Clasificación de los 20 demonios más peligrosos de D&D

En el Abismo yacen algunos de los seres más poderosos de Dungeons & Dragons. Si un DM o los jugadores están buscando seres de maldad y caos sin paliativos, no necesitan buscar más allá de sus habitantes. Cuando estas criaturas no están luchando o maquinando entre ellas, están sembrando el caos en cualquier plano al que hayan sido invocadas.

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Los demoniosde D&D son algunas de las criaturas más poderosas del juego, pero sus niveles exactos de poder variarán de una campaña a otra. Los Señores Demonio son obviamente los más poderosos, aunque hay muchos otros fuertes enemigos demoníacos para desafiar a un grupo de D&D . Todas estas criaturas son singularmente peligrosas y más que un rival para cualquier grupo de aventureros de alto nivel.

Actualización del 1 de abril de 2023 por Louis Kemner: Un dungeon master puede lanzar una asombrosa variedad de monstruos a su grupo durante una aventura, desde orcos y goblins hasta dragones e incluso plantas mortales. Los demonios son los más poderosos y son criaturas simbólicas del mal, procedentes del Abismo, que buscan la carnicería y el caos allá donde van.

20 Los Quasits son pequeños demonios básicos

Un Quasit es uno de los demonios más débiles de Dungeons & Dragons, con un CR 1, por lo que los jugadores pueden enfrentarse a ellos al principio de la campaña. Un solo Quasit no es muy peligroso, así que como muchos monstruos débiles, los Quasit atacarán en manada y usarán su número para ganar la batalla.

Los Quasits se basan más en el engaño que en la fuerza bruta para aterrorizar al grupo. Pueden transformarse en otras criaturas para acercarse al grupo disfrazados y asustar a los personajes que fallen una tirada de salvación de Sabiduría. Los quasits también pueden volverse invisibles para aumentar su sigilo y resistir la magia. Aún así, estas características sólo convierten a los quasits en una molestia menor para los grupos, por lo que ocupan el último lugar entre todos los demonios dignos de mención.

19 Las fauces de Yeenoghu atacan o comen agresivamente todo lo que encuentran

La mayoría de los demonios son tanar'ri nativos del horrible Abismo, pero otros demonios son en realidad la versión maldita y mutada de otras especies. Las Fauces de Yeenoghu son un buen ejemplo, apareciendo por primera vez en Bigby Presents: La Gloria de los Gigantes. Estos demonios fueron una vez gigantes de las colinas, pero la asquerosa influencia de Yeenoghu los mutó en algo mucho peor.

Las Fauces de Yeenoghu tienen atributos típicos de los demonios, como la resistencia mágica, aunque no pueden lanzar magia ni utilizar técnicas extravagantes como el Teletransporte. En su lugar, estos gigantes mutados utilizan la fuerza a corta y media distancia para destrozar a sus enemigos, y también son conocidos por cargar con la boca abierta, listos para engullir todo lo que se interponga en su camino.

18 Nalfeshnees Usan Huida, Miedo y Ataques Cuerpo a Cuerpo para Desafiar a los Héroes

Un Nalfeshnee es una criatura de aspecto extraño, incluso para los estándares demoníacos, ya que parece una extraña mezcla de simio y jabalí mientras se mantiene erguido sobre dos piernas como un humano. También tiene alas emplumadas, por lo que puede volar y causar estragos con sus garras, colmillos y magia.

A CR 13, un Nalfeshnee es un buen desafío para grupos de nivel medio que estén preparados para enfrentarse a algunos demonios duros. El Nalfeshnee puede teletransportarse para atacar al grupo desde ángulos inesperados, usar ataques cuerpo a cuerpo e incluso emplear su habilidad nimbo de horror para asustar a sus enemigos con un colorido despliegue de luz mágica.

17 Mariliths abruman a sus enemigos con ataques de espada sin parar

Un marilith es un demonio de estilo naga con la parte inferior del cuerpo de una serpiente gigante y el torso de una mujer humanoide con pelo largo y seis brazos. Un marilith típico blandirá seis espadas diferentes en la batalla, al tiempo que aprisiona a su presa en su cuerpo para evitar que escape. Un marilith siempre podría dividir sus ataques entre varios objetivos, pero los despiadados tanar'ri como éstos prefieren matar a un objetivo sin piedad antes de pasar al siguiente.

Los mariliths también son demonios inteligentes capaces de tácticas de batalla avanzadas, por lo que los aventureros a menudo se encontrarán con un marilith que es el capitán de un pequeño ejército demoníaco. Sin embargo, los mariliths no se limitan a dar órdenes: como verdaderos demonios, se lanzan a la batalla y guían a sus tropas con su sangriento ejemplo.

