Dragones y Mazmorras: Los 10 hechizos sin combate más útiles
Dungeons & Dragons está lleno de magia fantástica que los jugadores pueden utilizar en forma de hechizos. Mientras que muchos jugadores están ansiosos por tener en sus manos hechizos como Bola de Fuego y Cono de Frío, los lanzadores de hechizos deben venir de comienzos más humildes. Es decir, nunca te olvides de los cantrips. Los cantrips son los primeros hechizos a los que los jugadores tendrán acceso y que podrán lanzar en cualquier momento sin utilizar una ranura de hechizo.
Los cantrips de las clases hechiceras tienen efectos muy potentes. En combate, cantrips como Fire Bolt, Chill Touch y Acid Splash se mantienen como ataques fuertes para los primeros niveles o cuando los jugadores se quedan sin ranuras de hechizo. Sin embargo, hay un montón de cantrips que encajan fuera del ámbito del combate. Tanto si un jugador necesita mejorar un chequeo de habilidad como si debe abrirse camino a través de una oscura mazmorra, hay un cantrip esperando a ser usado en la situación perfecta.
10 La ilusión menor es la distracción perfectaPuede dar lugar a encuentros hilarantes
¿Alguna vez has necesitado la distracción perfecta para que los guardias busquen en otra parte o para ganar tiempo? Ilusión menor es la solución. Este cantrip de ilusión permite al jugador crear un sonido o una imagen de un objeto en el lugar deseado. Los sonidos pueden tener cualquier volumen y pueden ser cualquier cosa. Los sonidos pueden incluso ser escalonados a lo largo de la duración del hechizo para engañar a la gente a escuchar algo como pasos.
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Para la ilusión de imagen, el objeto que aparece no puede producir ningún efecto sensorial. No puede ser más grande que un cuadrado de 5 pies, así que, según los estándares de Dungeons & Dragons , el objeto podría ser un pequeño cofre o una silla. Algo extraño en un lugar familiar para alguien probablemente provocará una investigación. Sin embargo, mientras que esto puede dar al grupo algo de tiempo para hacer algunas travesuras, los objetos físicos lo atraviesan. La criatura que investiga debe hacer un chequeo de Investigación con éxito contra la DC de salvación del hechizo del lanzador para discernir la ilusión. A menos que decidan sentarse en algo como la imagen de una silla y caigan a través de la ilusión.
9 Friends es lo último en encantoAbundancia de oportunidades en los juegos de rol
Incluso los personajes con puntuaciones de Carisma más bajas se beneficiarán de este útil cantrip. Amigos permite al jugador tirar con ventaja en todos los chequeos de Carisma con una criatura que no sea directamente hostil hacia el jugador. Esto puede ser útil en muchos escenarios de rol diferentes para intimidar, confundir o encantar a un PNJ para obtener información.
Sin embargo, ten cuidado, porque cuando el hechizo termine, el objetivo reconocerá que se ha usado magia para alterar su humor y comportamiento. El objetivo se vuelve hostil y, dependiendo de la discreción del Dungeon Master, encontrará una manera de vengarse del grupo.
8 Ilumina el camino con luces bailarinasPerfecto para fiestas sin visión oscura
Imagina esto: el grupo está en una mazmorra profunda y oscura. De repente, el fuego de las antorchas que el grupo estaba usando se apaga. Ningún jugador tiene visión oscura, y los jugadores necesitan llegar a un punto seguro. Luces Danzantes se convierte en la respuesta perfecta a este problema. El cantrip crea cuatro luces del tamaño de una antorcha que emiten una luz tenue en un radio de tres metros. Aunque esto no parezca mucho, es perfecto para analizar rápidamente los alrededores y encontrar un punto seguro donde encender otra fuente de luz.
Sin embargo, el hechizo puede hacer más. Las cuatro luces pueden unirse en una luz mayor del tamaño de una criatura mediana. Además, con una acción adicional, las luces se pueden mover hasta 60 pies a un nuevo lugar. Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que una luz debe estar a menos de 20 pies de otras luces creadas por el hechizo, o de lo contrario se dispersan en la oscuridad.
7 Conviértete en el reparador definitivo con el zurcidoSuper Glue, ¡pero con magia!
Incluso en un mundo lleno de magia, las cosas se rompen. Ya sea por un accidente o por un gran golpe que hizo que se rompiera ese preciado objeto, los jugadores de Dungeons & Dragons pueden encontrarse a menudo con cosas que simplemente están rotas. Ahí es donde entra en juego el cantrip Reparar.
Basta con tocar un desgarro o una grieta en un objeto de no más de 30 cm de longitud para que éste vuelva a estar unido. Sin signos reveladores de daños anteriores, este cantrip es útil para arreglar cadenas, cuerdas, llaves, puertas e incluso objetos mágicos. Sin embargo, el hechizo no devolverá ninguna propiedad mágica a los objetos mágicos arreglados.
6 La taumaturgia puede asustar a los desprevenidosBoom con la fuerza de una tormenta
La taumaturgia es uno de esos cantrips que no tienen ninguna utilidad práctica en combate. Sin embargo, en muchas situaciones de juego de rol, el hechizo puede ser un comodín. El cantrip permite al lanzador realizar una de las seis maravillas sobrenaturales menores. El lanzador puede hacer cosas como causar temblores inofensivos, hacer que su voz retumbe, o causar un sonido de cosas en la línea del graznido de un cuervo u otros presagios.
Los jugadores que lean esto pueden estar pensando: "Vale, ¿pero cómo se puede usar esto en la práctica?" Bueno, si un grupo necesita convencer a un pueblo de que hay un peligro en camino, y los aldeanos se niegan a escuchar, entonces quizá escuchen si el mensaje llega con el sonido de un trueno, temblores u otro suceso sobrenatural para convencerles. Ves, práctico. Además, lanzar el hechizo varias veces permitirá obtener tres efectos a la vez.
