Dragones y Mazmorras: Todos los patronos brujos, por orden

Los brujos deDungeons & Dragons son individuos misteriosos que, más o menos, se venden a un ser mayor para aumentar su poder y su conocimiento de lo arcano. Ya sea en un momento de desesperación o cuando están a punto de conseguir algo enorme, estas personas van más allá de sí mismas y se dirigen a entidades poderosas dispuestas a concederles poder a cambio de un servicio. Lo que eso conlleva finalmente varía, pero está casi garantizado que el hechicero mecenas, algún día, pedirá un precio por los dones que le han concedido.

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Comparable a la relación entre un clérigo y su deidad, el hechicero sirve en nombre de su patrón. Sin embargo, los patrones de otro mundo rara vez son dioses. Aún así, los poderes que otorgan van de impresionantes a astronómicos, convirtiéndolos en la envidia de los compañeros que no entienden cómo son capaces de llevar a cabo tales cosas en el campo de batalla.

Actualizado el 16 de enero de 2024 por Jennifer Melzer: Esta lista ha sido actualizada para reflejar los estándares de formato más recientes de CBR, así como para incluir aún más información sobre los mecenas brujos de Dungeons and Dragons.

9 El Genio Patrón de Otras Palabras Concede Pequeños Deseos

Tipos y características de Genie Patron

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Aquellos que forman un pacto con el Genio Noble obtienen habilidades elementales, pero a un precio que podría volverse en su contra más adelante. La mayoría de los genios que extienden un pacto de este tipo rivalizan en poder con dioses menores, y su arrogancia los hace vengativos. Se deleitan causando estragos en las vidas de aquellos que pretenden atrapar a los de su especie en la servidumbre. Cuando pactan con un hechicero en busca de poder, casi siempre es para ampliar su propio alcance y poder.

El poder otorgado por un Genio Patrón depende de su naturaleza elemental. Cada uno de los cuatro tipos de Genio ofrece diferentes poderes que reflejan su elemento. Con el tiempo, el Genio concede a su hechicero una serie de bendiciones que mejoran características y resistencias similares a las del propio Genio. A medida que el hechicero sube de nivel, tiene acceso a pequeños deseos. Desafortunadamente, estos hechiceros no obtienen acceso al poderoso hechizo Deseo a menos que usen la lista de Hechizos Expandidos del Genio añadida en el Caldero de Todo de Tasha. Una de las razones por las que el Genio Patrón se sitúa al final de la lista es porque su naturaleza es similar a la del druida Círculo de los Elementos, sin el pacto potencialmente peligroso y condenatorio.

8 El Archipatrón se alimenta de la locura

Archfey Patron Boons

El Archipatrón se encuentra al final de la lista porque sus pactos suelen ser caprichosamente terroríficos y completamente inescrutables. Un Archidestinatario rara vez revela sus motivaciones o intenciones, que van desde buscar formas de hacer travesuras hasta preparar a su hechicero para un antiguo complot de venganza que ha estado ansiando llevar a cabo. Los Arcontes Patrones otorgan a sus hechiceros una fracción de su propio poder, como inmunidad al encanto, la capacidad de encantar y manipular a otros y magia ilusoria que proyecta presencias aterradoras o aspectos enloquecedores. Tales efectos dejan a los objetivos casi atontados, si es que sobreviven a un encuentro con el hechicero. A los archidrujos les encanta causar locura, lo que convierte a los brujos que pactan con ellos en enemigos peligrosos.

7 patronos celestiales otorgan a los brujos habilidades de clérigo

Los patrones celestiales son seres poderosos de los planos superiores, como solares, ki-rin, unicornios y empíreos. Al pactar con un Celestial, el hechicero recibe un toque de la luz sagrada que llega a todos los rincones del multiverso. En algunos casos, esa conexión es tan poderosa que cambia la esencia del hechicero. Algunos llegan a estar tan ligados a sus patronos que se ven impulsados a corregir errores, eliminar la oscuridad y evitar que los inocentes sufran daños.

