Clasificación de todos los dominios de clérigo de Dungeons & Dragons
El clérigo es la clase de apoyo más famosa de Dungeons & Dragons, presente en todas las ediciones desde la primera. Sin embargo, D&D Quinta Edición se ha esforzado en diversificar al clérigo a través de sus subclases, conocidas como Dominios de clérigo. Los clérigos que siguen varios aspectos de diferentes dioses son buenos en áreas muy diferentes del juego D&D.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOCada Dominio de clérigo de D&D 5e tiene sus puntos fuertes y débiles. Ninguno es inútil, y pocos son abrumadoramente poderosos. Sin embargo, no son totalmente iguales. Algunos destacan por encima del resto debido a la sinergia sin precedentes entre sus habilidades o características destacadas que los elevan por encima de otras subclases.
Actualizado el 8 de enero de 2023 por Louis Kemner: Los clérigos son una de las mejores clases de D&D 5e, con un inmenso poder y versatilidad a su nombre. Sin embargo, los jugadores tienen que tomar las decisiones correctas para conseguir el tipo de clérigo que desean. Esta lista ha sido actualizada para dar aún más información sobre los mejores Dominios de clérigo en D&D 5e y cumplir con las normas de publicación actuales de CBR.
14 Los clérigos del Dominio de la Naturaleza son aspirantes a druida desordenadosDungeons & Dragons: Las 10 mejores razas para tu próximo clérigo
Clasificación de las mejores subclases de mago de Dungeons & Dragons
Manual del jugador
Cada Dominio de clérigo está tematizado en torno a los conceptos o elementos que representan a sus dioses. La mayoría también tienen un área del juego o un rol en el que destacan, con todas o la mayoría de las características creando un estilo de juego coherente y un nicho bien definido. Este no es el caso de los clérigos del Dominio de la Naturaleza en D&D 5e.
Ninguna de las habilidades del Dominio de la Naturaleza es pobre o inútil por sí misma. Sin embargo, están desorganizadas. Consigue Golpe Divino sin ninguna habilidad para usar armas marciales, la habilidad de dar a los aliados resistencia al daño elemental sin ningún otro enfoque en la potenciación o apoyo, y una Divinidad de Canal muy situacional que no se construye en muchos niveles. El Dominio de la Naturaleza de D&D 5e no es débil, pero su falta de enfoque lo frena y lo convierte en la subclase peor valorada de los clérigos.
13 El Dominio del Engaño es una versión más débil de un Pícaro Engañador ArcanoManual del jugador
El Dominio de Engaño es uno de los Dominios de clérigo más únicos de D&D 5e. Los clérigos de Engaño se benefician de valiosas magias y utilidades que la clase no tiene de otro modo. Estos clérigos obtienen acceso a hechizos de ilusión como Disfrazarse y Espejismo, que pueden ser muy útiles por sí mismos.
Además, habilidades como Invocar Duplicidad abren oportunidades para hacer travesuras fuera del combate. Sin embargo, muchas de las habilidades del clérigo del Dominio de Engaño de D&D 5e son poco manejables o demasiado limitadas. No es el mejor Dominio de clérigo en D&D 5e fuera del combate y sufre de dolorosas limitaciones como la falta de armadura pesada en combate. Puede ser un giro divertido en el arquetipo de clérigo, pero los jugadores pueden estar mejor con los pícaros Arcane Trickster en su lugar.
12 Clérigos del Dominio de la Tempestad Golpean Fuerte con Ataques ElementalesManual del jugador
Varios Dominios de clérigo de D&D 5e refuerzan las habilidades de combate de la clase a pesar de su papel tradicional como especialista en curación. Una de estas subclases es el Dominio de la Tempestad. Principalmente para los seguidores de los dioses del clima, el Dominio de la Tempestad en D&D 5e proporciona a los clérigos una amplia gama de habilidades ofensivas y hechizos como Llamar Relámpago.
Los clérigos del Dominio de la Tempestad ganan la habilidad de Canalizar Divinidad Ira Destructiva, permitiendo que sus ataques de trueno y relámpago inflijan el máximo daño posible. Sin embargo, se encuentran entre las subclases de clérigos de D&D 5e menos útiles fuera de combate o contra enemigos inmunes a sus elementos favoritos.
