Dungeons & Dragons: 10 cosas que los DM quieren ver en la Guía del Dungeon Master revisada
Con el anuncio de D&D 2024 (también llamado One D&D, 5e 2024, o simplemente 6a edición), los jugadores de Dungeons & Dragons están emocionados por ver qué nuevas ideas les esperan. La nueva Guía del Dungeon Master está programada para su lanzamiento el 12 de noviembre de 2024, lo que brinda a los DM otra pieza de emoción para esperar antes de que se publique el Manual de Monstruos el 18 de febrero de 2025.
Los Dungeon Masters nuevos y veteranos esperan que la nueva guía aborde algunas confusiones y preguntas potencialmente desafiantes. Desde mecánicas de juego hasta hojas de referencia o simples consejos y recursos, hay mucho que sería útil tener en el nuevo libro y mucho que los DM esperan ver.
10 Limpiar el PanteónOrganizar, Categorizar, Lo Que Sea Necesario
Para decirlo suavemente: el panteón divino en Dungeons & Dragons es un verdadero lío. Con un número increíble de dioses, ya sean ficticios o extraídos de la mitología, es increíblemente abrumador y desorganizado. Incluso para aquellos que no son nuevos en DnD, fue un alivio ver solo una muestra de estos dioses en Baldur's Gate 3.
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Idealmente, el panteón debería reducirse a un tamaño manejable, o permanecer exclusivo a cualquiera de sus módulos respectivos. Pueden organizarse en categorías, facilitando la elección de los tipos de dioses que los DM quieren en su campaña según el dominio del dios. Es un cambio que mejoraría la calidad de vida y evitaría un intenso dolor de cabeza para los Dungeon Masters.
9 Bloques de Estadísticas Ambientales y MaterialesO Implementar una Escala de Dureza
Las reglas que rodean la Clase de Armadura (AC) y los Puntos de Golpe (HP) de un objeto son mucho más complicadas de lo que deberían ser. Normalmente, los HP de un objeto miden cuánto puede recibir daño antes de perder su integridad base en lugar de romperse de inmediato, y la AC para ciertos objetos tiende a ser demasiado indulgente. Hay sistemas enteros que dependen del tamaño de un objeto y su umbral de daño, y esto podría simplificarse fácilmente.
Diferentes materiales deberían tener pequeños bloques de estadísticas, detallando resistencias e inmunidades (porque no hay forma de que una puerta de hierro sellada ceda ante golpes de un garrote de madera). Debería haber una pequeña tabla con ejemplos de objetos, con más flexibilidad respecto al daño en lugar de una simple ruptura. Hacer que los objetos sean más efectivos y organizados no solo facilitaría las cosas para todos los involucrados, sino que también traería una mejor inmersión al mundo más concreto del DM.
8 Consejos sobre la Sesión CeroY Otros Consejos para Nuevos DM
Ser un Dungeon Master es difícil, especialmente para aquellos que son nuevos en la afición. Puede ser intimidante tanto para el DM como para los jugadores, pero una forma de evitar muchas preguntas y posibles conflictos sería configurar una Sesión Cero. Es una sesión antes de que comience el juego, donde el DM establece el mundo, los jugadores pueden lanzar sus personajes y se establecen límites. También es una forma divertida de comenzar.
La Guía del Dungeon Master actualmente no menciona la Sesión Cero ni nada al respecto, lo que con suerte cambiará. No tiene que ser un capítulo entero, incluso si es solo una página que detalla qué es una Sesión Cero, qué significa para todos los involucrados y consejos sobre cómo llevar una. Cada grupo es diferente, así que algunas preguntas esenciales básicas para abordar serían suficientes para comenzar.
7 Ayuda con la Economía de Objetos Mágicos¿Cuánto Debería Costar Algo?
Desafortunadamente, la economía y las matemáticas no siempre son fáciles para todos los jugadores de Dungeons & Dragons, por irónico que parezca. Claro, la moneda descrita en los libros es fácil de seguir y adaptar, pero es difícil mantener precios razonables.
Esto se vuelve especialmente prevalente cuando los objetos mágicos están involucrados en la mezcla. Desear que los precios queden a criterio del DM es comprensible, pero sería más fácil para ellos si se proporcionara algo a lo que puedan referirse si es necesario.
6 Hoja de Trucos de Hechizos BásicaEfectos, Condiciones, Cualquier Guía Sencilla
Hay una impresionante cantidad de hechizos para todo tipo de lanzadores en el Player's Handbook y otros módulos, detallando todo lo que los jugadores pueden hacer con su nuevo poder. Dicho esto, es mucho para llevar un seguimiento, especialmente con lo diferentes que son los hechizos exclusivos de diferentes clases. Puede ser bastante confuso y fácil de mezclar, especialmente dado que no está mencionado en la Guía del Dungeon Master.
