Dungeons & Dragons 5e: Cómo construir un monje bárbaro OP

El Bárbaro y el Monje en D&D ofrecen a los jugadores la oportunidad de luchar en el frente. Mientras que el Bárbaro se dedica a ir golpe por golpe con los enemigos en cada lucha, mientras que los Monjes usan su Ki para golpear fuerte y no para que les devuelvan el golpe. ¿Pero qué pasa si quieres combinar los dos? Bueno, tendrías a Goku. La multiclasificación ofrece a los jugadores una variedad de opciones para debilitar accidentalmente a sus personajes en los niveles más altos, pero también les da más posibilidades de construir un personaje que rompa el juego si lo haces bien. Así es como deberías construir un Monje Bárbaro OP.

10 Priorizar la Constitución

La constitución es a menudo pasada por alto en su puntuación de habilidad porque no tiene nada que ver con tratar los daños o resolver los problemas. La tentación de centrarse en la Fuerza y la Destreza será alta, ya que al mezclar estas dos clases se beneficiará de tener ambas altas. Tu experiencia en el juego de rol como distribuidor de daño se verá seriamente obstaculizada si te lanzas a la pelea, fallas en tu ataque y mueres en una ronda de combate. Esto es particularmente cierto para los Bárbaros y el Monje-Bárbaro (Monk-Barbarian) ya que los modificadores de la Constitución potencian tu AC (Clase de Armadura).

9 Fuerte o hábil

Su mayor puntuación de habilidad dependerá del tipo de arma que quiera usar. Armas simples (y espadas cortas) te permiten usar la Destreza en lugar de la Fuerza como un Monje, pero tu Furia Bárbara sólo aumentará tus ataques de fuerza. Elegir Destreza en lugar de fuerza hará que tu AC sea más alto, pero Fuerza te permitirá hacer más daño con las armas marciales y tu habilidad de Furia.

Si esa frase no tiene sentido; Alta Fuerza = Más Ataques y Alta Dex = Mejor Defensa.

Cualquiera que escojas, considera poner el otro tercero o cuarto. La sabiduría también es importante ya que esta puntuación de habilidad también aumenta tu AC y se relaciona con tu ki más adelante. Carisma e Inteligencia son tus estadísticas de descarga.

8 Arma versátil y sin armadura

Ya sea una lanza, un hacha de guerra, un martillo de guerra o una espada larga; es esencial tener un arma versátil (un arma que te permita manejarla con una o dos manos) para poder utilizar las habilidades de ambas clases. Los monjes necesitan una mano libre para utilizar sus habilidades relacionadas con un ataque sin armas y los bárbaros están en su mejor momento cuando utilizan armas de dos manos.

La lanza es la única arma simple y por lo tanto puede confiar en la destreza en lugar de la fuerza debido a la habilidad de las artes marciales de los monjes. Las otras tres son armas marciales y dan 1D8-1D10, comparado con el daño de las lanzas 1D6-1D8. Elegir una lanza tiene el beneficio añadido de ser lanzable, lo que la hace mejor que un cuarto de báculo por defecto.

La defensa sin armadura y las artes marciales son dos características del Bárbaro y del Monje respectivamente que dependen de que no lleves armadura. Al principio tu AC tendrá unos 13 años.

7 Orden de nivelación (1-6)

Si empiezas en el nivel 1, vale la pena elegir al Bárbaro para que sea tu primera clase, ya que obtendrás el dominio de las armas marciales. En el nivel 2 deberías empezar inmediatamente con la multiclase y seguir con la adición de un segundo nivel de monje en el nivel 3 para que puedas acceder a tu ki, la característica principal de la clase de monje. Después de eso, depende de ti decidir qué orden invertir en tus próximos tres niveles de personaje, pero deberías ser dividido equitativamente como Monje de nivel 3 y Bárbaro de nivel 3 por el nivel 6 para elegir una subclase de cada clase.

6 Estrategia de combate

Con modificadores de Destreza, Constitución y Sabiduría que se añaden a tu AC base de 10, tendrás un AC más o menos equivalente a una armadura ligera/media. Es probable que estés en la primera línea de cada pelea, pero no tengas miedo de dejar que los enemigos vengan a ti y les lancen jabalinas antes de que lleguen a ti. La combinación de tus habilidades de Rage y de ki te hará más difícil de golpear y te causará mucho más daño, pero ten en cuenta cuando planees tomarte un descanso largo/corto. Tus puntos de ki reponen cada descanso corto, mientras que el número de veces que puedes hacer rabia repone cada descanso largo. No dejes que eso te impida combinar los dos para sacar el máximo provecho de tu Monkserker en una pelea.