16 Goristros son motores de asedio de fuerza bruta y carnicería Relacionado
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Los astutos Dungeon Masters de D&D pueden mantener a las partidas adivinando con monstruos que difuminan la línea entre criatura y trampa, como Mimics, Ropers y Cloakers.

Muchos demonios recurren a artimañas como emboscadas, hechizos mágicos y sigilo para obtener ventaja cuando se enfrentan a un grupo de aventureros. Otros, como el demoníaco goristro, se basan en la fuerza bruta y en tácticas letales para aplastar al grupo.

Un goristro es predecible y obvio en combate, pero sigue siendo increíblemente peligroso gracias a su enorme reserva de puntos de vida, su resistencia al daño y su resistencia mágica. Un goristro es como un minotauro turboalimentado, una bestia de guerra bípeda que puede cargar contra cualquiera y masacrarlo con sus cuernos gemelos.

15 Sibriex son científicos sádicos que viven recluidos

En la tradición de Dungeons & Dragons, los sibriex son una raza de obyrith mutados que gobiernan enormes dominios en el Abismo, y les encanta experimentar con demonios y criaturas menores. Un sibriex determinado utilizará su magia oscura y su vasto intelecto para remodelar a otras criaturas para que se adapten a sus necesidades, como un personaje clásico de "científico loco".

Un sibriex es un genio repugnante al mando de un pequeño ejército de esbirros mutados, y un maestro de mazmorra puede diseñar una batalla contra un jefe en consecuencia. En el juego, un sibriex lanzará incansablemente hechizos como Comando y Retener monstruo, y puede lanzar Feeblemind varias veces para dejar indefenso al hechicero del grupo...

14 Molydeuses son los duros lugartenientes de los señores de los demonios

El demonio común más poderoso de D&D es el temible Molydeus. Estos campeones elegidos por los señores de los demonios miden más de 3 metros y blanden una poderosa arma imbuida de energía demoníaca elegida por sus respectivos patrones. Los Molydeus de Demogorgon usan látigos, mientras que los de Orcus utilizan mayales. Las Molydeuses también se encuentran entre los monstruos de mayor nivel que no son legendarios ni únicos.

El señor de un Molydeus le habla a través de su cabeza de serpiente, asegurándose constantemente de que trabaja pensando en los intereses del demonio. Un golpe crítico con el arma de un Molydeus decapita instantáneamente al objetivo, una habilidad peligrosa e imponente que pone a estos demonios casi al mismo nivel que sus señores demoníacos.

13 Kostchtchie puede ser un joven Señor de los Demonios, pero sigue siendo peligroso

Kostchtchie, que se asemeja a un enorme gigante furioso, es uno de los señores demonio más jóvenes. Gobierna la capa 23 del Abismo y ha reunido a un gran número de gigantes de escarcha bajo su dominio. Kostchtchie puede no ser tan memorable y excitante como los icónicos señores demonio como Demogorgon y Orcus, pero incluso un grupo de alto nivel de D&D no debe tomarse a Kostchtchie a la ligera, o sufrir su ira.

Kostchtchie afirma ser una antigua deidad gigante de hielo, pero su verdadera historia está ligada a la poderosa bruja Baba Yaga, que le otorgó el don de la inmortalidad demoníaca. Empuña un poderoso martillo de guerra llamado Matalotok, capaz de desatar una ráfaga de frío elemental sobre todo aquel que ose desafiarle.

12 Zuggtmoy reina sobre las setas y se pudre en el abismo Relacionado
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Los combates contra jefes de D&D pueden ser el punto culminante de toda una campaña o one-shot de D&D, y los jefes ni siquiera tienen que estar solos para sentirse épicos.

Zuggtmoy reside en su reino fúngico Shedaklah, en su palacio de setas. No es tan imponente físicamente como otros demonios de D&D 5e, pero lo compensa con astucia y subterfugios. Zuggtmoy ha existido durante mucho tiempo, y su poder para controlar los hongos y las setas no es motivo de burla.

Zuggtmoy ha perdido terreno ante Juiblex y Lolth en guerras anteriores y ha desafiado a los aventureros de su Templo del Mal Elemental. Sin embargo, aún persiste, al igual que sus secuaces fúngicos. Aunque no es tan fuerte como otros, sigue siendo un adversario peligroso.

