Los 20 mejores demonios de D&D y cómo usarlos correctamente

Dragones y Mazmorras tiene cientos de monstruos únicos y poderosos para que los Dungeon Masters desafíen a sus jugadores a lo largo de sus aventuras. Aunque D&D tiene un montón de monstruosidades, muertos vivientes y bestias, sus demonios son algunos de sus enemigos más emocionantes. Estos demonios son generalmente malvados, empeñados en conquistar y dominar a otras criaturas e incluso a los de su propia especie.

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Los demoniosde D&D vienen en muchas formas diferentes y especializadas gracias a su naturaleza lícita y jerárquica. Cada una de estas formas sirve a un propósito diferente en los ejércitos de los Nueve Infiernos, y es probable que los jugadores se encuentren con ellos en diferentes etapas de su viaje. Los demonios también pueden encontrarse al servicio de poderosos magos, ya sea porque sus amos los han enviado o porque poderosos rituales los han invocado No importa qué papel desempeñe un demonio en una campaña de D&D, los DM deben asegurarse de utilizar plenamente la amplia gama de habilidades de las criaturas.

Actualizado el 30 de enero de 2024, por Louis Kemner: Los diablos de D&D vienen en todas las formas y tamaños, todos ellos mortales y malvados en cualquier campaña. Los diablos de 5e van desde plagas de baja RC a titánicos jefes de batalla de las profundidades llameantes de los Nueve Infiernos para desafiar a la partida como ningún otro monstruo puede hacerlo. Además, esta lista de los diablos más geniales ha sido actualizada para adherirse a las normas de publicación actuales de CBR.

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La diferencia entre demonios y diablos en Dungeons & Dragons es importante tenerla en cuenta para utilizarlos adecuadamente en los juegos. 1 Los narzugones son caballeros caídos en los Nueve Infiernos

Algunos monstruos de D&D representan a gente buena retorcida por la corrupción y el mal, como los caballeros de la muerte. Los narzugones son más o menos similares, ya que son paladines que hicieron tratos con demonios y se hicieron aún más fuertes en la otra vida. Los narzugones son demonios que han jurado servir a amos aún más fuertes en los Nueve Infiernos, montando pesadillas en llamas como sus corceles.

En cuanto a la jugabilidad, los narzugones combinan los rasgos típicos de los demonios con ataques y habilidades propios de los paladines. Puede usar Mando aterrador para asustar a los enemigos con su carisma, o curarse a sí mismo o a un aliado hasta 100 puntos de vida. Los narzugones también golpean fuerte con sus lanzas flamígeras y pueden convertir a sus víctimas en monstruos lémures. En cierto modo, estos temibles demonios son como los paladines rompepatrones, pero con un toque aún más siniestro.

2 Bael es un táctico minotauro

En la tradición de D&D, Bael es uno de los comandantes de campo de batalla más exitosos y respetados de los Nueve Infiernos. Sirve a un gran señor demonio llamado Mammon, que confía en Bael para llevar a sus fuerzas a la victoria una y otra vez. Muchos otros líderes demoníacos acaban perdiendo su poder a causa de rivales envidiosos o traiciones, pero no un genio como Bael.

Como era de esperar, Bael es uno de los demonios de D&D 5e más fuertes y aterradores a los que el grupo puede enfrentarse en una partida. Puede lanzar una asombrosa variedad de hechizos, teletransportarse, golpear fuerte con su estrella matutina y mucho más. Las acciones legendarias de este demonio de 5e incluyen no sólo atacar y teletransportarse, sino también lanzar Encanto Persona o reunir a sus aliados para resistir los efectos de encantar y asustar.

