Cómo los desarrolladores de 'Wanderstop' de Ivy Road crean fricción en 'un simulador de mundanalidad'

Después de lanzar The Stanley Parable y The Beginner's Guide, el cofundador de Ivy Road, Davey Wreden, se sintió, en sus propias palabras, "extraordinariamente agotado". Aunque no fue el único impulso detrás de la creación de Wanderstop, un acogedor juego sobre hacer té que trata de la recuperación e el descanso intencional, Wreden dice que definitivamente fue un factor en el desarrollo inicial del juego.

“Hay tantos juegos y piezas de medios que son importantes para mí porque se sienten como algo real que existe en el mundo”, dice Wreden. “Esa sensación se fusionó con esto de, 'Wow, realmente necesito descansar y necesito encontrar estabilidad y necesito encontrar algo que me ancle'.

“Esas ideas se fusionaron y pensé que sería realmente innovador y nuevo y diferente hacer un juego como Animal Crossing—que fue el punto de referencia—que toma sus promesas y su optimismo y los une con un diseño de juego que no se convierte en una molienda de recursos”, continúa. “Siempre sentí que la promesa de Animal Crossing era simplemente existir y estar en un lugar, pero en el juego real, especialmente a medida que avanza la serie, los juegos se vuelven progresivamente más sobre la molienda de recursos”.

Wanderstop es el resultado final de ese concepto. El jugador controla a Alta, una luchadora que termina en una tienda de té mágica sin recuerdo de cómo llegó allí y sin idea de por qué de repente no puede levantar su espada. A medida que trabaja con el dueño de la tienda, Boro, y conoce a sus varios clientes, lentamente descubre lo que le sucedió y qué significa la verdadera recuperación. No es fácil, ni bonito, ni directo, no importa cuánto intente hacer que así sea.

Crear fricción en Wanderstop Cómo los desarrolladores de 'Wanderstop' de Ivy Road crean fricción en 'un simulador de mundanalidad'
(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Wreden y la cofundadora de Ivy Road, Karla Zimonja (Gone Home, Tacoma), dicen que uno de los principales desafíos que enfrentaron al desarrollar Wanderstop fue crear fricción en lo que es, en última instancia, "un simulador de mundanalidad" sin crear estrés basado en el tiempo para el jugador.

“Queremos que su tiempo pase, pero no queremos que tenga la sensación de que es algo contra lo que estás luchando”, dice Wreden. “Queremos que se sienta como algo a lo que te entregas”.

“En muchos de estos juegos de simulación de vida, intentas llegar al punto justo antes de caer inconsciente para hacer lo más posible durante el día y luego volver a casa o lo que sea”, dice Zimonja. “Esa no es la vibra que buscábamos”.

Hablando con Wreden, Zimonja agrega, “Recuerdo que lo describías como algo así como, 'No, creé este entorno. Lo configuré de la manera que quería. Solo voy a quedarme aquí hasta que me sienta listo para irme. No puedes obligarme'. [Los jugadores] no van a decir, 'Oops, entré en una escena cinemática'. Nada de eso. Es solo, no, si quieres quedarte y plantar cada semilla que tienes y organizar las tazas como quieras, se te permite. Puedes quedarte allí.”

El tiempo en Wanderstop avanza principalmente a través de las conversaciones de los personajes y las acciones de Alta, cuyo timing está completamente determinado por el jugador. El único temporizador en el juego es para secar las hojas de té, y aun así, se puede dejar a un lado. Cuando las hojas estén listas para ser infusionadas, simplemente se quedarán en su recipiente, listas para ser tomadas. Nada se quema o colapsa; nadie se impacienta y se va. Incluso los hombres de negocios que exigen café cuando no hay granos disponibles están felices de esperar hasta que el café se convierta en una posibilidad, lo que podría suceder para siempre si Alta opta por seguir haciendo té.

Dado que el tiempo no ofrece fricción en Wanderstop, Ivy Road tuvo que introducirla de otras maneras.

“Si tomamos esa promesa inicial de algo como Animal Crossing, ¿cómo pedimos a los jugadores que estén en el momento con ello y no intenten optimizar? Mi idea inicial fue, 'Los eventos serán aleatorios, así que no puedes controlarlos',” dice Wreden. “Se hizo evidente bastante rápido que no era una opción. Podríamos evadir el problema de optimización, pero crearía un nuevo problema: El contenido generativo es muy difícil de hacer y generalmente es muy aburrido a menos que seas un genio del diseño de juegos”.

Wreden nota que ya hay fricción inherente en un "juego acogedor" con una narrativa pesada: “La jugabilidad acogedora y la mundanalidad son este nido seguro que acoge una narrativa oscura, difícil y incómoda, y el anidamiento de esa oscuridad tal vez crea la sensación de comodidad para que las personas puedan estar dispuestas a entrar en ello y explorarlo”.

Zimonja agrega, “Te aventuras en las porciones difíciles del juego y luego dices, 'Está bien, solo voy a plantar algunas cosas por un tiempo'. Es como la vida real. Haces algo difícil y dices, '¿Y si me quedo en casa y escucho un pódcast y acaricio a un gato?'. El ciclo de explorar y calmarse”.

Hay tensión adicional en la jugabilidad misma. Aunque hay mucho que hacer en Wanderstop—incluyendo misiones de búsqueda y descubrimiento—Wreden y Zimonja no querían que los jugadores se sintieran presionados a hacer cosas a un ritmo frenético. También trabajaron para equilibrar a los personajes que proporcionaban "pequeñas tareas" para Alta y los personajes que entraban en la historia por otros motivos, tratando de crear tanto valor intrínseco como extrínseco en la historia.

