D&D: 10 Consejos para DMs al Crear Encuentros de Combate

Cualquiera que pregunte a un jugador de Dungeons & Dragons qué es lo que más disfruta del juego recibirá una variedad de respuestas. Crear personajes, contar historias con amigos, interpretar y momentos divertidos, y por supuesto: el combate. Sin embargo, los Dungeon Masters (DMs) describirían cómo planificar el combate es un desafío, aún más si tienen que crear algo desde cero.

La creación de contenido original es una práctica querido, pero desafiante, donde los DMs crean algo completamente nuevo, que no está en ninguno de los materiales de referencia. Es difícil crear contenido original, ya sea construyendo un mundo desde cero o sacando personajes únicos de la nada. Sin embargo, ¿crear un encuentro de combate? Eso es algo para lo que los DMs aceptarán cualquier consejo que puedan obtener – y afortunadamente, hay mucho.

10 Determina Cómo Los Jugadores Suben de Nivel

Experiencia, Hitos, ¿Algo Más?

Quizás lo primero que los DMs necesitan tener en cuenta antes de comenzar a crear sus encuentros es la base de cómo subir de nivel. Algunos prefieren atenerse a los Puntos de Experiencia (XP), que es más tradicional, mientras que otros piensan que es mejor subir de nivel a los jugadores en función de hitos dentro del juego, utilizando la trama de la campaña como el catalizador para cada aumento de poder.

Este es un tema candente entre muchos DMs. Independientemente de la postura, es importante determinar esto antes de establecer incluso el primer encuentro, ya que sentará las bases para el resto del juego para los jugadores.

9 Comienza Pequeño y Ve Aumentando la Dificultad

Adhiérete a CRs Simples Primero

Adventurers surrounded by beasts in cover art for the D&D 2024 Player's Handbook.

Por supuesto, cuando los DMs quieren crear un encuentro, piensan en todas las grandes ideas que desean incorporar. Imaginan todas las diferentes cosas que podrían explorar, y normalmente son ideas grandes y desafiantes. Esto es genial a largo plazo, pero no es bueno para los DMs que quieren comenzar, especialmente antes de haber probado algo.

Es una buena idea comenzar con enemigos y encuentros más pequeños primero. De este modo, si hay un problema de equilibrio, no resultará en un catastrófico Total Party Kill (TPK). Permanece con enemigos que tengan un CR menor a 2 (o similar en equilibrio según los niveles de los jugadores) para el primer encuentro de combate casero, algo manejable en caso de que las cosas salgan mal por un detalle pasado por alto.

8 El Equilibrio es Prueba y Error

Prepárate para Cometer Muchos Errores

A group of Dungeons & Dragons characters stand against a fence at an event and cheer in DnD 5e

Equilibrar un encuentro es increíblemente difícil, especialmente una vez que se añade contenido original a la mezcla. Por supuesto, nadie quiere que las cosas salgan mal, pero cualquier DM veterano estará de acuerdo: las cosas saldrán mal, incluso si uno se prepara para literalmente todo lo que pueda pensar. Prepárate para cometer errores que no habías anticipado, cosas que serían completamente inesperadas pero que un jugador notará en minutos.

Por supuesto, las pruebas de juego son una gran manera de ayudar a prevenir algunos de estos errores en el equilibrio. Podría ser buena idea hacer una prueba con las hojas de personajes de los jugadores, solo durante un par de rondas; de este modo, el DM podrá ver el encuentro en suficiente acción para hacer ajustes si es necesario.

7 Mantén un Ojo en el Metajuego

Y Aprende Cuándo Es Bueno

A group of Dungeons & Dragons Druids cast spells and use Wild Shape in DnD 5e 2024

Es fácil dejarse llevar por el momento dentro del juego de rol, fusionándose con los personajes y adoptando su existencia, incluso en combate. Dicho esto, esto puede llevar a un metajuego accidental, que es cuando los Personajes Jugadores (PCs) actúan en base a la información que el jugador conoce, pero no el personaje. Esta es una situación frustrante para los DMs, especialmente aquellos que olvidan notarlo y gestionarlo en el momento.

Sin embargo, no siempre es algo malo, especialmente para un DM. Es similar a cómo los videojuegos dan pistas en las pantallas de carga, pero en el caso del TTRPG, es solo el Dungeon Master preguntando "¿estás seguro?" para prevenir desastres. Escucha a los jugadores y asegúrate de que actúan en base a sus personajes, pero no temas soltar una pista o dos — después de todo, el DM es quien escribió la campaña.

6 Esté Listo para Improvisar

La Verdad de Ser un DM

A Dungeons & Dragons elf druid stands on a set of stairs and casts Moonbeam on nearby enemies in DnD 5e

Un meme común sobre ser Dungeon Master es la importancia de poder improvisar. El DM podría trabajar en un encuentro literalmente toda la noche, solo para que uno de los jugadores aniquile al enemigo basado en algo que se olvidó y no se tuvo en cuenta. Dentro y fuera del combate, es importante que los DMs sean ágiles y estén listos para improvisar.