3 Hutijin manda a Pit Fiend y tiene muchos ataques fuertes

Hutijin es un monstruo legendario y uno de los demonios más fuertes de D&D que los jugadores encontrarán en el juego, ya sea en los Nueve Infiernos o en cualquier otro lugar. Hutijin se encuentra entre los demonios más elitistas de todos, un Duque de Cania que sirve lealmente a Mefistófeles. Hutinijn también comanda dos compañías de demonios de foso, lo que le permite demoler a cualquier rival con facilidad. Hutinijn podría tener la fuerza necesaria para derrocar a su amo, pero hasta ahora ha preferido no hacerlo.

En el juego, Hutijin es un verdadero monstruo jefe de batalla, que podría ser el jefe final de una campaña. Además de su poderoso hechizo innato, Hutijin puede infligir mucho daño con ataques cuerpo a cuerpo, teletransportarse, regenerar puntos de vida y asustar a sus enemigos con solo hablar en voz alta con su reacción de voz temible.

4 Moloch puede devastar el partido con su ataque de aliento Relacionado
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Moloch es uno de los varios demonios legendarios de 5e que podría ser un excelente jefe de final de campaña para un grupo de héroes de alto nivel. Desde el punto de vista de la historia, Moloch es casi lamentable, ya que lo ha perdido todo más de una vez porque sus intrigas han podido con él. Una vez fue un archidemonio, pero le convencieron para que se volviera contra Asmodeo, lo que le costó muy caro.

En una campaña de D&D , la desesperación egoísta de Moloch por el poder perdido puede conducir toda la historia, y el grupo podría luchar contra él para negarle la oportunidad de convertirse de nuevo en la realeza del Infierno. Sin embargo, no será fácil derrocar a este demonio de 5e, ya que tiene estadísticas y habilidades abrumadoras, que van desde la regeneración y el teletransporte hasta su ataque con látigo y su hechizo innato.

5 Geryon agarra a alguien y lo pica hasta matarlo

La tradición de Gerión lo describe en una lucha sin fin con un archidiablo rival llamado Levistus por el control de un reino helado llamado Estigia, en el que Gerión comanda minotauros y demonios de hielo que de algún modo robó al poderoso Baphomet. Gerión no cesa en su empeño de controlar para siempre esta gélida región, pero Levistus no se lo pondrá fácil.

Geryon es un desafío formidable como verdadero monstruo jefe de batalla en cualquier campaña, ya que es uno de los demonios más fuertes de D&D , aparte de Yeenoghu, Orcus y Demogorgon. Sus ataques de garra pueden agarrar a criaturas grandes o pequeñas de un golpe, sin dejar que sus enemigos se escabullan con demasiada facilidad para recuperarse. El aguijón en forma de escorpión de Geryon inflige daño perforante y venenoso con el tiempo, reduciendo los PS máximos del objetivo. Este efecto puede resultar letal a menos que la víctima pueda escapar y descansar.

6 Los Pit Fiends son los poderosos lugartenientes de los archidiablos

Los demonios de foso se encuentran entre los demonios más poderosos del multiverso de D&D, justo por debajo de los archidiablos en la jerarquía demoníaca. Los demonios de foso gobiernan sobre otros demonios con puño de hierro y podrían servir fácilmente como jefe final de una campaña. El demonio de foso tiene varias habilidades poderosas a su disposición, pero una combinación única y poderosa es su Aura de Miedo y su habilidad para lanzar Muro de Fuego de forma innata.

El Aura del Miedo puede infligir la condición de asustado a cualquiera que se encuentre en un radio de 6 metros del demonio, imponiendo desventaja a sus ataques. El Muro de Fuego puede utilizarse para crear un círculo de 6 metros de radio que inflige daño de fuego a cualquiera que se encuentre en su interior. Atrapar a los aventureros dentro de un ardiente anillo de fuego y atemorizarlos hasta la sumisión es sólo una de las muchas estratagemas poderosas que un demonio de foso puede hacer en combate.

