Cada compañero en Paper Mario: The Thousand-Year Door, clasificado
Al igual que en el original Paper Mario, Mario obtiene compañeros que lo ayudan en Paper Mario: The Thousand-Year Door, tanto en combate como en el mundo exterior. Aunque generalmente son más débiles que Mario, los compañeros son fundamentales y pueden hacer cosas que él no puede. Todos los compañeros, excepto uno, se adquieren a través de la historia del juego y son requeridos para completarlo. Si bien pueden mejorarse dos veces, al igual que en el juego anterior, lo hacen con tres Shine Sprites cada uno en lugar de un Super Block. Con siete compañeros que pueden mejorarse dos veces, hay exactamente 42 Shine Sprites por descubrir.
A diferencia del juego anterior, los compañeros también pueden mejorarse indirectamente con ciertos Badges designados por la letra 'P' al final: HP Plus P, Power Plus P, Flower Saver P, y así sucesivamente. Los futuros juegos de Paper Mario no utilizan tanto a los compañeros. Los Pixls en Super Paper Mario son más como poderes intercambiables que cualquier otra cosa, y las entregas posteriores no incluyen compañeros permanentes en absoluto. El remake de The Thousand-Year Door puede ser visto por los fanáticos de larga data como un regreso a la forma.
7 Madame Flurrie derriba barreras intangiblesBoggly Woods / Capítulo 2: El Gran Árbol Boggly

Una vez que Mario devuelve el precioso collar de Flurrie, ella se une a su aventura. Su poder en el mundo exterior permite a Mario soplar una ráfaga de viento para revelar objetos y pasajes ocultos, y también puede desorientar a los enemigos. En combate, Flurrie es el tanque del grupo: tiene el segundo máximo HP entre los compañeros y es la única con un ataque que drena HP. Dado que este es el único Paper Mario que presenta Superguards (que anulan todo daño si se ejecutan correctamente), ser un tanque es en gran medida redundante.
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Flurrie todavía tiene sus usos: su Body Slam es el único ataque que puede golpear a un enemigo en el techo sin gastar FP o un ítem. Además, su Dodgy Fog puede acumularse con la niebla que cubre aleatoriamente el escenario, asegurando que los ataques fallen a Mario el 75% del tiempo. A pesar de la creencia popular, su Gale Force sí otorga Puntos Estelares si alguno de los enemigos es despedido.
6 Sra. Mowz olfatea tesoros ocultosCastillo Hooktail / Centro de Problemas: ¡Insignia Elusiva!

Si los jugadores se esfuerzan por completar tareas en el Centro de Problemas de Rogueport, pueden encontrar una solicitud anónima que los lleva de regreso al Castillo Hooktail. Usando el poder de Flurrie en el centro de la habitación de Hooktail, pueden descubrir un cofre oculto con la Insignia Attack FX B. Reclamarlo provoca que la Sra. Mowz se revele y se una a Mario. Su poder en el mundo exterior le permite olfatear cualquier objeto dentro de un área (cada transición de zona cuenta como un área nueva), determinando si está a la izquierda o a la derecha de la posición actual de Mario y qué tan cerca está.
La Sra. Mowz puede robar cualquier cosa que un enemigo esté sosteniendo en combate, que es la razón principal para usarla. Dicho esto, su Love Slap es la única forma de eludir la Defensa del enemigo sin gastar FP o un ítem. También tiene el único movimiento directo de FP a HP en el juego, Smooch, aunque solo sana a Mario. Además, es el costo más alto entre los movimientos de FP, por lo que un turno podría ser mejor gastado en Sweet Treat/Feast.
5 Koops golpea obstáculos colgantes distantesPrados de Pétalos / Capítulo 1: Castillo y Dragón

Justo después de que Mario y Goombella salen a explorar el Castillo Hooktail, Koops los persigue para acompañarlos. Su poder en el mundo exterior le permite deslizarse alrededor de media pantalla adelante de Mario para golpear adelante. También puede mantener su posición a pedido y deslizarse en la otra dirección para golpear donde Mario estaba inicialmente parado. Este poder le otorgó a Mario acceso al castillo, pero también puede golpear enemigos distantes en el mundo exterior. También es el único compañero con una Defensa innata de 1.
Las capacidades defensivas de Koops están limitadas, ya que tiene el máximo HP más bajo del juego, empatado con la Sra. Mowz. Además, cualquier ataque de salto al que no logre defenderse lo volcará e negate su Defensa, como cualquier otro Koopa. Su mayor desventaja es su incapacidad total para atacar a un enemigo aéreo sin un ítem. Ofrece la primera forma de golpear a múltiples enemigos durante la primera parte del juego, pero tiende a desinflarse más tarde. Su Shell Shield es como un Substitute en la franquicia Pokémon, pero Mario no puede Superguard mientras esté protegido por uno.
4 El Yoshihijo recién nacido ayuda a Mario a viajar más rápidoGlitz Pit / Capítulo 3: De Glitz y Gloria

Una vez que Mario pierde ante los Armored Harriers en el Glitz Pit después de salvar el Huevo Yoshi, descubre que este eclosiona en un alegre Yoshi recién nacido. De manera única entre los compañeros, los jugadores son libres de darle cualquier nombre que deseen. El Yoshi puede tener uno de siete esquemas de color diferentes, dependiendo de cuánto tiempo pase entre cuando Mario lo salva y cuando eclosiona. Su poder en el mundo exterior permite a Mario montarlo para moverse más rápido. También puede flotar una corta distancia a través de huecos que Mario no puede saltar.
En combate, los ataques de varios golpes del Yoshi infligen consistentemente 1 punto de daño, lo cual es inútil contra enemigos con Defensa. Afortunadamente, puede tragar y escupir a dichos enemigos para eludir esta protección. Esta es la única forma de derrotar a los Armored Harriers; incluso otros ataques de perforación no tendrán efecto contra ellos. Con muchas formas de mejoras de Ataque (Power Plus P, el estado Huge, Power Lift), los ataques de varios golpes del Yoshi pueden infligir una cantidad astronómica de daño.
3 Goombella tiene información sobre todo y todosPuerto Rogue / Prólogo: La bienvenida de un pícaro

Goombella es el primer compañero que Mario adquiere. Se une a él después de frustrar el intento de Lord Crump de secuestrarla cuando él acaba de llegar. Su poder en el mundo exterior le permite ofrecer a Mario información sobre cualquier personaje, objeto o su entorno. Si bien esto puede ayudar ocasionalmente a los jugadores que están atascados en un rompecabezas y no saben cómo progresar, esto es mayormente texto de sabor que solo sirve para dar más profundidad a la personalidad de Goombella. Su Tattle es la contribución más importante en combate, ya que la información de cada enemigo se registra permanentemente en el Tattle Log del juego.
Los ataques de Goombella imitan los saltos de Mario en el sentido de que golpean a un enemigo múltiples veces (por lo que ella obtiene más salida de daño total de las mejoras de Ataque que otros compañeros, excepto el Yoshi recién nacido). El remake de Nintendo Switch cambia su Multibonk (y el Power Bounce de Mario) para tener Comandos de Acción mucho más estrictos, lo que hace que sea más difícil acumular daño. Rally Wink le permite dar su turno a Mario, lo que ayuda si Mario descuida cualquier Badge relacionada con los compañeros en favor de fortalecerse a sí mismo.
2 Almirante Bobbery’s explota y destruye piedras agrietadasLlave Keelhaul / Capítulo 5: La clave para los piratas

Como el último compañero en el juego (sin contar a la Sra. Mowz), el Almirante Bobbery tiene el máximo HP y daño natural más alto. Se une a Mario después de darse cuenta de que no está al borde de la muerte, lo cual tiene sentido en el contexto. Su poder en el mundo exterior le permite explotar, lo que destruye paredes y objetos agrietados y ataca enemigos. En combate, sus ataques son todos explosivos, contra los cuales algunos enemigos son débiles o resistentes. Cualquier esqueleto Koopa (Dull Bones no cuentan) no podrá reanimarse después de sufrir daño explosivo.
La Bomb Squad de Bobbery es difícil de usar, pero dos salvas consecutivas pueden infligir un potencial de 18 daño en total: cada bomba explosiva desencadena otras cercanas. Cuando está en Ultra Rango, su Bob-ombast golpea a todos por 8 daño sin mejoras de Ataque y es mucho más fácil de ejecutar. Al igual que con Flurrie, su Hold Fast tiene una utilidad limitada, especialmente porque solo daña a los atacantes directos. Un guardia normal disminuirá el daño de contraataque, mientras que un Superguard no generará daño adicional en absoluto.
1 Vivian oculta a Mario bajo las sombrasCiudad Crepuscular / Capítulo 4: Por cerdos, la campana tollado

Después de que Mario tiene su cuerpo y su identidad robadas, descubre a una Vivian desolada y la anima. Su compasión la convence de ayudarlo a cambio, a pesar de ser una de las Sirenas de las Sombras (o las Tres Sombras en el remake). Su poder en el mundo exterior le permite ocultar a Mario bajo un Velo sombrío para evitar ser detectado. Esto es útil para esconderse de enemigos vagantes y escuchar a los pájaros; al igual que con Bobbery, tiene sentido en el contexto. Sus ataques queman a los enemigos que no resisten el fuego, aplicando daño residual entre turnos.
El Fiery Jinx de Vivian se considera el movimiento más efectivo de un compañero en el juego en relación con el costo de FP a daño. Ataca a todos los enemigos, los quema y omite su Defensa; además, no cansa el pulgar del jugador como el Bob-ombast de Bobbery. Esto solo la convierte en la compañera más útil, pero tiene otro uso principal: evadir ataques cargados con su Velo. Por último, es una representación positiva de un personaje transgénero en la versión original en japonés. Aunque esto fue censurado en la versión en inglés original, el remake restaura este elemento del personaje de Vivian.