D&D: 5 maneras en que la elaboración casera mejora una campaña (y 5 maneras en que la arruina)
La creación casera en un Dungeons and Dragons puede hacer o romper la campaña. Un Dungeon Master bienintencionado podría dar a los jugadores los medios para hacer munchkin y volverlos locos, mientras que uno cruel podría hacer la sesión demasiado difícil. Y, por supuesto, siempre está el problema del jugador respetuoso con las reglas que siempre quiere seguirlas al pie de la letra.
Sin embargo, cualquiera que haya jugado con un Dungeon Master con talento, no dudará en afirmar que las aventuras caseras son las más memorables del grupo. Los libros de reglas básicos incluso dicen explícitamente al lector que haga el juego a su manera, abriendo toda una gama de posibilidades para sesiones únicas y atractivas.
10 Mejora: Ofrece una experiencia de juego únicaTodo el mundo ha jugado la primera sesión de juego con la horda de goblins y la última sesión de juego con el dragón. Aunque los módulos prefabricados pueden ser divertidos, son muy limitados en cuanto a las decisiones de los jugadores.
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Una campaña casera tiene en cuenta los estilos de juego de los jugadores y puede ofrecer una experiencia que nadie ha tenido antes. Sólo están limitadas por la creatividad del Dungeon Master.
9 Ruinas: Es extremadamente fácil hacer MunchkinA todo el mundo le ha pasado. El bienintencionado Dungeon Master se encuentra con un objeto que suena realmente divertido y se encuentra con el jugador intrigante que toma las riendas. De repente, ahora el juego se cuelga de deshacerse de este objeto, sólo para que siga causando problemas.
Es peor cuando se trata de una raza o clase casera. El difícil acto de equilibrio entre lo genial y lo funcional puede hacer que un jugador tenga demasiada ventaja, dando lugar a una batalla constante entre el Dungeon Master y el jugador.
8 Mejoras: Sorprende incluso a los jugadores más experimentadosUna de las partes más satisfactorias de ser un Dungeon Master es escuchar la sorpresa en las voces de los jugadores cuando un punto de la trama finalmente se revela después de años de preparación. Es aún más satisfactorio cuando ese jugador es ese veterano que lo ha visto y hecho todo.
La elaboración casera puede mantener al grupo en vilo, proporcionando la misma experiencia deslumbrante de una campaña primeriza que se vive hasta la última sesión. Eso es lo que hace que merezca la pena.
7 Ruinas: Es fácil causar conflictos entre los jugadoresDesde el jugador estricto que respeta las reglas del libro hasta el Dungeon Master perfectamente planificado, la creación casera presenta el fuerte peligro de las peleas entre jugadores. Todo tiene que estar perfectamente preparado con reglas de la casa claras con las que todo el mundo esté de acuerdo o, de repente, toda la sesión se convierte en una discusión sobre cómo se supone que se deben hacer las cosas.
Si esto se une a cualquier plan mal trazado, noches enteras de juego se convierten en peleas que rompen la amistad y se dejan demasiadas bolsas de Cheetos sobrantes.
6 Mejora: El juego se convierte en un esfuerzo más cooperativoPor otro lado, un Dungeon Master con talento para crear y dirigir campañas puede aprovechar la oportunidad para unir a todo el grupo. Los jugadores se sentirán más partícipes del juego en lugar de pasar por encima de él.
En lugar de ser un arduo juego de tiradas de dados y terribles cálculos para abrirse paso a través de un interminable recorrido de mazmorras, el juego se convierte en una historia cooperativa en la que la opinión y los pensamientos de todos importan. Entonces los jugadores tienen menos miedo de acudir al Dungeon Master con sus propias ideas, lo que hace que todo sea una experiencia mucho más gratificante para todos los implicados.
5 Ruinas: Le da al maestro de mazmorras más cosas que tener en cuentaEl Dungeon Master ya tiene que controlar muchas cosas cuando dirige una sesión. La iniciativa, las acciones que ocurren lejos de los jugadores, la lista de eventos, las localizaciones, los PNJs, las reglas, el interés de los jugadores y todo lo demás entra en el ámbito de su trabajo. Por si fuera poco, también tiene que preocuparse de cuánto divulgar y cuándo, y asegurarse de que todos los materiales están preparados.
Todo lo que se crea en casa tiene que añadirse a su ya larga lista de tareas, lo que hace que el puesto sea extremadamente exigente. Por no hablar de la rapidez de pensamiento necesaria para hacer frente a cualquier cosa que los jugadores puedan lanzarles, especialmente en situaciones de jugador contra Dungeon Master.
4 Mejora: La posibilidad de elegir entre otros juegosLa 3ª edición de Dragones y Mazmorras lanzó el sistema D20 al público. Esto hizo que otros juegos surgieran o adoptaran el sistema. El homebrewing inteligente puede tomar aspectos de cualquier otro juego que utilice el sistema D20 y convertirlo fácilmente para su uso en la campaña.
¿Prefieres los vampiros en Pathfinder o cómo funcionaba una hazaña en AD&D? ¿Qué te parece esa cosa que hacía un personaje favorecido en aquella serie? No temas, ya que el homebrewing permite adaptar casi cualquier cosa al sistema y, por tanto, al juego.
3 Ruinas: Puede dar al Dungeon Master demasiado control sobre los jugadoresEn las manos equivocadas, el homebrewing puede dar a los Dungeon Masters narcisistas y sádicos demasiado control sobre sus jugadores. Todo el mundo se ha topado con el tipo de Dungeon Master que piensa que su palabra es absoluta y definitiva, aunque se equivoque.
Demasiado homebrewing puede conducir rápidamente a un Dungeon Master que esencialmente sólo quiere utilizar los personajes de los jugadores como peones en su propia historia, y no están dispuestos a dejar que el jugador tenga el control que se merece.
2 Mejora: Permite mucha más creatividadUna raza creada en casa puede introducir en el juego una sociedad totalmente nueva con una cultura totalmente nueva. Los objetos creados por el jugador pueden aportar nuevos efectos y una tradición profundamente arraigada. Las clases creadas por el jugador pueden dar lugar a una profesión única para ser el mayor héroe del mundo o el tirano más feroz. Los hechizos pueden hacer cosas que nadie creía posibles.
El juego no se limita a unas palabras en una página que han sido publicadas en algún libro. Fomenta activamente el uso de ideas únicas y creativas, queriendo dar herramientas en lugar de maneras necesariamente duras y rápidas de hacer las cosas.
1 Ruinas: No es para los inexpertosA los Dungeon Masters más inexpertos les resultará difícil incorporar demasiado homebrewing a la campaña. El juego ha sido probado y reequilibrado en su forma básica tantas veces que actualmente va por su quinta edición. La tercera edición incluso necesitó un reequilibrio, que dio lugar a la publicación de la 3.5. Si es tan difícil para todo un equipo mantenerlo todo cohesionado, también lo es para el Dungeon Master que intenta orquestar todo el asunto.
Se necesita mucho tiempo y comprensión de las reglas antes de poder romperlas, y el homebrewing es precisamente eso: una ruptura constante de las reglas en un intento de crear algo único, y algunas personas no están hechas para ello.