5 Mensajes para avisar rápidamente a los aliadosEmpieza a compartir esos secretos
Un hechizo aparentemente ambiguo, el cantrip Mensaje permite al lanzador enviar un mensaje susurrado a un objetivo, pero luego deja que el objetivo susurre un mensaje de vuelta. Sólo el lanzador y el objetivo pueden oír el mensaje. El hechizo puede atravesar esquinas, aberturas e incluso ciertas barreras si el objetivo es conocido y se encuentra al otro lado.
Se trata de un cantrip ideal para transmitir información secreta a los demás sin que se enteren los entrometidos. Imagina que un grupo necesita avisar a un diplomático de una emboscada: el hechizo Mensaje podría transmitir esa advertencia sin montar una escena. Puede ser muy útil para este tipo de operaciones.
4 Siente el calor del hogar en cualquier lugar con Create BonfireAsegúrese de llevar malvaviscos
El cantrip Crear hoguera hace exactamente lo que su nombre indica. Crea una hoguera mágica que ocupa 1,5 metros. Aunque puede ser útil en combate para infligir daño por fuego, es más adecuado para aventureros que se encuentren en tierras salvajes. Para un grupo en un paisaje helado, esto puede ser el significado entre la vida y la muerte.
Además, el fuego puede encender cosas. Aceite, antorchas y otros objetos inflamables pueden ser encendidos por la magia de la hoguera. Esto puede ser extremadamente útil si las antorchas se apagan durante un dungeon crawl. Si nada más, también puede ayudar a proporcionar un buen telón de fondo para el juego de rol como los jugadores debrief después de un día de aventuras en torno a un fuego acogedor.
3 Mage Hand es tu nuevo mejor amigoEmpujar, Tirar, Cargar, Lanzar
Mage Hand es básicamente un pequeño asistente personal. El cantrip permite al lanzador invocar una mano espectral que flota y, bueno, actúa como una mano amiga extra. Puede transportar cosas (hasta 5 kilos), verter frascos, abrir puertas, girar llaves y realizar cualquier otra acción que el jugador pueda imaginar.
Aunque esto también puede ser útil en combate, las principales funciones de la mano sobresalen fuera de combate. Levanta objetos por encima de huecos. Golpea a un guardia en el hombro para confundirlo. Puede que haya un animal salvaje cerca con un objeto mágico especialmente importante. Las posibilidades son casi ilimitadas. Después de usarla durante un tiempo, los jugadores olvidarán lo que era tener que realizar tareas en el juego sin una mano mágica.
2 Shape Water está muy infravaloradaControlar el flujo
Shape Water es un cantrip bastante sencillo, ya que hace lo que parece que hace. Permite al lanzador controlar un área de agua del tamaño de un cubo de metro y medio. Parece sencillo, pero ¿para qué sirve? Para empezar, mucha gente olvida cuánta agua cabe en un cubo de metro y medio. Es bastante agua, suficiente para encontrar soluciones creativas a los problemas.
Además de controlar el agua, los jugadores también tienen la opción de congelarla. Esto puede ser útil para cerrar brechas o simplemente crear un cubo de hielo de metro y medio para utilizarlo en puzles. Los Dungeon Masters más atrevidos y creativos a veces permiten a los jugadores combinar este cantrip con otros hechizos para crear efectos asombrosos. Como, por ejemplo, crear vapor cuando se combina con Producir Llama.
1 La orientación es el salvador definitivo de los rodillosConvierta una mala tirada en una gran tirada
Considerado por muchos como el cantrip de utilidad definitivo, Guidance permite al jugador tirar un d4 y añadirlo a un chequeo de habilidad. Es perfecto para los momentos en los que estás justo por debajo de la CD de un chequeo y necesitas un empujón extra para superar la CD. Como cantrip, se puede utilizar a voluntad, siempre y cuando los jugadores puedan ponerse en contacto físicamente con los miembros del grupo a los que desean llegar.
Combinada con fuertes puntuaciones de habilidad, la Orientación se convierte en un elemento básico de la experiencia Dungeons & Dragons . ¿Por qué prescindir de ella cuando los jugadores pueden tener ese d4 extra en los chequeos? Es muy útil en muchos escenarios diferentes, especialmente para los chequeos más oscuros como Naturaleza y Supervivencia.
Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía de mesa diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.
- Franquicia
- Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Número de jugadores
- 4-8 Jugadores Recomendados
- Edad recomendada
- 12+
- Duración por partida
- 3 horas +
- Expansiones
- Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición
Dungeons & Dragons es el juego de rol de fantasía de sobremesa que ha perseverado durante casi 50 años y sigue creciendo con fuerza. Creado por Gary Gygax y Dave Arneson, el juego se publicó por primera vez en 1974 y ahora está bajo el ala editorial de Wizards of the Coast. Una partida típica de DnD consiste en 4-6 jugadores, con un jugador actuando como Dungeon Master. Los jugadores pueden coger una hoja y, consultando los distintos libros de reglas y expansiones, pueden crear su propio personaje con armas, habilidades y aspecto físico. Una vez creados todos los personajes, el Dungeon Master los pone en marcha en una campaña de su elección o diseño, en la que los jugadores tendrán que seguir las reglas del DM mientras interpretan su papel a través de las historias. Los personajes subirán de nivel, encontrarán equipo y experimentarán cambios permanentes en función de cómo se desarrolle la historia. Una tirada de dados puede significar la diferencia entre un éxito y un final doloroso. La edición más reciente de Dungeons & Dragons es la 5ª edición del libro de reglas.