D&D: 10 duras realidades de ser un jugador
Cada uno en la mesa de juego tiene su lugar. El DM está ahà para contar la historia, mantener las reglas y hacer que el juego sea divertido para todos los participantes. Los jugadores cosechan las recompensas que alguien ha puesto para ellos, retozando alegremente alrededor de un contenido único que difÃcilmente podrá ser replicado.
Sin embargo, el DM no es el único que lo tiene difÃcil en una campaña de Dragones y Mazmorras . El jugador tiene su propia franja de asuntos, desafÃos y problemas con los que tiene que lidiar. Puede que no haya tanta presión sobre ellos para que sean perfectos, pero eso les pone a merced del propio juego.
10 Todo hay que pedirloLa verdad más lamentable es que hay que pedir absolutamente todo lo que un jugador quiere, hasta si puede jugar con el personaje que quiere. Tienen que pedir todo su equipo inicial, cualquier excepción, y si pueden hacer alguna de sus ideas raras.
10 duras realidades de ser un personaje de D&D
D&D: 10 consejos para ser un buen jugador
A veces, sobre todo con un DM más chillón, esto es un dolor. Nadie quiere realmente hacer que la experiencia sea mala para los demás, pero a veces la gente es muy cabezota. Tener que pedir absolutamente todo puede ser restrictivo y pesado por añadidura.
9 Rara vez hay alguna entrada de juegoRara vez hay un DM que quiera una experiencia verdaderamente cooperativa. En la mayorÃa de los casos, el DM tiene el control total de todo, por lo que es como encontrar un unicornio cuando los jugadores reciben alguna aportación al juego.
Los jugadores se encuentran completamente sometidos a los pensamientos, ideas y planes de una persona sin poder añadir sus propias ideas. Se espera que los jugadores se limiten a interpretar lo que se ha preparado para ellos, hasta el punto de que es digno de memes burlarse de ellos por actuar y evitar la trama.
8 Los jugadores están totalmente a merced de los dadosMientras que un maestro de mazmorras puede cambiar de opinión a su antojo, decidir el significado de las tiradas de dados o incluso sustituirlas por completo, un jugador está completamente atado a lo que dicen los dados. No se puede volver a tirar por piedad, no se puede falsear lo que dicen los números.
Los jugadores no sólo están a merced de sus propios dados, sino también de los que les rodean. Si el DM tira, les afecta. Si otro jugador tira, también tiene la posibilidad de afectarle. No tienen mucho control más allá del juego que están usando en esa sesión.
7 Algunos Dungeon Masters sólo quieren luchar contra sus jugadoresEs una experiencia común tener un dungeon master que no se preocupa por sus jugadores. Hay una razón por la que hay una broma común sobre beber las lágrimas de los jugadores y recoger una pila de hojas de personaje para un DM.
Asà que un jugador va a estar a merced de alguien cuyo único objetivo es ver cuántos personajes puede destruir en una zona en lugar de intentar avanzar en la trama. Para algunas personas, esa es la experiencia ideal. Para otros, es simplemente frustrante.
6 Los lÃmites entre las normas oficiales y las de la casa pueden ser borrososNo se espera que los jugadores conozcan todas las reglas de los libros. Ese es el trabajo del DM. El problema es que a veces las lÃneas entre las reglas de la casa y las reglas oficiales pueden ser borrosas, especialmente si el DM no es bueno para mantenerlas claras.
Lo peor es cuando una regla de la casa se ha arraigado tanto que, al cambiar a otro grupo, queda claro que no todo el mundo la utiliza. Por lo tanto, un jugador tiene que ser capaz de rodar con reglas potencialmente móviles de una manera que el DM normalmente no lo hace.
5 Hay que decir absolutamente todo o no pasa nadaA un DM se le permite guardar cosas para sà mismo con el fin de construir el suspenso, llevar a cabo la trama, o una serie de otros factores. Un jugador tiene que acordarse de decir absolutamente todo lo que quiere hacer o decir. De lo contrario, no sucede.
Un jugador no puede volver a introducir información y no puede asumir que todos los demás entienden lo que quiere decir. Puede hacer que las cosas sean bastante difÃciles, especialmente en situaciones más tensas para recordar decir exactamente lo que está pasando.
4 Trabajar juntos es absolutamente esencialNo hay nada peor que tener un grupo que se pelee mucho, asà que los jugadores tienen que estar dispuestos a resolver las cosas juntos. Incluso si hay alineamientos opuestos para los personajes, tiene que haber una razón para que el grupo esté junto.
El partido tiene que permanecer unido, de lo contrario todos van a estar sentados escuchando a otra persona obtener la información que técnicamente no pueden utilizar ellos mismos. También pueden terminar en situaciones que no pueden manejar solos y no hay nada que se pueda hacer al respecto. No se puede hacer algo solo como jugador, todo tiene que hacerse en grupo.
3 Todos los errores son examinados por todo el mundoIncluso como jugador nuevo, cada error va a ser analizado por todos los demás en la mesa. Una mala decisión, un error de juicio o incluso una mala tirada se convierten en algo de lo que burlarse, reñir o incluso enfadarse.
Mientras que un DM que comete un error también es algo que sucede, no están siendo observados tan finamente. Un jugador va a asumir que la mayorÃa de las cosas que hace un DM son intencionales, y uno bueno puede incluso encubrir sin esfuerzo cualquier error. Un jugador no tiene ese lujo.
2 Es difÃcil encontrar soluciones sobre la marchaDefinitivamente, es difÃcil ser la persona que intenta dirigir el juego, hacerlo divertido e idear tramas, rompecabezas y batallas atractivas. Un jugador puede pasar su tiempo disfrutando de los frutos del trabajo de otra persona, pero eso no significa que todo sea fácil.
Se espera que el jugador resuelva estos rompecabezas, luche en estas batallas y avance en la trama. A veces con un lÃmite de tiempo o con mucho en juego. Encontrar soluciones sobre la marcha puede ser extremadamente difÃcil. Si los jugadores no pueden hacerlo, la partida se ralentiza, se detiene o termina con la entrega de una hoja de personaje al DM.
1 TodavÃa hay que hacer muchos númerosPuede que el Dungeon Master tenga que hacer la mayor parte de los cálculos, pero eso no significa que el jugador no tenga que hacerlo también. Se espera que los jugadores lleven la cuenta de sus puntos de vida, asignen los puntos de habilidad al subir de nivel si la edición lo permite, calculen sus tiradas de dados y lleven la cuenta del movimiento.
Sólo empeora en los niveles más altos también cuando el daño comienza a ser alto, o durante los escenarios realmente complicados cuando hay un montón de chequeos. Dungeons and Dragons es un juego lleno de números, y un jugador sólo está exento de un poco.