Clasificación de las 10 mejores cartas de Cuentos de la Tierra Media de MTG
El Señor de los Anillos: Cuentos de la Tierra Media es la nueva colección de cartas para Magic: the Gathering, basada en la famosa trilogÃa de novelas de J.R.R. Tolkien El Señor de los Anillos . Se trata de un producto de Universes Beyond como ningún otro, repleto de cartas fieles a la tradición que también son poderosas y divertidas de usar en el juego.
DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOCuentos de la Tierra Media presenta cartas asombrosas de todos los colores que dominarán el juego en una gran variedad de mazos y formatos de MTG. Algunas de estas cartas brillarán en booster draft limitados o mazos casuales, mientras que otras ya son potencias imprescindibles para el formato Commander, un formato que puede hacer uso de prácticamente cualquier carta, Universes Beyond o no.
10 Halfling encantadoEl Halfling encantado es una de las cartas más sencillas pero también más efectivas de la colección principal de Cuentos de la Tierra Media. El halfling encantado es una criatura de maná barata que puede girar para conseguir maná y, con sus habilidades, encaja a la perfección en la temática "las leyendas importan" de la colección.
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Delighted Halfing puede pedir un maná de cualquier color para lanzar un hechizo de criatura legendaria, y ese hechizo no puede ser contrarrestado. Es una forma estupenda de lanzar cualquier criatura legendaria y, para otros hechizos, Delighted Halfing puede simplemente pedir un maná incoloro, por lo que no está limitado a lanzar criaturas legendarias.
9 Bandolerismo rencorosoBandidaje malicioso es una carta de encantamiento roja, rara y mÃtica, que sirve para limpiar el tablero cuando entra en el campo de batalla. Bandidaje rencoroso infligirá X puntos de daño a todas las criaturas, lo que puede arrasar el tablero fácilmente si el lanzador tiene suficiente rampa de maná para pagar mucho por este encantamiento rojo.
Es probable que el jugador obtenga una ficha de Tesoro, que representa a los bandidos apoderándose del botÃn tras una incursión. En todos los turnos siguientes, si las criaturas contrarias mueren, se obtienen más fichas de tesoro, lo que deberÃa ocurrir a menudo si el jugador juega con rojo, el color de los hechizos de quemadura.
8 Murciélagos de MirkwoodMirkwood Bats es una carta de criatura negra común en Tales of Middle-earth que es mucho más fuerte de lo que parece. No es tan buena en combate como 2/3 volador por 3B, pero su habilidad de disparo puede ser devastadora en el mazo adecuado. Los mazos de aristócratas que crean y sacrifican numerosas fichas de criatura, por ejemplo, son perfectos para los Murciélagos del Bosque Negro.
Los Murciélagos de Mirkwood funcionan bien incluso con mazos que no sacrifican necesariamente todas sus criaturas. Basta con hacer fichas como criaturas o fichas de Tesoro o Comida para activar esa habilidad, por lo que cada oponente perderá mucha vida en el transcurso de varios turnos.
7 Llama de AnorLlama de Anor es una de las mejores cartas instantáneas de la colección, y funciona bien con la tribu Mago, que es perfecta para el maná azul. Llama de Anor es como una carta "encantadora", que permite al jugador elegir uno de los tres efectos que puede usar, y los tres modos son impresionantes.
Lo mejor de todo es que si el lanzador tiene una criatura Mago, puede elegir dos modos, obteniendo aún más valor de Llama de Anor. Eso deberÃa ser fácil con los mazos casuales de Cuentos de la Tierra Media, que pueden tener a Gandalf el Gris y otras criaturas Mago.
6 Gandalf el BlancoGandalf el Blanco es una de las mejores y más geniales criaturas legendarias de Tales of Middle-earth. Gandalf el Blanco permite al jugador lanzar hechizos legendarios y artefactos con destello, lo que puede pillar al oponente por sorpresa.
Gandalf el Blanco proporciona aún más valor a las leyendas y artefactos con su segunda habilidad. Gandalf el Blanco duplicará las habilidades activadas de estas cartas al entrar o salir del campo de batalla, lo que puede generar una enorme ventaja en los mazos adecuados.
5 Abrigo de MithrilLa Capa de Mithril es una ingeniosa carta de artefacto de equipo que representa la armadura mágica que llevaban algunos personajes de las novelas de Tolkien. En muchos sentidos, Mithril Coat es el nuevo Lightning Greaves o Swiftfoot Boots, siendo equipo barato que sirve principalmente para proteger a una criatura.
Mithril Coat tiene destello para tomar a los oponentes por sorpresa, y también es indestructible. La criatura equipada también ganará indestructibilidad para sobrevivir al daño de combate y a muchas formas de eliminación, y como bonificación, Mithril Coat puede equiparse de golpe al entrar en el campo de batalla para ahorrar maná.
4 Monte del DestinoEl Monte del Destino es una de las cartas más sabrosas de Cuentos de la Tierra Media, y también una de las más fuertes. Puede fijar maná con negro y rojo, y puede infligir 1 de daño a cada oponente a lo largo del tiempo. Sobre todo, el Monte del Destino puede entrar en erupción y arrasar todo el tablero.
La habilidad final del Monte del Destino es un board wipe que sólo perdonará a dos criaturas, dejando al jugador con dos atacantes en un tablero vacÃo. Lo mejor de todo es que es mucho más difÃcil contrarrestar la habilidad del Monte del Destino que hechizos de limpieza del tablero como Condenación o Acto blasfemo.
3 El Balrog, la perdición de DurinEl Balrog, Durin's Bane representa un monstruo de fantasÃa mortal que dominará cualquier partida de booster draft Limitado, aunque puede que sea el que más juego dé en Commander. El Blarog es una enorme criatura legendaria sorprendentemente barata de lanzar si se usan suficientes fichas de tesoro.
El Balrog puede lanzarse barato una y otra vez como Comandante, y también genera valor cuando muere. Esta enorme amenaza también golpea fuerte y es difÃcil de bloquear, ya que solo se pueden asignar criaturas legendarias para bloquearlo en combate.
2 El Anillo ÚnicoEl Anillo Único es un objeto mágico legendario y asombroso que puede cambiar el juego en MTG. Lanzarlo es como la Protección de Teferi, que protege al jugador de todo hasta su siguiente turno para representar a un portador del Anillo que se vuelve invisible mientras lo lleva.
El Anillo Único puede girar para poner un contador de carga sobre sà mismo, y luego robar cartas iguales al número de contadores de carga que tenga. Incluso si esto cuesta vida en los mantenimientos del jugador, sigue siendo una habilidad increÃble que roba un número asombroso de cartas. Lo mejor de todo es que un mazo de cualquier color puede usar El Anillo Único para salir adelante.
1 Rey Brujo de AngmarEl Rey Brujo de Angmar es una carta de criatura increÃblemente empujada e impresionante en Cuentos de la Tierra Media. Es un aviador 5/3 por 3BB, lo que le permite hacer mucho daño, y el jugador puede descartar una carta para hacer indestructible al Rey Brujo de Angmar y protegerlo de la eliminación y el daño de combate.
A la defensiva, el Rey Brujo de Angmar hace que los oponentes paguen caro por atacar. Si el controlador del Rey Brujo recibe daño de combate, entonces el oponente debe sacrificar una de sus criaturas que hizo daño al jugador defensor. Luego, como bonificación, el Anillo tienta al controlador del Rey Brujo.