de enemigos suena fantástico sobre el papel, en la práctica no lo es tanto. El Spray de color da ventaja a los jugadores contra el enemigo afectado, pero sólo dura una ronda en combate. Su utilidad no puede ignorarse por completo, pero lo que hace que este hechizo sea uno a evitar es el hecho de que los hechiceros tienen pocas ranuras para hechizos.

Sólo poder lanzar dos hechizos por descanso largo hace que el lanzamiento parezca importante y el Spray de color no merece su precio. Puede ser útil más adelante, cuando se disponga de puntos de hechicería, pero para entonces hay hechizos mucho más poderosos que pueden sustituirlo.

El salto es extremadamente situacional y sólo afecta a una persona

Por el precio de una ranura de hechizo entera, Salto puede utilizarse para triplicar la distancia de salto de una criatura que el lanzador toque. Esto puede ser útil para cruzar un puente roto o un foso, pero como sólo afecta a una criatura, es probable que deje tirado al resto del grupo.

Llevar cuatro hechizos en el nivel 1 y tener una preciosa ranura dedicada a algo que rara vez da sus frutos resulta horrible. Los hechiceros tienen que ser extremadamente cuidadosos con la selección de sus hechizos, y Salto es mucho más adecuado para las páginas del enorme libro de hechizos del mago.

Gust apenas hace nada

Hay cuatro cantrips de temática elemental en D&D, algunos de los cuales son geniales y otros no. Ráfaga entra en esta última categoría, ya que su utilidad es extremadamente limitada.

Ráfaga puede crear una pequeña ráfaga de aire que puede mover objetos pequeños o hacer que las hojas crujan, pero todos estos efectos podrían replicarse fácilmente con la mucho más diestra Mano de mago. Su única habilidad de combate es obligar a una criatura a realizar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada metro y medio, lo que apenas merece una línea entera de cantrip en la hoja de personaje de un hechicero.

La grasa tiene un área de efecto demasiado pequeña para ser útil

El hechizo Grasa afecta a un cuadrado de 10 pies y cualquier criatura dentro de ese cuadrado tiene que tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caer prona. Caer prono significa que sólo pueden arrastrarse como su movimiento, pero pueden gastar fácilmente la mitad del movimiento para levantarse. La grasa sería más útil si no fuera tan fácil abandonar la zona afectada. Casi siempre es mejor usar Escudo o un hechizo ofensivo en su lugar.

La retirada expeditiva puede ser útil pero es demasiado costosa

Retirada expeditiva es una acción adicional, lo que siempre es una ventaja a la hora de lanzar, pero su utilidad es limitada. El lanzador puede correr como acción adicional, una buena forma de alejarse de las amenazas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, casi siempre hay un uso mejor para las valiosas ranuras de hechizo de un hechicero.

En lugar de utilizar su limitado número de hechizos para prepararse para cualquier eventualidad, los hechiceros deberían centrarse en hacer lo que ya hacen bien. Por supuesto, siempre existe la posibilidad de tener un hechicero con una CA alta en niveles posteriores, pero hay mejores formas de gastar ese aumento de puntuación de habilidad.

La verdadera huelga es una vuelta entera a la nada

Desafortunadamente, el Manual del Jugador original incluía varios cantrips de hechicero que no eran buenos. Uno de los peores era True Strike. Este hechizo permite al usuario ganar ventaja en su próxima tirada de ataque contra un objetivo, pero sólo después de usar toda una acción para lanzarlo y concentrarse en él durante toda una ronda.

Si el lanzador recibe daño y falla su tirada de salvación de concentración, el hechizo se pierde. Si el campo de batalla cambia en el transcurso de la ronda, el hechizo se pierde. Un hechicero tiene muy pocos hechizos con los que trabajar, no puede arriesgarse a que uno de sus hechizos sea completamente anulado por factores fuera de su control.

Los hechizos cuerpo a cuerpo de cualquier tipo son demasiado peligrosos

Al igual que los artífices, los magos y los brujos, los hechiceros tienen acceso a un puñado de hechizos centrados en el cuerpo a cuerpo: Hoja explosiva, Hoja de llama verde y Atracción del rayo. Aunque pueden ser muy divertidos, son muy peligrosos para una clase tan frágil como el hechicero.

Los ataques a distancia son preferibles, ya que mantienen a los hechiceros a una distancia segura y dejan que los compañeros de equipo se lleven la peor parte de los ataques. Algunos hechiceros pueden llegar a ser útiles en el cuerpo a cuerpo, pero casi siempre es mejor empezar a larga distancia para asegurarse de que un personaje sobrevive lo suficiente para alcanzar niveles más altos.

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