Dragones y Mazmorras: las 10 mejores razas para tu próximo mago
Dungeons & Dragons es un juego de rol de mesa muy gratificante en el que un jugador puede crear cualquier personaje que pueda imaginar. Siempre es divertido combinar diferentes objetos mágicos, proezas y habilidades para crear un personaje realmente único, pero antes de todo eso, el jugador debe establecer las bases de su nuevo PC. Eso significa elegir una combinación sólida para la raza y la clase de su personaje, lo que marca la diferencia entre un personaje decente y uno realmente genial.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOA veces, los jugadores de D&D eligen primero la raza de su personaje para tener una visión de su PC y darle un sabor acorde, como un tiefling inadaptado, un medio-orco orientado a la batalla, o un elfo del bosque distante. A continuación, pueden elegir una clase a juego, como bárbaro para un semiorco. Pero los jugadores también pueden hacer lo contrario, elegir primero una clase y después una raza para sacar el máximo partido a las características o deficiencias de esa clase.
Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía de mesa diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.
Dragones y Mazmorras: las 10 mejores especies para tu próximo luchador
Dungeons & Dragons: Las 10 mejores razas para tu próximo druida
- Franquicia
- Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Número de jugadores
- 4-8 Jugadores Recomendados
- Edad recomendada
- 12+
- Duración por partida
- 3 horas +
- Expansiones
- Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición
La clase mago es notoriamente frágil, ya que los magos no pueden llevar mucha armadura, no usan escudos y sólo pueden aumentar su puntuación de Constitución hasta un cierto punto. Las buenas razas de hechiceros aumentan las opciones de evasión o armadura del personaje, y la raza harengon, parecida a los conejos, hace lo primero. Esta raza es especialmente buena para guardabosques y pícaros, pero los magos también pueden probarla.
Un mago harengón puede usar la habilidad Salto de Conejo para alejarse de los enemigos como acción adicional, un buen sustituto de los hechizos innatos de otras razas como Paso de Fey. Un mago harengón también puede usar la habilidad Paso Afortunado para aumentar sus tiradas de salvación de DEX en 1d4, lo que es genial ya que muchos ataques a distancia de los enemigos requieren tiradas de salvación de DEX, como Bola de Fuego o Tormenta de Hielo.
9 Los Tieflings son buenos magos si tienen alasLa raza tiefling es óptima para personajes basados en el Carisma, como brujos y paladines, pero algunos tiefling también pueden ser magos decentes si el jugador los construye correctamente. Los tieflings estándar no aportan mucho a la clase mago, pero las variantes aladas de los tieflings son harina de otro costal.
Los tieflings alados son excelentes para cualquier lanzador blando, ya que pueden mantenerse alejados de los enemigos cuerpo a cuerpo. Los magos, hechiceros, bardos y clérigos son clases adecuadas para esta raza. Los tieflings alados también tendrán hechizos innatos basados en el Carisma, pero eso es sólo una bonificación desechable para una clase basada en la Inteligencia como el mago.
8 Los enanos son magos durosLos enanos son mejores para clases marciales como luchador y paladín, pero si un personaje hechicero necesita algo de dureza, entonces la raza enana podría funcionar. Los magos que quieran durabilidad sin usar hechizos como la Armadura de Mago pueden elegir una raza como el enano, más concretamente, el enano de montaña.
El +2 de STR se desperdicia, pero un DM generoso puede permitir a un jugador mago usar orígenes personalizados para hacer ese +2 de INT en su lugar. Y lo que es más importante, los enanos de montaña son competentes con armaduras ligeras y medias, lo que permite a un mago aumentar su CA sin magia y soportar los golpes enemigos más fácilmente. A veces, un hechicero o un clérigo también elegirán esta raza por la misma razón.
7 Warforged pueden construirse para las aventuras de un magoLa raza warforged es una raza de monstruos que con el tiempo se convirtió también en una raza de PC, y son seres artificiales altamente personalizables con rasgos raciales únicos. Los warforged funcionan mejor como personajes marciales, pero cualquier mago que quiera más durabilidad puede ser un warforged y puede usar aumentos de estadísticas personalizados con el permiso del DM para potenciar su INT.
Un personaje warforged tendrá un +1 permanente a la CA independientemente de su armadura o escudos, sólo por tener un cuerpo mecánico resistente, lo que es decente para los magos. Esta raza también permite al hechicero elegir cualquier habilidad, lo que lo hace más flexible. Un warforged también se libra de la enfermedad y el veneno, en caso de que un mago esté expuesto a tales cosas.
6 Los githyanki tienen buenas habilidades psiónicas para los magosLos githzeri y los githyanki están emparentados pero tienen algunas diferencias, y a un personaje mago le conviene más ser un githyanki entre esas dos opciones. En la tradición, los githyanki sirvieron una vez a los destructores de mentes y, por tanto, adquirieron poderes psiónicos, que están relacionados con la Inteligencia, la estadística básica de los magos.