Los poderes otorgados por los patrones celestiales tienden a ser similares a los de los clérigos y paladines, proporcionando acceso a hechizos como Curar heridas, Rayo guía y Restauración mayor. Al subir de nivel, los brujos celestiales obtienen poderosas bendiciones como Resplandor celestial (que otorga puntos de vida temporales tras un descanso corto o largo) y Venganza abrasadora (que otorga resistencia a la muerte). Aunque definitivamente da un nuevo giro al papel del curandero, sus similitudes con otras builds de curación lo sitúan en la mitad de la lista.

6 El patrón de Hexblade procede de Shadowfell Relacionado
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El combate cuerpo a cuerpo no es lo que la gente piensa de los Brujos de D&D, pero el Hexblade obtiene habilidades extra de su Patrón para ayudarle en la batalla.

El patrón de las cuchillas hexagonales es una misteriosa entidad del Infierno Sombrío que otorga a estos hechiceros habilidades que dependen en gran medida del uso de las sombras. A medida que el hechicero Hexblade sube de nivel, obtiene acceso a poderosos maleficios y maldiciones que infligen daño psíquico a sus enemigos, aprende a convertir las sombras en armas y a invocarlas con una acción adicional.

Este patrón de otro mundo también proporciona hechizos intrigantes diseñados para coincidir con sus armas de sombra, como Parpadeo, Asesino fantasmal y Golpe desterrador. Los hechiceros de hoja hexagonal obtienen poderosos rasgos, como Espectro maldito, que les permite atar el alma de un enemigo muerto a su servicio hasta exterminarlo. Aunque son innegablemente fuertes, otros patrones ofrecen opciones aún más intrigantes.

5 El patrón no muerto de DnD se basa en la nigromancia

Al elegir un patrón no muerto, hay una gran variedad de entidades no muertas entre las que elegir, como el vampiro Strahd Von Zarovich o el caballero no muerto Lord Soth. Enseñan a sus brujos los secretos del poder en la muerte viviente y ofrecen características interesantes, como una lista ampliada de hechizos entre los que elegir, una manifestación del patrón del brujo que permite al jugador transformarse durante un minuto y la capacidad de sobrevivir sin comer, beber ni respirar.

A nivel 14, estos hechiceros proyectan su espíritu, liberándose de sus cuerpos. En esta forma espiritual, ganan resistencia al daño perforante, contundente y cortante, así como una velocidad de vuelo igual a su velocidad al caminar. Cuando infligen daño necrótico, pueden absorber vida de sus objetivos para reponer sus PS, lo que los hace intimidantemente poderosos.

4 El demonio es un peligroso patrón de otro mundo

Hacer un pacto con un demonio de los planos inferiores es peligroso porque todos los demonios tienen malas intenciones. Un personaje brujo luchará con este mal, especialmente si no es su naturaleza. Los demonios sólo buscan la destrucción y destruirán todo a su paso, especialmente a aquellos que pacten con ellos, lo que significa que no habrá descanso para los malvados, ni siquiera después de la muerte.

El Fiend Patron se sitúa en el extremo superior de la lista porque se trata de un equilibrio delicado y emocionante entre la naturaleza personal del hechicero y el poder de su patrón, lo que puede proporcionar oportunidades para el desarrollo de personajes y juegos de rol increíbles. Obviamente, las tendencias hacia la oscuridad les llevaron a aceptar un pacto con un Patrón Diabólico, y la lucha contra esa corrupción puede llegar a consumirlo todo cuanto más tiempo dure su pacto. A medida que este hechicero sube de nivel, aprende a extraer vida de los que mueren a su alrededor, lo que aumenta sus PV. También puede invocar a su patrón demoníaco para cambiar su suerte cuando las cosas no salen como él quiere y puede enviar a sus enemigos directamente al infierno, lo que provoca que los enemigos no demoníacos reciban 10d10 puntos de daño psíquico al volver a los reinos mortales.