11 Los clérigos del Dominio de la Guerra son personajes parecidos a los paladinesManual del jugador
RelacionadoClasificación de todas las subclases de pícaros de D&D
La clase más astuta de Dungeons & Dragons, los pícaros tienen varias subclases geniales que mejoran aún más su afición por el subterfugio y la intriga.El Dominio de la Guerra es otra subclase ofensiva de clérigo en D&D 5e. Los clérigos de guerra obtienen algunas habilidades de paladín sin necesidad de multiclase. Además de dominar las armas marciales y la armadura pesada, los clérigos del Dominio de la Guerra obtienen acceso a hechizos como Escudo de la Fe, Arma Mágica y Manto del Cruzado, que permiten al personaje entrar en combate cuerpo a cuerpo con el luchador y el bárbaro de D&D.
Los clérigos del Dominio de la Guerra en D&D 5e son más capaces marcialmente que muchos otros Dominios, ganando ataques con armas como acciones de bonificación y una habilidad de Canalizar Divinidad que añade +10 a una tirada de ataque. Sin embargo, no escalan bien a lo largo del juego, particularmente cuando un ataque cuerpo a cuerpo adicional se vuelve menos impactante. Destacan al principio de la partida antes de decaer.
10 Clérigos del Dominio de la Muerte Abruman a los Enemigos con Ataques Necróticos y Pueden Invocar a los No MuertosGuía del Dungeon Master
El Dominio de la Muerte es el opuesto casi polar a la subclase Dominio de la Tumba de D&D 5e. Proporciona a los clérigos habilidades directamente relacionadas con la nigromancia y la subversión del orden natural de la muerte. Los clérigos del Dominio de la Muerte son algunos de los clérigos más ofensivos del juego. Esto hace que el dominio de la muerte sea una buena elección para los clérigos que no quieren ser puramente sanadores.
Los clérigos del Dominio de la Muerte son eficaces en su papel. Su Toque de Divinidad del Canal Muerte los convierte en los clérigos ofensivos más devastadores de D&D 5e. Del mismo modo, habilidades como Segador y hechizos como Animar Muerte les ayudan a destacar en combate. Sin embargo, sus habilidades están totalmente enfocadas al combate. Dependen de las mismas habilidades y hechizos que otros clérigos en cualquier otra situación, así que el Dominio de la Muerte no parece tan especial y flexible como las mejores subclases de clérigo, por lo que su rango es un poco bajo. No es una mala opción multiclase, pero tampoco es una gran opción.
9 Los clérigos del ámbito del conocimiento reúnen información para apoyar al partidoManual del jugador
Como era de esperar, los clérigos del Dominio del Conocimiento se especializan en habilidades e información. Puede que no estén tan orientados al combate como los otros dominios de clérigo de D&D 5e, pero son la elección perfecta para una campaña o one-shot más basados en la intriga. Lo ideal sería que un jugador consultase con su DM para ver si las habilidades de un clérigo del Dominio del Conocimiento serán relevantes, ya que las subclases de nicho como éstas corren el riesgo de volverse inútiles en muchas campañas.
La lista de hechizos del Dominio del Conocimiento de D&D 5e incluye hechizos de exploración como Identificar y Augurio y hechizos de control como Comando y Sugestión. También pueden usar su Canal de Divinidad para leer los pensamientos de otras criaturas. Otras proficiencias de bonificación los convierten en uno de los mejores Dominios de clérigo en D&D 5e fuera del combate mientras tienen la efectividad base del clérigo en una pelea.
8 Clérigos del Dominio de la Forja Mejoran objetos como los artíficesGuía de Xanathar para todo
Los clérigos del Dominio de la Forja en D&D 5e proporcionan apoyo de formas poco convencionales junto a los hechizos tradicionales de un clérigo. Los clérigos del Dominio de la Forja tienen varias habilidades para crear o mejorar objetos mágicos. Pueden convertir el arma o armadura de un aliado en un +1 equivalente o hacer de metal un objeto físico que el grupo necesite desesperadamente. Esto es útil en niveles bajos, cuando es menos probable que el grupo encuentre objetos mágicos excelentes como botín, y prepara al grupo para monstruos que resisten ataques de armas no mágicas.