“Sí queremos encontrarnos a mitad de camino con los jugadores. Queremos decir, 'Hey tú. Queremos que entiendas lo que está ocurriendo aquí, lo que es importante y lo que no es importante y lo que puedes hacer. Queremos eso. Lo queremos cien por ciento'. ¿Qué significa eso para un jugador? Eso es un rango tan amplio de cosas”, explica Zimonja. “Está mi papá que estaría muy agradecido de tener direcciones para hacer cosas. Está mi persona que diría, 'No, cállate. Voy a resolverlo yo mismo. ¿A quién estamos complaciendo aquí?”.

“Lucho con eso tan duro”, dice Wreden. “Dependiendo del día, diré, 'Necesita ser la versión pura y que se fastidien todos aquellos que necesitan tareas para hacer. Y al día siguiente, es 'No, no, no. Quiero que sean felices. Quiero que se sienta lo suficiente como un videojuego para que lo consuman. No quiero que lo rechacen de inmediato”.

“Incluso esas cosas específicas como marcar tareas en una lista—eso es una recompensa extrínseca. Hacemos eso para motivarnos. En el mundo real, hacemos listas de cosas por hacer, y decimos, 'Me siento realizado. Marqué todas las cosas',” dice Zimonja. “No es necesariamente, 'Me siento realizado. Hice esas tareas'. Es marcarlas. Eso está inherentemente un poco en desacuerdo con lo que estábamos tratando de hacer aquí, que es querer que los jugadores encuentren el disfrute intrínseco en la tarea misma. En el momento en que dices, 'Haz la cosa y será marcada', le das una capa extrínseca. Hay cierta cantidad que es como una rama de olivo para las personas que realmente lo quieren”.

Los personajes favoritos de Wreden y Zimonja en Wanderstop Cómo los desarrolladores de 'Wanderstop' de Ivy Road crean fricción en 'un simulador de mundanalidad'
(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Alta puede conversar con Boro, el dueño de Wanderstop, y los varios clientes que vienen y van de la tienda en cada ciclo del juego. El primer ciclo presenta a Gerald, un aspirante a caballero, y al Cazador de Demonios, que es nuevo en el trabajo.

“Durante la mayor parte del ciclo de desarrollo de este juego, el Ciclo Uno fue el único que existió y luego los últimos cuatro vinieron a la vida muy rápido,” explica Wreden. “La historia del Cazador de Demonios era algo enorme que se extendía por horas y horas. Tuvimos a alguien que vino y lo jugó, y creo que el Ciclo Uno les tomó cuatro o cinco horas. Eso fue como, 'Whoa, esto está totalmente fuera de control'.”

De esta manera, el Cazador de Demonios y Gerald fueron "la materia prima para la máquina", según Wreden. También son típicos para los tipos de personajes que esperamos encontrar en juegos acogedores. Pero como señala Zimonja, estos dos personajes fueron creados antes de que los desarrolladores se dieran cuenta de cómo querían que los clientes apoyaran y jugaran en el viaje de Alta en Wanderstop. Los personajes que llegan más tarde, como el luchador Ren y el niño Monstruo, tienen un nivel de importancia muy diferente en la historia y para los desarrolladores.

“Ren es una de mis partes favoritas de este juego porque es un gran reflejo. Es una versión ligeramente diferente de lo que tiene Alta y la forma en que él lo juega… Alta dice, 'Lo quiero tanto'. Él es la personificación de eso y es muy claro. Sus escenas no son largas. No habla mucho, pero el impacto por la cantidad de tiempo en pantalla que tiene es muy bueno. Estoy orgullosa de él,” dice Zimonja.

Cómo los desarrolladores de 'Wanderstop' de Ivy Road crean fricción en 'un simulador de mundanalidad'
(Ivy Road/Annapurna Interactive)

Ren pasó por cambios significativos en el proceso de escritura. Inicialmente era un fanático puro de Alta, pero en su versión final, él le explica a Alta sobre la lucha y la recuperación y minimiza su lucha porque no se ajusta a la visión que tiene de ella en su mente. Aunque su presencia en su vida es en última instancia breve, su impacto perdura. Lo mismo ocurre con el Monstruo, a quien Alta lucha por hacer bien debido a su trauma.

“No creo que el Monstruo sea uno de los personajes queridos de este juego, pero es realmente, realmente significativo para mí”, dice Wreden. “Hay una escena donde dibuja un cuadro en la pared de Alta ganando una pelea y luego tienen una conversación donde el Monstruo pregunta, '¿Cómo te haces desear las cosas más?'”

“Recuerdo que lo puse en el guion e implementé y luego los artistas hicieron una capa de iluminación y los animadores agregaron animaciones y Daniel [Rosenfeld] añadió música. Recuerdo que había un momento en que abrí la escena y la reproduje y cada elemento de esa escena en ese momento fue perfecto para mí. No hay nada que cambiaría de eso.”

En cuanto a la conclusión general de Wanderstop, Wreden dice: “Esperaría que las personas puedan jugar esto y salir de él y pensar, 'Oh, está bien, esto es mucho más complicado que solo estoy agotado y necesito descansar.' El descanso es importante. Pero uno de los primeros pasos para mejorar es darse cuenta de que la respuesta más inmediata, simple y frente a tu cara [para la recuperación] es generalmente la que se ha puesto allí para mantenerte encerrado. … ¿Qué significa enfrentar eso y mirarse en el espejo?”

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

20 votos

Noticias relacionadas