5 No escojas las hazañas. (Pero si lo haces...)

Las hazañas son una gran manera de personalizar tu clase para mejorar o salir del estilo de juego de esa clase cuando subas de nivel. Pero como ya eres multiclase, cada subida de nivel debería utilizarse para aumentar tus puntuaciones de habilidad cuando sea posible, ya que un Monkserker se basará en cuatro de tus seis puntuaciones de habilidad. Pero... si de verdad quieres, estos son algunos de los mejores para un Monkserker. Querrás elegir la Hazaña del Centinela si quieres inclinarte hacia tu papel de tanque defensivo. El Polearm Master es útil si usas una lanza o una lanza de cuarto de galón. Lucky es útil para cualquier clase y Resilient es genial para aumentar las puntuaciones de habilidad de las que dependerá tu Monkserker.

4 Razas y orígenes

Las razas y los antecedentes se piensan mejor como formas de desarrollar el carácter que como formas de conseguir una construcción óptima. Sin embargo, tratar de hacer tu personaje OP significa maximizar estas opciones personalizables a tu favor. Todas las "Razas Comunes", que son Enano, Elfo, Humano, y Mestizo son buenas opciones, así como un Goliat o Genasi. El humano es probablemente el mejor, ya que dependerás de 4 puntuaciones de habilidad diferentes para tus diversas habilidades de monje. Los fondos son mucho más estéticos, así que no puedes equivocarte con uno. Intenta elegir algo que encaje con tu personaje y no con tu clase.

3 subclases de monjes

Sus dos mejores opciones de las subclases de monjes son el Camino de la Larga Muerte y el Camino del Kensei. El Camino de la Larga Muerte te hace más difícil de matar y el Camino del Kensei te permite usar las armas marciales para un mayor efecto.

El Camino de la Muerte Larga te permite absorber los puntos de golpe del enemigo según tu Modificador de Sabiduría cuando están a 5 pies de distancia en el Nivel 3 (para un Monkserker, este será el Nivel 6). Cuando, y si, tu Monkserker toma 6 Niveles de Monje, puede asustar a los enemigos como una acción. Si ya usas un arma marcial o quieres aumentar la defensa en lugar del daño, elige la subclase Muerte Larga.

Si quieres aumentar tu daño, el Camino del Kensei te permite usar tus dos armas marciales, una de distancia y otra de combate cuerpo a cuerpo, como un arma de monje. Puedes usar tu arma marcial para bloquear si utilizas un ataque sin armas, aumentando tu AC en 2 así como añadiendo d4 a un ataque a distancia como una acción extra. Las armas del Kensei Monk de nivel 6 son consideradas mágicas y pueden ignorar la resistencia del arma y pueden gastar 1 punto de ki para hacer daño extra con su arma.

2 subclases de bárbaros

Las subclases de bárbaros son de las mejores en el juego por su consistencia, la mayoría de sus habilidades posteriores provienen de su rabia. Las mejores subclases para las habilidades tempranas son el Guardián Ancestral y el Heraldo de la Tormenta. El Guardián Ancestral te permite convocar a tus ancestros para que te ayuden en la batalla y el Heraldo de la Tormenta te permite ejercer el poder de la tormenta del Mar, el Desierto o la Tundra.

En el nivel 3, el Guardián Ancestral puede lanzar Protectores Ancestrales, lo que hace que los enemigos tengan desventajas que atacan a cualquier otro jugador con velocidad reducida si se desentienden de atacarte. En el nivel 6 puedes lanzar Escudo Espiritual y reducir el daño recibido en 2d6.

El Storm Herald elige un tipo de tormenta: Desierto, Mar o Tundra. La Tormenta del Desierto te da 2 de daño de fuego y la Tormenta de la Tundra aumenta la clase de Armadura de tus aliados en 2. La Tormenta del Mar puede hacer d6 de daño de relámpago pero los enemigos pueden hacer una salvada de destreza. Escoger Mar también te hace inmune al daño de los rayos a nivel 6, que es menos común que la Resistencia al daño por fuego para Desierto y la Resistencia al daño por frío para

1 Obteniendo MAD en niveles posteriores.

Una cosa que hay que considerar cuando se hace multiclase es el hecho de que ir OP (Overpowered) requiere que se haga multiclase de manera que se utilicen uno o dos Ability Scores. El Monje sufre de Disciplina Multiárea o MAD que hace que esta multiclase se construya, no tan rompedora como otras. Para frenar esto, puede valer la pena tomar sólo de 1 a 3 niveles en una clase y centrarse en la otra para maximizar la eficacia del Monkserker. El 5e es bastante indulgente cuando se lo compara con ediciones anteriores de D&D y si realmente sólo quieres jugar a Goku, entonces elige un Monje del Alma del Sol, consigue un nivel en Bárbaro y álzalo desde el nivel 4 en adelante o simplemente haz tu propio homebrew.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

10 votos

Noticias relacionadas