Un mago githyanki puede lanzar Mano de mago de forma innata, lo que libera una ranura para otros conjuros para un mago de nivel bajo. A partir del 5º nivel, un mago githyanki también puede lanzar Paso brumoso de forma innata o utilizar las ranuras de hechizo adecuadas, una forma esencial para cualquier mago blandengue de escapar de los monstruos y lanzar hechizos desde una distancia segura. Los githyanki también resisten el daño psiónico, una bonificación decente para cualquier mago.
5 Las tortugas son naturalmente duras con su caparazónLa raza tortuga es conocida por su resistente caparazón, que otorga a un personaje tortuga una impresionante CA de 17, independientemente de su DEX. Esto es óptimo para las clases marciales e incluso para los hechiceros Hexblad, pero también es bueno para las clases más escuálidas como el clérigo, el hechicero y el mago. Las tortugas no pueden llevar armadura de ningún tipo, pero los magos no suelen llevar armadura de todos modos.
Un mago tortuga puede encajar muchos golpes, especialmente a niveles bajos, cuando los monstruos tienen menores bonificadores a Golpe. Los ataques de garra de esta raza se desperdician en la clase mago, pero el bonificador de CA lo compensa con creces. En caso de emergencia, un hechicero tortuga puede meterse en su caparazón para defenderse mejor, lo que es genial si el hechicero tiene pocas ranuras para hechizos.
4 Gnomos del bosque consiguen un buen cantripLa raza gnoma se asocia a menudo con el engaño, lo que la convierte en una buena raza para un personaje mago, aunque no para un artífice. La subraza de los gnomos del bosque, en particular, es la más adecuada para los druidas, pero también para los magos. Los gnomos del bosque obtienen el truco de Ilusión menor a través del lanzamiento innato de hechizos, lo que permite a un mago guardar sus propias ranuras de truco para otros hechizos.
Esa es la característica más elegante de la raza gnomo del bosque para los magos, aunque hay un poco más. Los gnomos del bosque obtienen un +1 a DEX, que es bueno para los magos, y todos los gnomos obtienen +2 a INT, que es vital para la clase mago. También tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos para INT, CHA y WIS.
3 Las hadas pueden lanzar hechizos desde una distancia seguraLas razas con capacidad de vuelo son excelentes para los hechiceros blandos como los magos, incluida la raza hada. Desgraciadamente, el truco Druidcraft de la raza de las hadas se desperdicia en la clase de los magos, pero a nivel 5, las hadas magas pueden utilizar Fuego de hadas de forma innata una vez por descanso largo, lo que proporciona al personaje más opciones en combate sin necesidad de ranuras para hechizos.
Las hadas hechiceras pueden volar para mantener a raya a los monstruos de tipo cuerpo a cuerpo, mientras lanzan hechizos a distancia para crear una batalla desigual para el hechicero. Para redondear las cosas, un hada hechicera puede elegir aumentar INT en +2 y probablemente DEX en +1 para ser inteligente y evasivo en cualquier encuentro de combate.
2 Elfos Eldadrin consiguen el Paso FeyDesde el punto de vista del sabor, la raza elfa es la mejor para los personajes de guardabosques, pero la variante eladrin de los elfos es una buena elección para los magos. Para empezar, los elfos eladrin obtienen un +1 a INT en lugar de un aumento de DEX, y son competentes con armas como espadas y arcos. Eso es un desperdicio para los magos, pero para encuentros de combate fáciles, un elfo eladrin podría intentar usar un arco para ahorrar sus ranuras de hechizos.
Sobre todo, la variante eladrin de los elfos puede lanzar de forma innata Paso brumoso, una habilidad llamada Paso feérico. Esta habilidad es esencial para alejar a un elfo hechicero del peligro si los monstruos lo acorralan o rodean, y se recarga tanto en descansos cortos como largos. Esto hace que Paso brumoso sea una opción más útil durante una aventura en mazmorra o al aire libre interrumpida por descansos cortos.
1 Aasimar puede volar y resistir dos tipos de dañoLa raza aasimar es ideal para personajes clérigos que quieran estar en sintonía con los poderes divinos, pero esta raza también es una elección decente para los magos. En el tercer nivel, un personaje aasimar puede elegir una de las tres opciones para su Revelación Celestial, y un mago aasimar debería elegir Alma Radiante para poder volar con alas divinas. Ese vuelo puede salvarlos de los ataques cuerpo a cuerpo, al igual que otras razas voladoras como el hada y el aarakocra.
Además, la raza aasimar puede usar Manos Curativas como acción una vez por descanso largo para curar a un compañero, lo que está bien si el curandero del grupo está noqueado o tiene pocas ranuras para hechizos. En defensa, un mago aasimar resistirá tanto el daño radiante como el necrótico, siendo este último el más relevante. Los aasimar también tienen visión oscura, aunque los magos la necesitan poco.