Esto viene acompañado de muchos beneficios de combate, incluyendo una significativa habilidad de tanque y una lista de hechizos de bonificación listos para el combate. Los clérigos del Dominio Forja pueden defenderse con creces en el combate de D&D 5e. Al mismo tiempo, son uno de los mejores dominios clericales para apoyar a los aliados de formas que ninguna otra subclase puede conseguir.
7 Clérigos del Dominio de la Luz Usan Magia Basada en el Fuego y la Luz Contra los Enemigos Amantes de la OscuridadManual del jugador
RelacionadoClasificación de todas las subclases de hechicero de D&D
Las subclases de hechicero son de las más diversas y variadas de Dungeons & Dragons, y cada una aporta algo nuevo.Los clérigos del Dominio de la Luz en D&D 5e son otro Dominio centrado en el daño basado en los dioses de la luz solar. Como era de esperar, obtienen acceso a numerosos rasgos basados en la luz, obteniendo inmediatamente el cantrip Luz y la habilidad de imponer desventaja a un atacante cegándolo con luz brillante. Esto puede cambiar la situación de los monstruos que evitan la luz por naturaleza, como los kobolds y los drow.
Los clérigos del Dominio de la Luz en D&D 5e tienen una lista de hechizos ofensiva, aprendiendo hechizos como Manos Ardientes, Rayo Abrasador e incluso Bola de Fuego. Estos clérigos pueden incluso infligir importantes cantidades de daño radiante con su habilidad Canalizar Divinidad, Resplandor del Alba. No son el mejor dominio de clérigo de D&D 5e en un combate, pero cubren un nicho valioso con un gran daño de área de efecto.
6 Clérigos del Dominio de la Paz Buff y proteger a los aliados para minimizar el derramamiento de sangreEl caldero de todo de Tasha
Como su nombre indica, la subclase clérigo del Dominio de la Paz no está especializada en dañar o matar enemigos. Sin embargo, tienen un conjunto de herramientas dedicadas a mantener a salvo a los aliados y darles una serie de opciones para hacerlos más eficaces en combate. Cuando las cosas se reducen a una pelea, el clérigo de Dominio de la Paz de D&D 5e quiere acabar con ella lo antes posible.
Un clérigo del Dominio de la Paz destaca en la formación de vínculos entre criaturas aliadas. Esto las hace más efectivas siempre que estén cerca unas de otras y les permite compartir el daño que reciben. Además, cuenta con una gran variedad de hechizos de apoyo y potenciadores, así como habilidades adicionales para facilitar las situaciones sociales.
5 Clérigos del Dominio de los Arcanos se adentran en la hechicería sin necesidad de multiclaseGuía del aventurero de la Costa de la Espada
El Dominio de los Arcanos proporciona a un clérigo de D&D 5e una impresionante cantidad de hechizos de mago sin necesidad de multiclase. Su lista de conjuros de bonificación incluye básicos arcanos como Proyectil mágico, Detectar magia y Disipar magia. Esto amplía la caja de herramientas del clérigo significativamente, con opciones de combate fiables y valiosas.
Por si su excelente lista de hechizos no fuera suficiente, los clérigos del Dominio de los Arcanos obtienen acceso a dos cantrips de mago para mejorar su versatilidad dentro y fuera del combate. Sus habilidades posteriores consolidan su lugar como uno de los mejores Dominios de Clérigo en D&D 5e. El Dominio Arcano les permite aprender y preparar automáticamente hasta cuatro hechizos de mago de alto nivel, incluyendo el inigualable Deseo de D&D 5e. Todo esto hace que el Dominio Arcano sea una de las mejores subclases de clérigo, especialmente para los jugadores que quieren expandir su lanzamiento de hechizos más allá de las típicas habilidades de curación/buff de la mayoría de los clérigos. Es casi como una multiclase de clérigo/mago, pero sin el sacrificio de tener que multiclasear a un clérigo.
