Cantata es un porno logístico fascinante pero a veces pesado
Hay algunos juegos en los que sólo necesito ver el más breve de los atisbos para saber que, oh sí, esto es para mí. Cantata está en esa lista. Un vistazo a su mapa caleidoscópico, lleno de pequeñas tropas y topografía alienígena, fue todo lo que necesité para saber más desesperadamente, para ver qué hacen todas esas evocadoras unidades y extraños edificios, y para descubrir de qué va esta sorprendente guerra de ciencia ficción.
Es un juego de guerra poco convencional que ha inspirado comparaciones con un montón de juegos importantes, desde Alpha Centauri hasta Into the Breach. Hay matices de Advance Wars y un sistema de logística que se ha comparado con Factorio. Estas comparaciones son justas, pero Cantata está trazando su propio camino, y cuando todos los elementos dispares que evocan estos juegos clásicos se juntan, hay muy poco que se le parezca.
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Reducido a lo esencial, Cantata es un juego de guerra por turnos que se centra especialmente en la logística, concretamente en la transferencia de bienes y recursos de un edificio a otro en una red en expansión que mantiene el ritmo de tu guerra. Para construir el vehículo tipo jeep, por ejemplo, necesitas combustible de un edificio y metal de otro, así que debes unirlos y asegurarte de que todos los nodos de la cadena están bien abastecidos.
A pesar de tener una vista de alto nivel de la red, me siento como si estuviera en las entrañas de mis fábricas, golpeando grandes botones y tirando de palancas para mantener la cadena de suministro en funcionamiento. Hay una magia sutilmente táctil en juego, aunque no estés transportando literalmente las mercancías o haciendo funcionar los motores de la industria con tus propias manos. Es un sistema para los manitas. Aunque intentes construir un sistema automatizado, la automatización pura no es el objetivo final. Siempre tendrás que intervenir y hacer ajustes porque tus necesidades seguirán cambiando. Por necesidad, la red tendrá que ampliarse a otras regiones y, a medida que crezca, tendrás que ser aún más reactivo y estar más atento.
Sólo puedes construir unos pocos edificios por región, lo que te empuja a entrar en conflicto cuando te adentras en el territorio de tu oponente. Así que deberás luchar contra tus enemigos, bloquear una nueva zona y continuar con la red. La expansión también es necesaria si quieres mantener el flujo de recursos globales como el mineral y los diamantes que todo proyecto de construcción requiere, que deben ser arrancados del suelo y sólo existen en cantidades finitas. Siempre estás a merced del planeta, Shoal, y de lo que el mapa decida darte.
Es menos probable que el fracaso sea producto de un enemigo inteligente o de un gran ataque -tus enemigos son sorprendentemente poco agresivos y no van muy lejos en las tres campañas de esta versión de acceso anticipado- que de una mala gestión de tu red logística. Tal vez te hayas olvidado de apagar tus minas, o hayas acabado fabricando montones de combustible cuando en realidad necesitabas algo totalmente distinto. La conquista de Shoal, deshecha por una mala administración.
A pesar de tener una visión de alto nivel de la red, me siento como si estuviera en las entrañas de mis fábricas, golpeando grandes botones y tirando de palancas para mantener la cadena de suministro en funcionamiento.
Esto no quiere decir que los ejércitos contrarios no sean una amenaza, y dentro de cada uno de los tres capítulos hay muchos desafíos. En el mapa del capítulo uno, perdí un costoso ejército en unos pocos turnos al adentrarme imprudentemente en un pantano ahogado por la niebla, ocultando en él mi introducción a la facción alienígena, merodeando por la periferia del conflicto entre humanos y máquinas que asolaba la región. Los problemas de visibilidad y la mecánica de los enemigos, con la que no estaba familiarizado, supusieron mi perdición. Pero el verdadero riesgo de los enemigos es que puedan romper tu red de suministros, destruyendo un edificio vital y dejando a tu máquina de guerra sin recursos.
La gestión de la logística es uno de los aspectos más groguescos de los juegos de guerra y, para una zorra de la logística como yo, una de mis partes favoritas, pero si la idea de tejer elaboradas telas de araña para asegurarte de que los recursos vitales lleguen a tu primera línea no te excita, esto puede parecer un poco seco. Afortunadamente, eso no es algo de lo que se pueda acusar a Cantata: es deliciosamente inusual.
La mezcla de un arte de personajes y de mapas muy distintos, pero igualmente evocadores, y la sutil construcción del mundo lograda mediante conversaciones que, de alguna manera, son a la vez tersas y llenas de carácter, crean un brebaje singular del que confieso que estoy completamente enamorado. El renacimiento de Prophet, de Image Comics, creado por el autor Brandon Graham y un grupo de artistas excepcionales, es probablemente el pariente más cercano a las vibraciones de Cantata, lo cual puedo asegurar que es un gran elogio: es una de las mejores series de ciencia ficción de la última década. También me vienen a la mente Saga, Invisible Kingdom y Spire, todas ellas publicadas por Image. Cantata, como ya he dicho, es absolutamente independiente, pero todas ellas comparten el amor por la ciencia ficción de alto concepto con una gran dosis de misterio y magia.
Triángulo amorosoCada una de las tres facciones está llena de sabor y hace las cosas a su manera. Los humanos son los más convencionales del trío, con sus grandes fábricas de bloques y sus vehículos blindados en yuxtaposición con el mundo alienígena que están saqueando. Los alienígenas y las máquinas son un poco más exóticos y, lo que es más importante, no pretenden ser un reflejo de los demás. Sus edificios, unidades y mecánicas son distintos, llenos de peculiaridades exclusivas de cada ejército.
Los espeluznantes alienígenas de Cantata, por ejemplo, utilizan fantasmas como unidad principal. No son una gran amenaza, pero también son un importante recurso utilizado en la creación de unidades más avanzadas, y cuando esas unidades son destruidas en batalla, dejan atrás ese mismo fantasma, dándote la oportunidad de vengarte y, si el fantasma sobrevive, reciclarlo, incorporándolo a una nueva unidad. Los propios fundamentos de cada facción se diferencian unos de otros, hasta en la forma de recolectar los recursos globales. También cuentan con comandantes únicos, que proporcionan la mayor parte del texto que acompaña a los capítulos, y que también están presentes en el mapa, ayudando a sus súbditos con su abundante reserva de salud y sus poderosos ataques.
El carácter distintivo de cada facción es un punto a favor de Cantata, pero hace que aprender a jugar sea un poco complicado. Los tutoriales básico y avanzado sólo te permiten jugar con los humanos, lo que hace que el primer capítulo sea relativamente accesible, pero cuando pasas al segundo, en el que juegas con los alienígenas, mucho de lo que has aprendido será completamente inútil. Aunque los primeros objetivos intentan enseñarte lo básico, la escasez de información sobre las unidades y los edificios hace que resulte muy difícil entender las cosas.
Sin embargo, más información sobre herramientas y tutoriales no parecen un trabajo demasiado grande, así que espero que se introduzcan mientras esté en acceso temprano. Más difícil de solucionar, quizás, es el ritmo tan lento. Se tarda una eternidad en hacer cualquier cosa, y esos preciosos puntos de acción se agotan muy rápidamente. Antes era aún más lento, pero Afterschool Studio hizo algunos ajustes después de publicar una demo, desligando el movimiento y los ataques de las unidades del sistema de puntos de acción. Ahora, cada unidad tiene un movimiento y un ataque gratuitos, y sólo cuando las empujas más allá se gastan los PA. Pero sigue siendo necesario para todos los proyectos de construcción y reclutamiento, por lo que sigue imponiendo limitaciones significativas a lo que puedes hacer cada turno.
Las limitaciones pueden ser buenas, por supuesto. No hay más que ver el brillante sistema de órdenes del Viejo Mundo, que limita el número de acciones que puedes realizar por turno. Aunque esto, al menos al principio, te obliga a priorizar, su verdadera ventaja es que te quita la presión de hacer un millón de cosas cada turno. Se acabaron las notificaciones de que tienes una unidad que puedes mover, aunque no quieras hacerlo. El Viejo Mundo también cuenta con una función de acción de deshacer que se puede utilizar para deshacer turnos enteros, así que si sientes que has desperdiciado algunas Órdenes, puedes corregir tu error.
Cantata sigue intentando encontrar el equilibrio que hace que el sistema del Viejo Mundo funcione tan bien. Independientemente del tamaño de mi ejército, nunca siento que pueda hacer lo suficiente, un problema que se agrava por el hecho de que a menudo acabo quemando turnos mientras espero que los recursos se canalicen hacia nuevos edificios.
El carácter distintivo de cada facción es un punto a favor de Cantata, salvo que hace que aprender a jugar sea un poco complicado.
Por ejemplo, el trabajo que supone la construcción de la unidad de curación alienígena, que también hace las veces de cosechadora de recursos. En primer lugar, tienes que colocar tu cuartel general y, a continuación, el edificio que construye la cosechadora. El cuartel general tiene que empezar a generar su único recurso, que luego se utiliza para abastecer al otro edificio. También hay que reclutar un fantasma en el cuartel general, lo que requiere que el mismo recurso se canalice al otro edificio, así como AP y algunos de los recursos globales básicos. Una vez reclutado el fantasma, hay que trasladarlo y almacenarlo en el otro edificio, y entonces, una vez que ese edificio esté totalmente abastecido, podrás finalmente construir tu cosechadora. Por supuesto, tendrás que pulsar una vez más el botón de "fin de turno" antes de poder utilizarla.
En realidad, me encanta lo complicado que es el sistema de logística, y lo mucho que tengo que juguetear con él, apagando y encendiendo cosas para maximizar la eficiencia, creando nuevas rutas de suministro, jugando con tantas palancas. Pero incluso para mí, hay demasiado trabajo y espera sólo para poner en marcha la parte más básica de la infraestructura de mi facción.
Así que sí, Cantata podría acelerar un poco el ritmo. Dicho esto, ya funciona mejor que en la demo, aunque introduce un elemento de incoherencia en el uso de los PA. Sin embargo, la red de suministros alivia el problema de atravesar los enormes mapas, ya que puedes hacer que los enlaces entre los edificios funcionen como carreteras, lo que te permite atravesar el terreno alienígena más rápidamente, al menos una vez que hayas pasado muchos, muchos, muchos turnos desarrollando la red.
La cuestión es que Cantata es un experimento. Afterschool Studio tiene algunas ideas ambiciosas que ya han dado lugar a uno de los juegos de estrategia más interesantes a los que he jugado en mucho tiempo, pero aún está en pleno proceso de desarrollo. Tengo que admitir que estoy bastante cansado del acceso anticipado en general, y creo que los desarrolladores se están acostumbrando demasiado a utilizar a los jugadores como mano de obra gratuita, pero Cantata tiene tantas peculiaridades que este tipo de desarrollo abierto tiene más sentido. Estoy impaciente por ver cómo se unen los comentarios y los planes de Afterschool, y es un juego de estrategia al que hay que prestar atención.