Cómo el juego sobrenatural de francotiradores 'Children Of The Sun' sobrevivió a un lanzamiento "de mierda" a Devolver
Todos los juegos empiezan con una idea, y una vez que la idea ha empezado a florecer, el siguiente paso suele ser conseguir un editor que ayude con la financiación y el marketing. Afortunadamente para René Rother, desarrollador del juego de estrategia sobrenatural Children of the Sun, a la importante editorial Devolver Digital le gustó su juego, aunque no le gustara su "mierda" de propuesta.
"Cuando me di cuenta de que quizá tenía un juego, envié un correo electrónico a Devolver. Me dijeron: 'tu propuesta era una mierda, pero el juego tiene buena pinta, hablemos'".
Rother, que cree que la suerte es el encuentro entre la preparación y la oportunidad, considera "un gran privilegio" poder dedicarse a los videojuegos a tiempo completo. Pasó dos años trabajando en Children of the Sun, además de numerosos empleos, desde tramoyista a artista 3D, antes de enviar su propuesta a Devolver, el editor detrás de juegos como Hotline Miami y Cult Of The Lamb.
A diferencia de otros proyectos de Rother, que describió como simuladores de caminata "atmosféricos", Children of the Sun fue "la primera vez [que] tuvo una mecánica de juego primero".
Children of the Sun es un shooter sobrenatural de puzles en el que los jugadores toman el control de la Chica y dan caza a la secta que arruinó su vida. Con una sola bala por nivel, es necesaria una cuidadosa planificación para marcar a los enemigos y trazar la ruta que seguirá la bala mágica. Una vez que la bala se incrusta en la cabeza de alguien o en el depósito de gasolina de un coche, puede reorientarse y dispararse de nuevo, encadenando una serie de muertes para superar todo el nivel de un solo disparo. Irónicamente, el enfoque que Rother da al diseño del juego es mucho menos premeditado.
Una vez que a Rother se le ocurrió la idea de la bala controlada, el resto del juego "se desarrolló de forma natural". Explicó que "todo mi proceso ha sido como 'empecemos con algo y luego sigamos avanzando'", incluso "el estilo [artístico] no fue algo en lo que pensara demasiado, simplemente sucedió".
Esto tuvo que cambiar una vez que Devolver se involucró. Aunque Rother elogia a la editorial por su enfoque no intervencionista y la libertad creativa que le dejó, una vez asignado un productor, "empezamos a hacer hojas de Excel", explica, "no tenía documentos de diseño del juego ni nada de eso. No había preproducción, era sólo hacer cosas".
Afortunadamente, Rother afirma que la estructura "fue increíblemente útil para terminar" Children of the Sun. Con el final a la vista y el lanzamiento a pocas semanas, el 9 de abril, le preguntamos por sus planes de futuro. Aunque no tiene nuevos juegos en el horizonte, y Rother está "bastante seguro" de que no hará una secuela, hay "una lista de cosas" que aún le gustaría hacer con Children of the Sun, por lo que puede "ver totalmente" una actualización posterior al lanzamiento. Por desgracia para los jugadores de consola, "no se ha hablado nada" sobre la portabilidad del juego desde PC.
Rother parece tranquilo y con los pies en la tierra sobre el futuro y su posición actual: "Pase lo que pase con el juego, la gente lo jugará, opinará y luego se olvidará de él", afirma, "he tenido dos años de mi vida que he podido emplear como he querido. Así que, para mí, personalmente, este juego ya es un éxito".
Children of the Sun ya tiene disponible una demo gratuita que puedes descargar en Steam si quieres probarlo antes de que llegue a PC el 9 de abril.