7 Lemures son débiles pero pueden ser una amenaza en número

Los lemures son el peldaño más bajo de la escala diabólica. Poco más que manchas de carne diabólica, estas criaturas se forman cuando un alma mortal es desterrada a los Nueve Infiernos. Su bajo nivel de desafío significa que pueden ser lanzados en masa incluso a grupos de bajo nivel de D&D, pero tienen lo suficiente a su favor como para no ser completamente inútiles.

Los lemures son inmunes al daño de veneno y fuego, además de a las condiciones de encantado, asustado y envenenado, y son resistentes al daño de frío. Es probable que estos demonios de D&D sean los primeros con los que se encuentre un grupo que tenga algún tipo de resistencia al daño y casi con toda seguridad los primeros con inmunidad, así que usarlos es una forma estupenda de que los Dungeon Masters hagan pensar a sus jugadores a la hora de cambiar los tipos de daño.

8 Diablos de Hielo al servicio de villanos como Gerión Relacionado
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Aunque todos los demonios poseen cierto nivel de inteligencia, los demonios de hielo son reputados tácticos y comandantes. También conocidos como gelugones, estas criaturas se centran en recolectar tantas almas para sus amos como puedan en busca de un ascenso. A pesar de su reputación, los diablos de hielo no tienen ningún rasgo estadístico que sugiera que son grandes líderes.

Esto puede usarse como una pista para el DM de que los demonios de hielo no están realmente preocupados por liderar eficazmente a sus tropas, abriendo potencialmente algunas debilidades para que un grupo de D&D las explote si se encuentran comprometidos en una batalla a largo plazo contra estos helados demonios de D&D.

9 Los demonios de púas son espinosos de cerca y adoran el fuego

En la tradición de Dungeons & Dragons, los demonios de púas suelen desempeñar el papel de perros guardianes en los Nueve Infiernos, vigilando lealmente para proteger los tesoros y otros objetos de valor de sus amos. Sin embargo, los demonios de púas disfrutan de cualquier oportunidad para combatir, especialmente si alguien les ofrece una recompensa por ganar. Esto significa que los diablos de púas son unos estupendos monstruos "subordinados" para un enemigo jefe más fuerte, como un archidiablo.

En D&D, los demonios con púas son mucho más duros de lo que su CR: 5 podría sugerir. Los diablos de púas tienen muchos PV y resistencia a las armas no mágicas y no filosas, y son inmunes al fuego y al veneno. A cambio, infligen relativamente poco daño, por lo que su mejor estrategia es durar más que los jugadores en un combate moliente.

10 Los merregones son los soldados rasos del infierno

Los merregones son soldados de infantería sin rostro de los Nueve Infiernos, ferozmente dedicados a proteger a sus amos de cualquier daño. Estas criaturas tienen poderosos ataques con armas y el rasgo característico del demonio Resistencia mágica. Su habilidad más poderosa es Guardaespaldas leal, que permite a un Merregón proteger de cualquier daño a los aliados cercanos.

Un merregón está perfectamente situado para ser la primera criatura con la que se encuentre un grupo de D&D que tenga resistencia a ataques no mágicos, lo que puede suponer todo un desafío. Un merregón podría servir fácilmente para proteger a un poderoso hechicero o cultista, haciendo un buen uso de su rasgo Guardaespaldas Leal.

11 Abishai son demonios diversos con colores únicos

Aunque son demonios, los abishai existen en cierto modo fuera de la jerarquía tradicional de los Nueve Infiernos. Estas criaturas sirven al dios dragón Tiamat, y hay una forma de abishai por cada color del dragón cromático. Su nivel de desafío varía mucho, desde el humilde abishai blanco con RC: 6 hasta el poderoso abishai rojo con RC: 19.

Cada abishai desempeña una función distinta y lo mejor es jugar con sus puntos fuertes. Los abishai negros son excelentes asesinos, mientras que los verdes son astutos negociadores y embaucadores. Los abishai azules y rojos son poderosos hechiceros, y la variante roja puede incluso encantar dragones.

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Cuando los archidiablos necesitan traer a alguien, vivo o muerto, invocan a un orthon. Estas enormes criaturas van armadas con una ballesta característica capaz de disparar varios rayos mágicos, como un rayo deslumbrantemente brillante que puede cegar al objetivo, un rayo conmocionador y un rayo que permite al orthon rastrear al objetivo a través de los planos de existencia.

Los jugadores que se encuentren en el extremo equivocado del rayo de un orthon probablemente sabrán exactamente por qué. Podría ser divertido introducir esta criatura al principio de un juego de D&D, mucho antes de que el grupo esté equipado para luchar contra ella. Esto podría llevar a toda una campaña en la que el grupo huye del orthon hasta que tienen los recursos para enfrentarse a él.

13 Erinyes son caballeros de élite en los ejércitos de los Nueve Infiernos

Las Erinyes son poderosas guerreras, como las furias de la antigua mitología griega que les dan nombre. Van fuertemente armadas y suelen dar caza a quienes han roto sus juramentos con los archidiablos o con Admodeus, el mismísimo dios de los demonios.

Los Erinyes empuñan armas mágicas que infligen veneno mortal con cada ataque. Sus flechas son especialmente mortíferas, ya que infligen la condición de envenenado de una forma que sólo puede eliminarse con el hechizo Restauración menor. Un erinyes también puede ir armado con una Cuerda de Enredar, la herramienta perfecta para inmovilizar a un enemigo mientras una horda de demonios más débiles de 5e desciende sobre sus aliados.

14 diablillos que sirven de pequeños mensajeros y esbirros desechables

Aunque no son los demonios más poderosos del multiverso, los diablillos tienen algunas habilidades extremadamente útiles que los convierten en preciados activos para los hechiceros de D&D, ya sean personajes jugadores o PNJs. Un jugador puede conseguir un diablillo jugando con un hechicero, pero los hechiceros PNJ con diablillos familiares obtienen algunas habilidades extra.

Quizá el mejor rasgo de tener un diablillo familiar es que comparte su rasgo de Resistencia Mágica, lo que concede al hechicero ventaja en todas las tiradas de salvación contra hechizos. Estos pequeños diablillos de 5e también pueden volverse invisibles y transformarse en ratas, cuervos o arañas, lo que los convierte en exploradores y espías excepcionales.

15 Diablos barbudos son formidables soldados del infierno

Los demonios barbudos son tropas de choque que no pierden la oportunidad de lanzarse a la batalla y empezar a despedazar a sus enemigos con sus armas características, sus glaives con dientes de sierra. Los demonios barbudos son los demonios más soldados y, por eso mismo, son malvados legales.

Los demonios barbudos pueden ser uno de los demonios más débiles del juego. Sin embargo, hay que tomarlos en serio por su capacidad de hacer que un jugador herido sufra daño por hemorragia tras el golpe inicial hasta que se haga un chequeo de Medicina para cerrar la herida. Los demonios barbudos también pueden envenenar a un objetivo con su ataque de barba e impedir la curación.

16 Los demonios de hueso podrían servir de guardaespaldas a ciertos villanos

Los altos y enjutos demonios de hueso, u osyluths, sirven como maestros de los Nueve Infiernos, poniendo a trabajar a otros demonios con dura eficiencia. Los demonios de hueso tienen un nivel de desafío lo bastante bajo como para ser útiles como poderosas criaturas invocadas al principio de una campaña de D&D.

En una campaña de alto nivel, un demonio de hueso es un gran guardaespaldas para un hechicero diabólico, especialmente cuando va armado con su arma de asta con gancho opcional. Esta poderosa arma inflige mucho daño y puede agarrar a criaturas a distancia, bloqueándolas e impidiendo que ataquen al amo del demonio.