En combate, improvisar puede incluir una serie de factores diferentes. Podría incluir enemigos adicionales (potencialmente eliminados) en el encuentro, añadiendo un mecanismo específico (como un objeto particular o necesidad de cobertura), u otros métodos para recuperar el control. Esto también incluye saber cuándo simplemente dejarlo ser, y reciclar el trabajo en encuentros futuros.

5 Utiliza y Maneja el Entorno

Establece Peligros y Recompensas

Dungeons and Dragons Master Guide

Una forma de realmente fortalecer el combate como DM sería utilizar el entorno en el que los jugadores se encuentran. Si están luchando al aire libre, sería un encuentro muy diferente que si estuvieran luchando en calles bulliciosas, solo por nombrar un ejemplo. Establecer peligros adicionales (como trampas, áreas ocultas, etc.) enriquecería el encuentro más allá de una pelea típica, y añadiría capas que serían más agradables para todos los involucrados.

Por supuesto, tampoco siempre tiene que ser un peligro. Esconde recompensas a lo largo del entorno, animando a los jugadores a explorar y pensar fuera de la caja al lidiar con un enemigo. Esto podría ser un arma oculta que facilitaría la pelea, un objeto que podría iniciar un juego de rol para hablar con un enemigo, o algo completamente diferente. Crear un encuentro no se limita a una simple pelea.

4 Aprovecha los Tiros de Salvación

Los AOEs Son Geniales Para Esos Jugadores Demasiado Poderosos

A halfling wizard wields a wand of fireball.

Al crear enemigos y encuentros, algunos jugadores pueden hacer que sea extra desafiante. Si tienen una Clase de Armadura (AC) casi imbloqueable, por ejemplo, podría convertir el encuentro en algo divertido solo para ese jugador, mientras que otros jugadores con AC más bajos se enfrentan a un desafío difícil. Una forma de sortear esto sería utilizar los Tiros de Salvación.

Hechizos como Fireball (Tiro de Salvación de Destreza) o Dissonant Whispers (Tiro de Salvación de Sabiduría) garantizan daño a los jugadores incluso si tienen éxito, lo que permite al DM mantener el desafío fresco para todos. Además, forza a los jugadores a pensar realmente sobre cómo derribar al enemigo en lugar de jugar puramente en ofensiva.

3 "¿Cómo Quieres Hacer Esto?"

Una Regla Clásica de Matt Mercer

Matthew Mercer DMing

Critical Role ha hecho maravillas para la comunidad de D&D, llevándolo a la luz y ayudando a crecer en popularidad. Además, introdujo nuevas mecánicas, reglas, e incluso nuevas razas y clases en el canon del juego. Matt Mercer es famoso por introducir "¿Cómo Quieres Hacer Esto?" (HDYWTDT) — un rasgo que permite a los jugadores describir cómo están terminando con un encuentro enemigo explicando cómo matan a un enemigo en vívida y gore detallada.

Es divertido y emocionante para los jugadores en el lado receptor de la icónica frase, lo que les permite ser creativos y comprometidos en el encuentro y su historia. También es útil para encuentros de creación original, especialmente aquellos que salieron un poco peor de lo esperado. Puede cambiar el ambiente instantáneamente, y el DM podrá mejorar a partir de ahí.

2 Los DMs Pueden Ajustar los HP Si Es Necesario

Mantén Un Desafío o Espera el Momento Adecuado

A D&D fantasy character cooking in his kitchen. Dungeons and Dragons Monster

Por supuesto, no todos los encuentros de combate salen horriblemente mal. En cambio, con algunos jugadores increíblemente eficientes, es posible que salgan bien — demasiado bien. Esto puede llevar a que los personajes eliminen al enemigo mucho antes de lo anticipado y potencialmente deslucir la experiencia. Además, si el enemigo es importante para uno de los personajes, podría arruinar una oportunidad para ellos.

Así que, no temas ajustar los HP de un enemigo en medio del combate si es necesario. No algo loco que lo mantenga alargándose para siempre, pero si el DM quiere que un jugador tenga el HDYWTDT debido a razones de trama o desarrollo de personaje, esto garantiza un final más impactante. O, si los jugadores simplemente suceden a lanzar un poco demasiado bien y están divirtiéndose, no está de más extender el tiempo (y la diversión) un poco más.

1 Escucha a los Jugadores

El Feedback es Esencial para la Mejora

Quizás lo más importante a considerar al crear contenido original, especialmente un encuentro de combate, es cómo será para los jugadores. Por supuesto, el DM merece divertirse, pero los jugadores proporcionarán eso siempre que se les cuiden. Una forma de hacer esto es escuchar su feedback si tienen alguno. Por supuesto, las críticas pueden doler, pero es importante no tomarlas de manera personal.

Utilizar su feedback fortalecerá la campaña dentro y fuera del combate, y les dice a los jugadores que están siendo escuchados y que son tan importantes para la historia como el DM. Siempre que los jugadores sean respetuosos al abordar su feedback, es importante escucharles, porque ¿de qué otra manera se supone que las personas deben mejorar?

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