11 Juiblex preside las inmundicias de todo tipo

Este montón de inmundicia rezumante es el soberano de las Fosas Limosas del Abismo. Juiblex es una masa verde y gris cubierta de ojos rojos palpitantes. Puede invocar demonios viscosos, pero suele engullir y aplastar o disolver a sus enemigos en combate.

Juiblex es mucho más inexorable que otros demonios de D&D, prefiriendo una forma lenta y rezumante de caos que otros señores demonio. Esto probablemente lo hace ligeramente menos poderoso en un sentido directo, pero no hay que descartar el poder reptante del exudado.

10 Baphomet es el señor de todos los minotauros

El señor de las bestias y creador de los minotauros Baphomet es un terrorífico y enorme toro humanoide coronado de cuernos. El demonio pasa el tiempo en su laberinto, en la capa 600 del Abismo.

Reside en su torre de la ciencia, donde produce demonios más refinados y poderosos para desatarlos sobre el mundo. Baphomet es increíblemente fuerte, y con sus doce pies de altura, blande un horrible bardiche y escupe grandes chorros de agua impía por sus fauces. En un momento dado fue capturado por Orcus, lo que demuestra que no es tan poderoso como otros demonios que ofrece 5e D&D.

9 Fraz-Urb'Luu es más inteligente de lo que sugiere su aspecto brutal

El Príncipe del Engaño se asemeja a una retorcida gárgola verde y es un consumado mentiroso e ilusionista. Fraz-Urb'luu puede crear y destruir puertas a su antojo dentro de su guarida, y también puede crear perfectos simulacros de sí mismo para dividir la atención de sus enemigos.

Al igual que otros señores de los demonios, Fraz-Urb'luu es una mente maestra brillante y paciente, que se contenta con dejar que sus planes se pudran durante cientos de años. Se sabe que Fraz-Urb'luu ayuda a los cazadores de demonios a enfrentarse a sus rivales, lo que le convierte en un aliado potencial para un partido que se oponga a uno de los otros grandes señores de los demonios.

8 Yeenoghu es el rey salvaje de los gnolls Relacionado
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La Infraoscuridad es lo último en Dungeons & Dragons, y es el lugar perfecto para que los Dungeon Masters desplieguen sus monstruos más poderosos.

Enemigo acérrimo de Baphomet y progenitor de la especie gnoll, Yeenoghu es el señor del salvajismo y la bestia de la carnicería. Su rostro lascivo, con forma de calavera, se asienta sobre cuatro pies de músculo en bruto, lo que convierte al dios de los gnolls en un ser imponente. Empuña un mayal de tres cabezas llamado Carnicero y reside en su reino de los Pozos de la Muerte, en el Abismo.

Yeenoghu no es un jugador pequeño entre las filas de los demonios de D&D , sin embargo carece del poder de otros habitantes. El hecho de que se enemiste con Baphomet y ninguno de los dos haya conseguido una victoria verdadera indica la fuerza media de Yeenoghu.

7 Graz'zt es el señor de los demonios más seductor e insidioso del abismo

Graz'zt es uno de los pocos demonios de D&D cuyo intelecto y astucia son más que una fachada. Muchos príncipes demonio recurren a la violencia a la primera de cambio, pero Graz'zt no se deja dominar por la ira. Es paciente, una rareza entre los de su clase. Con una inclinación por la planificación y la intriga, no es de extrañar que su reino abarque varias capas del Abismo y no sólo una.

Graz'zt es una amenaza legítima para muchas entidades, y es tan fuerte que algún día podría desafiar a Demogorgon. Sin embargo, su arrogancia es un defecto siempre presente. Graz'zt no ganará ninguna pelea, pero es especialmente peligroso entre bastidores.

6 La noche pálida es un misterioso obyrith de rostro horripilante

Noche Pálida sólo está disponible oficialmente en Dungeons & Dragons 4e, 3e y 2e.

La Noche Pálida comparte reino con Baphomet y parecen respetarse mutuamente. Sin embargo, Noche Pálida es más poderosa que Baphomet. Posiblemente sea uno de los seres más antiguos del Abismo como obyrith y ha desatado una serie de horrores en el mundo, lo que le ha valido el apodo de Madre de todos los Demonios.

Aparece envuelta en un sudario para ocultar su verdadera forma, que es tan horrible que la realidad se niega a mostrarla. Cuando la Noche Pálida obliga a la realidad a arrodillarse, puede volver loco a cualquiera que la mire. La Noche Pálida no es tan activa como otros poderosos señores de los demonios, y su fuerza exacta es difícil de juzgar, pero sigue siendo una figura temible en el Abismo.

5 Dagon habita en las aguas más profundas y oscuras

Dagon sólo está disponible oficialmente en Dungeons & Dragons 4e y 3.5.