Tener una tabla de algunos de los hechizos y cantrips más comunes facilitaría a los DM refrescarse sobre lo que se espera que suceda. También sería ideal incluir una tabla simple que detalle algunas de las condiciones principales que pueden confundirse fácilmente (como estar Agarrado vs estar Restringido). O, idealmente, simplemente incluir todo al final del libro, de la misma manera que hace el Player's Handbook.
5 Un Sistema de Construcción de EncuentrosAlgo No Exclusivo a Combate
Crear encuentros es uno de los aspectos más difíciles de ser un Dungeon Master, con mucho que crear y equilibrar. Sin embargo, estos tienden a ser exclusivos para combate. Esto es comprensible, por supuesto, pero algunas campañas no requieren combate en cada sesión. Podría ser debido al género de la campaña, el juego ideal o a través de los deseos de los jugadores; los encuentros no deberían ser exclusivos de pelear y enemigos hostiles. Es difícil pensar en un encuentro no violento que aún use recursos, por lo que tener algunos ejemplos sería beneficioso y traería más matices a cada juego.
4 Un Sistema de Cobertura Más FácilAlgo que los Jugadores Puedan Entender y Seguir
Cuando el combate se vuelve particularmente desafiante, los jugadores pueden utilizar su entorno de otras maneras además de la destrucción: como cobertura. Dicho esto, el Sistema de Cobertura en D&D es inmensamente confuso.
Los jugadores están detrás de la cobertura o no, y debería depender de cómo el jugador esté tomando la cobertura. Por ejemplo, si están escondiéndose detrás de un gran peñasco que llega hasta la cintura de un jugador, no deberían poder recibir daño a menos que ese daño sea infligido desde detrás de la cobertura o si el jugador decide romper la cobertura. No necesita ser complejo, solo necesita ser refugio.
3 Herramientas para Ajustes y Creaciones PropiasOfrecer Flexibilidad para Ideas Creativas
No existen estadísticas oficialmente publicadas sobre cuán a menudo los Dungeon Masters crean elementos o su campaña completa. Sin duda, es una cantidad considerable, considerando que D&D Beyond permite a los jugadores crear monstruos, NPCs y otros esenciales. Sin embargo, crear elementos no es una tarea fácil, especialmente para DM nuevos que tienen sus propias ideas.
La Guía del Dungeon Master no contiene nada sobre Creaciones Propias o cómo ajustar ideas existentes. A pesar de que 5e es la edición más fácil y flexible de D&D con la que trabajar, aún hay mucho que considerar al crear y muchos podrían no saber por dónde comenzar. La creación propia debería ser toda una sección en la nueva guía, realísticamente, con consejos y trucos sobre cómo dar sabor a lo que existe o sacar algo de la nada.
2 Una Hoja de Trucos de Forma Salvaje para DruidasMantenerlo Todo en Un Lugar
Si los hechizos son complicados de llevar un seguimiento, la lista de Formas Salvajes de los Druidas es mucho más difícil de manejar, especialmente en medio de un juego. Además de ser increíblemente poderoso y difícil de manejar en combate, hay un número infinito de posibilidades sobre en qué pueden convertirse los jugadores de Druida.
Tener unas pocas páginas dedicadas a varias Formas Salvajes, sus clasificaciones de CR y estadísticas principales sería crucial para facilitar la gestión de los Druidas en combate, al mismo tiempo que proporciona una mejor experiencia para todos los involucrados.
1 Opciones de Clases Villanos y MalévolasYa sea con el BBEG o un Villano Separado
Claro, el objetivo de Dungeons & Dragons a menudo es que el grupo salve al mundo del temido Gran Malo Final (BBEG). Sin embargo, a veces los jugadores quieren trabajar para el BBEG, ya sea como espías o a través de un grupo villano en lugar de uno heroico. Desafortunadamente, no hay información sobre ser malvado y ejecutar una campaña malvada. Los DM tienen que ajustar y crear para que esto suceda.
Tener una sección que detalle Clases Villanas sería absolutamente espectacular. Sería una nueva forma de jugar D&D, incluso si es para una campaña más corta; podría coincidir con el BBEG o ser independiente; de cualquier manera, los objetivos y las secuelas son alineados con el mal. Detallar espías, traidores, motivos y acciones malvadas; introducir formas de pasar al lado oscuro, por así decirlo, corrupción coincidiendo con el poder. O, para un tono más esperanzador, tener una forma de salvarse de lo malo; de cualquier manera, abriría un nuevo mundo para el DM y los jugadores, y con suerte, algo así estará disponible en la nueva Guía del Dungeon Master.