17 Zariel es un mortífero ángel caído que eclipsa toda una campaña

Zariel el archiduque es uno de los seres más poderosos y legendarios de los Nueve Infiernos, aparte de otras superestrellas diabólicas como Asmodeus. Un maestro de mazmorras podría incluir a Zariel en cualquier campaña con la narrativa adecuada, o puede dirigir Baldur's Gate: Descent Into Avernus para explorar a Zariel y su historia en mayor profundidad si se desea. Esto significa interpretar a Zariel tal y como ella se ve a sí misma: un mal necesario que protege los reinos inocentes de las hordas demoníacas del Abismo.

En el juego, Zariel es una gran golpeadora que puede evitar los ataques cuerpo a cuerpo volando hasta que esté lista para acercarse al grupo. Atacará a los miembros del grupo de CON más baja con Toque horrible, por lo que es más probable que fallen la tirada de salvación de CON y, por tanto, reciban daño, se envenenen y sufran desagradables debilitaciones como ceguera y sordera. Si el grupo es demasiado duro de cerca, Zariel puede volar por los aires y utilizar técnicas a distancia como la Mirada Inmoladora y el Hechizo Dedo de la Muerte para desgastar al grupo.

18 Diablos con cuernos utilizan horcas y sus colas para apuñalar a sus enemigos

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La tradición describe a los diablos cornudos como perezosos y extrañamente inseguros, que odian a cualquier ser más fuerte que ellos. Aun así, los diablos cornudos luchan lealmente como tropas voladoras básicas de cualquier ejército demoníaco, y disfrutan de una gran ventaja aérea sobre la mayoría de sus enemigos.

En el juego, los diablos cornudos son bastante sencillos, pero bastante peligrosos para los grupos de niveles 6-10 más o menos. Los diablos cornudos pueden golpear fuerte con su ataque de lanzar llamas, y su golpe de cola causará daño de hemorragia. Estos poderosos diablos de D&D 5e también tienen resistencia mágica, lo que les da ventaja contra los lanzadores de conjuros a los que les gusta forzar las tiradas de salvación. Al principio de una campaña sobre los Nueve Infiernos, un demonio con cuernos puede servir como monstruo jefe para un grupo de nivel bajo, sólo para dar a los jugadores una idea de los horrores que les esperan.

19 Amnizu son malvados maestros de tareas con hechizos de apoyo

Los amnizu pueden describirse como demonios de rango intermedio en los Nueve Infiernos, ya que sirven fielmente a los archiduques mientras comandan a demonios y demonios menores en la jerarquía infernal. Como verdaderos demonios, los Amnizu son conocidos por intimidar y atormentar a otros demonios, y también tienen mentes muy inteligentes.

Los amnizu son duros enemigos a los que enfrentarse en el juego, ya que tienen algo más de 200 puntos de vida y una gran variedad de hechizos efectivos. La bola de fuego es sólo el principio; un amnizu también puede perturbar al grupo y destrozar sus estrategias con hechizos no letales pero eficaces, como mente débil, encantar persona y mando. Un amnizu puede incluso utilizar una habilidad para aturdir a su objetivo. Todo esto hace que un amnizu funcione casi como un mago villano, utilizando la utilidad para perturbar a sus enemigos y dejar que sus brutos aliados acaben el trabajo.

20 demonios espinosos son pequeñas plagas voladoras de los nueve infiernos

Los diablos espinados se encuentran entre los diablos más pequeños y débiles de los Nueve Infiernos, aunque siguen siendo útiles y se les envía regularmente a la batalla. En la mayoría de los casos, sirven como mensajeros rápidos y fiables para clientes más grandes y, en combate, atacan en grandes grupos para aplastar al enemigo.

En el D&D, los diablos espinados son buenos oponentes de nivel inicial para acostumbrar al grupo a enfrentarse a diablos. Son más duros que muchos enemigos de baja CR gracias a sus resistencias al daño y su resistencia mágica, aunque no golpean tan fuerte y pueden derribarse con fuego concentrado.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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