4 Clérigos del Dominio Sepulcral protegen a sus compañeros de la propia muerteGuía de Xanathar para todo
Los clérigos del Dominio de la Tumba son una visión más sana y solidaria de la muerte, ya que protegen el paso natural entre este mundo y el siguiente. Esto les da varias habilidades significativas que les ayudan a proteger y ayudar a los aliados, particularmente a aquellos que están en riesgo o cerca de la muerte. Por supuesto, la muerte verdadera es relativamente rara en D&D 5e , ya que el juego es bastante indulgente a la hora de dejar que los PC sobrevivan a situaciones peligrosas. Aún así, algunos DMs pueden hacer que la muerte sea más probable para aumentar las apuestas, por lo que un clérigo del Dominio de la Tumba será necesario.
Los clérigos del Dominio de la Tumba proporcionan la máxima curación a los aliados inconscientes en D&D 5e y pueden evitar los golpes críticos contra los miembros de su grupo. Además de eso, pueden dar a las criaturas vulnerabilidad al siguiente ataque que les golpee, duplicando potencialmente una increíble cantidad de daño. Más adelante, pueden curar a los aliados sin una acción o reacción una vez por turno, siempre que un enemigo muera cerca.
3 Clérigos del Dominio del Orden pueden anular la agresión con el poder de la Ley DivinaGuía del Guildmaster de Rávnica y Caldero de todo de Tasha
RelacionadoClasificación de todas las subclases de brujo de D&D
Los brujos de Dungeons & Dragons tienen algunas de las subclases más evocadoras e interesantes del juego, y cada una de ellas crea un personaje único.Los clérigos de la Orden se encuentran entre los personajes de apoyo más fuertes de todo D&D, en gran parte gracias a la Divinidad de Canal de Demanda de su Orden. Este rasgo puede potencialmente terminar un encuentro antes de que comience, ya que el clérigo encanta a todo el mundo en un radio de 30 pies y les obliga a soltar sus armas. Algunos monstruos se resisten naturalmente a ser encantados, pero por lo demás, esta es una buena manera de evitar una pelea para la que el grupo no está preparado.
Los clérigos del Dominio del Ordende D&D 5e actúan como multiplicadores de fuerza en combate, dando a sus aliados ataques adicionales cuando lanzan valiosos hechizos de curación o potenciadores. Además, pueden defenderse en combate cuerpo a cuerpo, aunque se ven perjudicados por su falta de destreza con las armas marciales.
2 Los clérigos del dominio de la vida son los mejores sanadoresManual del jugador
Cuando los jugadores piensan en clérigos, los clérigos del Dominio de la Vida son a menudo los primeros en venir a la mente, y por una buena razón. Los clérigos del Dominio de la Vida adoran a los dioses de la vida, el sol, la agricultura y la curación, y se encuentran entre los mejores clérigos de Dominio en D&D 5e para mantener con vida a sus aliados.
Los clérigos del Dominio de la Vidade D&D 5e obtienen excelentes hechizos de curación y reanimación, desde Curar Heridas a Revivir e incluso Resucitar Muertos. Todos sus hechizos de curación restauran puntos de golpe extra basados en el nivel del hechizo para hacerlos aún mejores. No es difícil para un clérigo del Dominio de la Vida restaurar completamente los puntos de vida de otro personaje con una sola ranura de hechizo.
1 Los clérigos del dominio del Crepúsculo tienen habilidades poderosas y diversas para cualquier situaciónEl caldero de todo de Tasha
El clérigo del Dominio del Crepúsculo en D&D 5e es un todoterreno generalista con un toque de apoyo. A pesar de esto, se las arregla para superar a la mayoría de los otros Dominios de clérigo de D&D 5e, especialmente en la curación de aliados. Esto se debe casi exclusivamente a su Divinidad de Canal. La habilidad Santuario del Crepúsculo crea una esfera alrededor del clérigo que proporciona a los aliados un gran número de puntos de golpe temporales cada turno.
Los clérigos del Dominio del Crepúsculo pueden mantener a grupos enteros ilesos sólo con su Canal de Divinidad. Ninguna de sus otras habilidades es débil. Aunque no son excelentes repartidores de daño, tienen suficiente variedad de habilidades, coronadas por una abrumadora divinidad de canalización, como para ser el mejor clérigo de Dominio en D&D 5e.
Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.
- Franquicia
- Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Número de jugadores
- 4-8 Jugadores Recomendados
- Edad recomendada
- 12+
- Duración por partida
- 3 horas +
- Expansiones
- Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición