Dragones y Mazmorras: Cada Pacto del Familiar del Brujo de la Cadena, Clasificado
Pocas clases de Dungeons & Dragons son tan populares y conocidas como el Brujo. En Quinta Edición, se han convertido en el puente entre los escuálidos lanzadores de hechizos, como los magos, y los pesos pesados del cuerpo a cuerpo, como los bárbaros. Desde cantrips excepcionales como Eldritch Blast, a oportunidades únicas para la construcción de personajes y el juego de rol, en ningún lugar se refleja esto mejor que en la bendición del Pacto de la Cadena, que los Brujos pueden elegir a nivel tres. En este momento, el Patrón está satisfecho con el pacto que ha establecido con el personaje del jugador, y como recompensa, se le da la oportunidad de elegir entre tres bendiciones: Pacto de la Cadena, Pacto de la Hoja y Pacto del Tomo.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOAunque todas tienen sus ventajas, la bendición elegida depende del tipo de brujo con el que se juegue. Los brujos del Pacto de la Cadena obtienen un pequeño compañero mágico mediante el hechizo Encontrar familiar. Mientras que otros hechiceros no pueden usar a sus familiares en combate, el Brujo del Pacto de la Cadena tiene acceso a cuatro tipos especiales de familiares que pueden luchar a su lado en el campo de batalla. Aunque todos tienen su utilidad, es importante fijarse en sus habilidades, estadísticas y características para determinar cómo se comportan, de peor a mejor, y a partir de ahí tomar una decisión informada. Si el patrón del personaje del jugador es uno de los Archfey, entonces tiene mucho sentido que su familiar sea un sprite o incluso un pseudogragón, mientras que aquellos con un patrón Fiendish encontrarán a los quasits y a los imps un poco más agradables estéticamente, pero el mérito real estará en lo bien que se desenvuelvan cuando se enfrenten a situaciones de combate junto a su nuevo amo.
4 El Sprite Familiar de DnD tiene limitaciones de fuerza RelacionadoDragones y Mazmorras: Todos los patronos brujos, por orden
Los Brujos de D&D avanzan en su conocimiento de lo arcano a través de pactos con Patronos de Otro Mundo, que les otorgan poderes tanto notables como aterradores.Al principio, el Sprite puede parecer una buena elección. Comparado con otros familiares, tiene una clase de armadura más alta y es más hábil con el sable largo y el arco corto. Sin embargo, la baja puntuación de fuerza del Sprite limita lo que puede hacer en tareas mundanas. Al ser una criatura diminuta con una Fuerza de 3, su límite de carga es de unas míseras 24 libras. Aunque muchos DMs no prestan mucha atención a esto, los que sí lo hacen se apresurarán a señalar que el Sprite no será de mucha ayuda ni siquiera en las tareas más básicas, como encender una hoguera.
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Dragones y Mazmorras: Cada Subclase de Hechicero, Clasificada
Los Sprites tienen una percepción pasiva mayor que la mayoría de las demás opciones ampliadas del Pacto de la Cadena, pero también carecen de sentidos especiales, incluida la visión oscura, por lo que en cierto modo se anula. Además, con sólo 2 PS, la exploración es increíblemente peligrosa para los Sprites. En cuanto a sus ataques, sólo infligen un punto de daño con su Espada Corta o Arco Corto, y la CC del veneno de su Arco Corto es tan baja que es poco probable que entre en juego. Por último, aunque la habilidad Vista del corazón del duendecillo puede parecer útil, su baja CC no hace que merezca la pena tener este débil familiar, especialmente en una campaña de combate intenso, y sólo por eso, el duendecillo se queda al final de la lista.
3 El Daño del Pseudodragón de DnD 5e es Demasiado MínimoEl Pseudodragón cuenta con muchos atributos que superan fácilmente al Sprite. Tiene más PS, mayor velocidad de movimiento y mejores sentidos en general. Además de una percepción pasiva de 13, poseen 10 pies de visión ciega, lo que significa que incluso en la oscuridad mágica, pueden ver a una distancia limitada. También tienen visión oscura, que les permite ver en la oscuridad mundana hasta 60 pies. Los sentidos agudos mejoran aún más las habilidades del Pseudodragón a la hora de realizar chequeos de percepción, lo que puede suponer la diferencia entre adelantarse a un enemigo o caer en una emboscada.