Dagon, que habita en las profundidades de Shadowsea, la capa 89 del Abismo, es una criatura enorme e imponente que parece una amalgama de varias criaturas de las profundidades marinas. Ha participado en varias campañas para sumergir el Plano Material bajo una implacable marea de agua, proceso que repite cada 720 años.

Dagon es uno de los Señores Demonio más antiguos, y aunque todavía no tiene un bloque de estadísticas oficial en D&D 5ª Edición. Cualquier DM que quiera usarlo en su campaña podría fácilmente reflavorizar un kraken con hechizos extra. Una campaña con Dagon como PNJ principal podría incluir poderosos monstruos acuáticos mutados por la vil influencia de este temible obyrith, desde tortugas dragón y krakens hasta leviatanes.

4 La Reina del Caos y Miska la Araña Lobo son monstruos horripilantes de las primeras épocas de D&D

La Reina del Caos y Miska la Araña Lobo sólo están disponibles oficialmente en Dungeons & Dragons 2e.

Estas fuerzas del caos de la vieja escuela vienen en pareja, siendo la Reina un antiguo demonio llamado obyrith y Miska un demonio más tradicional de D&D. Juntos, dirigen una campaña contra todo el universo desde el Abismo. Controlar el Abismo es una hazaña sorprendente incluso para dioses y otros seres de inmenso poder. Estos dos aún no han aparecido en D&D 5e, pero un DM emprendedor podría utilizar fácilmente las estadísticas de otra criatura extremadamente poderosa.

En el lore de ediciones pasadas, la Vara de las Siete Partes puso fin a su incursión demoníaca y desterró a Miska a algún lugar desconocido. La Reina del Caos tuvo que buscar la prisión de Miska con la esperanza de liberarlo para una futura campaña de dominación interplanar.

3 Demogorgon es la encarnación del caos Relacionado
Viernes de criaturas de D&D: Demogorgon
El Príncipe Demonio de los Demonios Demogorgon ha saltado a la fama gracias a que su nombre se usó en Stranger Things, pero también tiene una larga historia en D&D.

Muchos consideran al Demogorgon el demonio más poderoso que existe y la cúspide de la humanidad demoníaca, mucho más poderoso que el monstruo de tamaño humano "Demogorgon" de Stranger Things. El verdadero Demogorgon de D&D ha existido desde la formación del Abismo y ha sobrevivido a incontables batallas con criaturas mayores y dioses increíblemente poderosos. Demogorgon domina la magia y sus poderosos tentáculos propagan enfermedades y marchitan a sus enemigos. Gobierna la capa 88 del Abismo, un mar salobre poblado de todo tipo de horrores.

Demogorgon tiene un defecto fatal, y es que sus dos cabezas tienen dos personalidades diferentes. Aunque trabajan juntos en situaciones de emergencia, Aameul y Hethradiah discuten y se pelean constantemente. Esto es probablemente lo que impide a Demogorgon conquistar el Abismo.

2 Orcus busca el fin de la vida

Orcus es un demonio con cabeza esquelética, ojos rojos ardientes y un inmenso poder mágico. Demogorgon y él se odian desde hace mucho tiempo, odio que perdura hasta hoy. Su enorme varita, apodada la Varita de Orcus, le ha permitido matar dioses y levantar legiones de muertos vivientes.

Orcus es ligeramente más poderoso que Demogorgon a largo plazo, a pesar de que ambos tienen una clasificación de desafío 26. Orcus no está constantemente en guerra consigo mismo, por lo que puede centrarse en sus planes. Orcus es capaz de invocar 500 puntos de vida de monstruos no muertos, que pueden ser varios liches, un enjambre de fantasmas o una horda completa de zombis.

1 Lolth casi ha alcanzado la divinidad como la dama de todas las drow

Lolth no tiene un bloque de estadísticas oficial en Dungeons & Dragons, aunque está presente en 5e, 4e, 3e y 2e.

Aunque técnicamente es una diosa, Lolth tiene una larga relación con los demonios. Es la patrona de los drow malvados, las arañas y muchos demonios, a los que bendice con su toque oscuro. La iglesia de Lolth valora la lealtad incuestionable y la autoridad sin control.

El reino de Lolth, los Pozos de la Telaraña Demoníaca, fue en su día la capa 66 del Abismo, pero ella lo convirtió en su propio plano para asegurarse un hogar propio. Lolth es uno de los seres más poderosos jamás vistos en el universo de D&D y el demonio más poderoso de la historia actual.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición
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