3 patronos inmortales enseñan a los brujos a engañar a la muerte

Aunque el Patrón Moribundo pueda parecer similar al Patrón No Muerto, son muy distintos entre sí. Estos Patronos No Muertos fueron mortales una vez, por lo que entienden el ansia de poder, conocimiento y vida eterna que todo lo consume. En su búsqueda de la inmortalidad y el poder, adquirieron grandes cantidades de conocimiento, y están dispuestos a transmitirlo... a cambio de un precio. Entre los mecenas inmortales se encuentran seres como el dios liche Vecna y Gilgeam, el dios de Unther.

Es natural que la mayoría de los jugadores deseen que sus personajes no mueran nunca, pero dar un paso más y alinearse con un Patrón Imperecedero establece el tono de un hechicero totalmente malvado en ciernes. Los hechiceros del Patrón Imperecedero obtienen acceso a Perdonar a los Moribundos, por lo que pueden detener la muerte en seco. Su habilidad para engañar a su propia muerte (y ayudar a otros a hacer lo mismo) les da la oportunidad de volver a la vida cuando tienen éxito en las tiradas de salvación por muerte. A medida que este hechicero sube de nivel, ya no necesita respirar, comer, dormir o hidratarse para mantenerse con vida, aunque sigue necesitando "descansar" para disminuir los puntos de agotamiento. A nivel 14, obtienen el rasgo Vida Indestructible, que les permite recuperar puntos de golpe para mantenerse en combate y volver a unir partes del cuerpo amputadas sin la ayuda de un Clérigo.

2 El Patrón Insondable de DnD 5e ofrece el Aire y el Mar Relacionado
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Ya sean náufragos o simplemente enamorados de las profundidades del océano, los Brujos de D&D que hacen pactos con los Inmarcesibles obtienen acceso a habilidades únicas.

Los hechiceros que se acercan a esas entidades de las profundidades se encuentran haciendo pactos con criaturas del mar y del Plano Elemental del Aire. Los náufragos al borde de la muerte pueden invocar a estos patronos con la esperanza de elevarse por encima de su nivel de poder para controlar el mismo mar que intentó quitarles la vida. El Patrón Insondable otorga a los hechiceros la capacidad de Crear o Destruir el Agua, Controlar Elementos como el viento, el trueno y el relámpago, y Controlar el Agua misma a medida que adquieren poder.

Una de las razones por las que este rango es tan alto es que estos hechiceros invocan tentáculos para atacar a sus enemigos en batalla. Cuanto mayor sea su bonificación de competencia, más tentáculos podrán invocar para sembrar el caos entre sus enemigos. A medida que el hechicero se hace más fuerte, también lo hacen los tentáculos, lo que le permite lanzar Tentáculos negros de Evard sin gastar una casilla de hechizo una vez por descanso largo. También pueden transportarse a sí mismos y a un máximo de cinco aliados en un torbellino de tentáculos a través de un portal acuático que hace resurgir al grupo en otro estanque de agua hasta una milla de distancia.

1 El Gran Anciano es un patrón aterrador y poderoso

El Patrón de Otro Mundo de mayor rango es el Gran Anciano. Entidades poderosas como el Cthulhu de H.P. Lovecraft, cuya esencia y naturaleza son ajenas a la realidad que la gente entiende y en la que confía, llegan desde lugares como los Reinos Lejanos, donde nada tiene sentido. Incluso sus motivaciones para pactar con los mortales son incomprensibles, y a menudo desconocen por completo a los mortales con los que pactan. Sin embargo, los secretos obtenidos a través de esta misteriosa alianza son terriblemente intensos, y dejan mentalmente destruidos a aquellos que caen presa de sus habilidades, sus cráneos intactos son poco más que un recipiente para una mente no funcional.

Hechizos como Telepatía, Clarividencia, Detectar Pensamientos y Dominar Persona permiten a estos brujos llegar a las mentes de los demás. Pueden comunicarse telepáticamente con cualquiera, sin importar las fronteras lingüísticas. Pueden proteger sus propias mentes de la invasión y, con el tiempo, aprender a crear esclavos que deben cumplir sus órdenes hasta que otro hechicero les quite la maldición, o hasta que el hechicero lance el hechizo sobre otra persona.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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