Los pseudodragones también poseen Resistencia Mágica, lo que les da ventaja en cualquier tirada de salvación contra hechizos o efectos mágicos. Aunque son incapaces de hablar normalmente, poseen telepatía, lo que les permite servir como traductores limitados para el grupo con cualquier cosa que tenga un idioma. Desafortunadamente, los ataques del Pseudodragón no hacen suficiente daño como para merecer una acción. Sólo pueden hacer 1d4+2 de daño, y al igual que el Sprite, su DC es demasiado baja para que su veneno haga efecto de forma consistente. Además, el mayor inconveniente del Pseudodragón es que no puede volverse invisible como otros familiares. Esto significa que la criatura es más fácil de apuntar y no tan hábil para entrar y salir sigilosamente de los lugares.
2 El Quasit tiene una de las mejores resistencias al daño de DnD RelacionadoDungeons & Dragons: Cómo construir el brujo perfecto
D&D ofrece una gran variedad de hechiceros con los que jugar, pero el Brujo puede convertirse rápidamente en uno de los más fáciles y poderosos si la construcción es la adecuada.Los Quasits son pequeños demonios que se asemejan a un gremlin mezclado con una cucaracha, y dan un gran paso en la dirección correcta en su papel de familiares. El Quasit iguala a los Pseudodragones en CA y PV, y aunque su percepción pasiva es menor, lo compensa con creces con 120 pies de visión oscura y la habilidad de volverse invisible, lo que los convierte en un aliado mucho más sigiloso.
Además, el Quasit posee un montón de resistencias a los tipos de daño más comunes, como los ataques con armas no mágicas, el frío, el fuego, el rayo, los golpes contundentes, los pinchazos y los tajos. Además, su habilidad de metamorfosis le permite volar, trepar o nadar a una velocidad que se adapta a casi cualquier situación, y su resistencia mágica le da una ventaja adicional contra los hechiceros. Los Quasit también son inmunes al daño por veneno y a la condición de envenenado, lo que los convierte en un poderoso aliado para el jugador cuando recorre regiones con aire venenoso y criaturas que quieren acabar con el grupo.
Los ataques de los Quasit son ligeramente mejores, ya que su veneno inflige daño adicional al enemigo incluso en caso de fallar la salvación. Su DC de salvación sigue siendo baja, por lo que no golpeará de forma consistente, pero añadir 2d4 de daño de veneno extra e infligir la condición de envenenado puede ayudar mucho al grupo. La mayor desventaja del Quasit es que, aunque su poder Espanto puede ser útil, sólo puede lanzarse una vez al día. Combinado con una DC ridículamente baja, es poco probable que esta habilidad marque una gran diferencia.
1 El diablillo de DnD es la mejor elección familiar del Pacto de la CadenaPrácticamente todo lo que hace bien el Quasit lo supera el Gnomo. Aunque iguala la CA del Quasit y el Psuedodragón, supera sus PS. Tiene la mayoría de las mismas resistencias, añadiendo inmunidad a los tipos de daño Fuego y Veneno, así como inmunidad a la condición de envenenado. Con 120 pies de visión oscura y la habilidad Vista del Diablo, son capaces de ver a través de la oscuridad tanto mundana como mágica, algo de lo que pocos jugadores pueden presumir. Aunque sacrifican la velocidad de nado del Quasit al cambiar de forma, aún pueden ganar una alta velocidad de vuelo y una velocidad de ascenso en sus formas animales.
Sin embargo, donde los diablillos brillan de verdad es en su ataque. Cuando un diablillo acierta, inflige un daño base de 1d4+3 de daño perforante, más hasta 3d6 de daño venenoso adicional. Para ponerlo en perspectiva, una gran espada inflige 2d6 puntos de daño cortante. Aunque el daño de veneno requiere una tirada de salvación de Constitución que no es demasiado difícil para un enemigo, incluso una salvación fallida resulta en la mitad de daño. Con hechizos que imponen desventajas o sustracciones a las tiradas, como Rayo guía y Perdición, el porcentaje de fallos es mayor. Combinados con su Invisibilidad, los Imps son aliados letales en el campo de batalla de una forma que las otras opciones familiares del Brujo del Pacto de la Cadena simplemente no pueden igualar, lo que los sitúa en el puesto número uno de la clasificación.
Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.
- Franquicia
- Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Número de jugadores
- 4-8 Jugadores Recomendados
- Edad recomendada
- 12+
- Duración por partida
- 3 horas +
- Expansiones
- Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición