10 consejos para DMs de D&D 5e con jugadores nuevos

Dirigir una partida de Dungeons & Dragons Quinta Edición es siempre una responsabilidad importante. Sin embargo, esto es doblemente el caso cuando un nuevo jugador se sienta en la mesa. Un DM tiene que presentar una visión tan positiva del hobby como sea posible y al mismo tiempo ayudar a alguien nuevo a aprender un juego complicado.

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Al mismo tiempo, un DM no puede descuidar a los otros jugadores de la mesa y tiene que dirigir la partida con su estilo tradicional. Es un equilibrio difícil, pero esencial para ayudar a un novato a familiarizarse con D&D 5e. Afortunadamente, hay algunas cosas que los DMs pueden hacer para que este proceso de aprendizaje sea menos doloroso.

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D&D 5e es un juego complejo en el mejor de los casos. Incluso los jugadores experimentados en TTRPGs pueden tener problemas para seguir el ritmo de sus reglas relativamente densas. Se vuelve mucho más complejo con clases más profundas. En particular, las mejores clases de lanzamiento de hechizos de D&D 5e podrían abrumar a un nuevo jugador con ranuras de hechizos y niveles, por no mencionar las reglas únicas para los cientos de hechizos diferentes del juego.

El Luchador es la clase arquetípica de los nuevos jugadores en D&D 5e, enfatizando las habilidades de combate directas más que cualquier otra cosa. Bárbaro es otra clase excelente para los nuevos jugadores de D&D 5e. Pícaro es una buena elección para los jugadores que quieren sutileza o delicadeza. Sin embargo, los DMs no deberían forzar a los jugadores a elegir clases específicas. Si un nuevo jugador quiere probar un mago, el DM debería hacerlo lo más fácil posible. Sin embargo, si el jugador está abierto a sugerencias, el DM debería intentar sugerir un marcial o un lanzador directo como brujo o clérigo.

9 Introducir la mecánica gradualmente para aumentar la confianza del jugador Relacionado
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No todos los DMs están en posición de estructurar toda una sesión o aventura en torno a la presentación de un nuevo jugador. Los DMs que sí lo están, sin embargo, deberían pensar seriamente en una introducción lo más suave posible. Una forma ideal de ayudar a un nuevo jugador a aprender D&D es que la sesión introduzca las mecánicas una a una con una lenta acumulación.

Por ejemplo, un DM puede hacer que la sesión comience con chequeos de habilidad sencillos, desde navegación a escalada o juegos mundanos de feria. Una vez que el jugador se sienta cómodo con ellos, el DM podría añadir un combate sencillo de D&D 5e para introducir tiradas de ataque y de salvación. Esto lleva naturalmente al descanso y la curación. Los jugadores aprenderán cómo estas mecánicas interactúan entre sí con el tiempo, pero introducirlas de forma aislada ayuda a su comprensión inicial.

8 Facilitar los primeros combates para evitar el desánimo

El combate en D&D 5e puede variar desde fácil y cinemático a descarnado y táctico. Todas las preferencias son válidas, pero los combates particularmente desafiantes o complejos corren el riesgo de ahuyentar a los nuevos jugadores. El combate ya es una de las áreas más difíciles de entender de D&D 5e. Los nuevos jugadores a menudo luchan por hacerse con el control sin preocuparse por la vida de su personaje.

Puede parecer obvio evitar la dificultad letal para los nuevos jugadores. Sin embargo, incluso las campañas de inicio oficiales de D&D 5e como Lost Mine of Phandelver y Dragon of Icespire Peak son infames por los encuentros viciosos que dan a los personajes de primer nivel. Los DMs con nuevos jugadores de D&D 5e deberían adoptar un enfoque más cauteloso hasta que todos estén más familiarizados con las mecánicas y sean capaces de manejarse en una lucha a vida o muerte.

7 Explicar las reglas subyacentes, no sólo el resultado

Con lo sobrecargado y pesado de reglas que puede ser D&D 5e para los nuevos jugadores, los DMs a menudo se ven tentados a simplificar las cosas tanto como sea posible. Una forma de hacer esto es manejar las matemáticas para el personaje del jugador, simplemente haciéndole tirar los dados y diciéndole qué números sumar. Aunque esto puede ayudar a un jugador a entrar en el juego, puede frenarle significativamente más adelante, ya sea cuando su personaje mejore o cuando haga a alguien nuevo.

La mayoría de los nuevos jugadores de D&D 5e se las arreglarán si el DM les anima a sumar su modificador de puntuación de habilidad y su bonificador de competencia a un chequeo de habilidad en lugar de decirles el número total. Del mismo modo, ayuda explicar el equipo y los modificadores que van en su Clase de Armadura en lugar de dejarlo como un número en su hoja. Esto se aplica a mecánicas similares como los bonos de ataque y las tiradas de salvación de hechizos. Si un jugador aprende a calcularlos desde el principio, el juego en su conjunto parecerá menos arbitrario y tendrá más sentido.

6 Apóyese en lo que el jugador sabe, evite lo oscuro Relacionado
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Los nuevos jugadores de D&D 5e ya tienen bastante con lo que enfrentarse como para tener que aprender todo un mundo de ficción. Siempre que sea posible, es mejor ceñirse a conceptos narrativos con los que el jugador esté familiarizado en sus primeras sesiones. Un jugador nuevo se preocupará mucho más por su bonificador de ataque que por la relación entre las diferentes facciones políticas o las minucias de los illithid flayers de D&D 5e.

Para muchos jugadores nuevos, los hitos de la fantasía proporcionarán historias ideales que contar. D&D 5e ofrece un montón de goblins, bandidos y dragones titulares para facilitar la entrada a los jugadores. Sin embargo, esto varía de una persona a otra. Si el DM conoce el trasfondo y otros intereses de su jugador, podrá crear una historia más específica y accesible para sus primeras aventuras.

5 Tenga paciencia y no tema repetir las reglas

D&D 5e es un juego muy complejo de aprender para los nuevos jugadores. Incluso si un DM introduce nuevas mecánicas a cuentagotas y las explica en profundidad, los nuevos jugadores tropezarán. Una de las formas más importantes en que un DM puede ayudar a un jugador novato es mantener la calma y la paciencia mientras guía a los jugadores a través de las mecánicas, incluso si tiene que explicar lo mismo varias veces.

El DM también debe sentirse libre de ser proactivo con la explicación de las reglas, en lugar de esperar a que se le pregunte. Pocos jugadores nuevos de D&D 5e se quejarán si el DM les recuerda algo que ya saben. Puede llegar un momento en que la ayuda no sea deseada e innecesaria, pero la mayoría de los jugadores estarán agradecidos por el consuelo al principio de su carrera en D&D 5e.

4 Sea flexible con las decisiones sobre acciones inesperadas de los jugadores

Uno de los puntos fuertes de D&D 5e sobre otras formas de juego es lo libre que es, cómo los jugadores pueden hacer casi cualquier cosa. Los nuevos jugadores pueden tomar esto más a pecho que los jugadores experimentados y mayores, buscando probar soluciones inesperadas y creativas a los problemas, incluso si no están totalmente dentro de las reglas. En la medida de lo posible, los DMs deberían tratar de ser indulgentes con los nuevos jugadores y sus ideas.

En general, es una buena práctica de DM dar cabida a las ideas de los jugadores siempre que sea posible. Sin embargo, puede ser particularmente aplastante para los jugadores novatos de D&D 5e ver su ingenio aplastado debido a desafortunadas reglas específicas. Un DM que quiera evitar sentar un precedente con ciertas acciones puede incluso declarar que la idea normalmente no funcionaría, pero que la permitirá debido a su ingenio.

3 Dar oportunidades a las habilidades del personaje del jugador Relacionado
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Lo flexible y libre que es D&D 5e tiene su lado negativo. Los jugadores pueden sentirse abrumados por las posibilidades e inseguros de qué hacer. Los DMs que quieran animar a los nuevos jugadores a usar las habilidades de sus personajes deberían proporcionar oportunidades específicas donde sean útiles o incluso necesarias. Esto recompensa a los jugadores por considerar sus opciones y les proporciona una forma fácil de contribuir sin tener que esforzarse creativamente.

Si el personaje de un nuevo jugador de D&D 5e tiene hechizos innatos de fuego, el DM podría ponerlo contra un obstáculo helado o un enemigo particularmente vulnerable al daño de fuego. Si el personaje de un jugador tiene una habilidad particular, como abrir cerraduras o el sigilo, el DM debería incluir situaciones que la recompensen. En particular, no hay nada malo en incitar a un jugador a usar esta habilidad si le cuesta pensar en ella por sí mismo. Después de una o dos veces en las que se les incite, la mayoría de los nuevos jugadores empezarán a buscar las oportunidades perfectas para utilizar sus características por sí mismos.

2 Aplique consecuencias razonables para evitar fomentar el mal comportamiento

Hay otro nivel en la inclusión de nuevos jugadores en D&D 5e. Va más allá de un juego a un tipo de interacción social con sus propias expectativas y normas. La comunidad de D&D 5e está llena de historias de terror de malos jugadores. En muchos casos, esto viene de jugadores que ignoran o rechazan las consecuencias en el juego y hacen lo que quieren, sin tener en cuenta a los demás.

La creatividad y la posibilidad son partes importantes de D&D 5e, pero eso no significa que los personajes se salgan con la suya en la historia. Es un equilibrio difícil, evitar el cierre de los nuevos jugadores sin permitir el mal comportamiento. Sin embargo, si un DM de D&D 5e permite a un jugador asesinar a un tendero por ser grosero con él en su primera sesión, no hay razón para que el jugador espere algo diferente cuando lo intente más tarde.

1 Ofrezca oportunidades de RP, pero no se exceda

D&D 5e no es sólo un juego de mecánica compleja para que los nuevos jugadores se hagan a la idea. El juego de rol es un mundo muy nuevo para la mayoría de los jugadores, a diferencia de otras formas de entretenimiento. Los nuevos jugadores pueden ser tímidos sobre el juego de rol, inseguros de cómo empezar, o simplemente inexpertos en actuar como otra persona.

Un DM debe dar oportunidades a los nuevos jugadores para participar en el juego de rol, incluso si tienen NPCs que les hablan directamente. Sin embargo, es importante evitar presionar demasiado a los nuevos jugadores. Su timidez podría presionarlos más si se sienten presionados. Puede que no disfruten especialmente del juego de rol o que prefieran un estilo diferente. Todo lo que un DM puede hacer es dar a un nuevo jugador de D&D la oportunidad de hablar y luego respetar sus límites si prefieren quedarse sentados.

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La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

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