Dungeons & Dragons: 10 Ideas de Módulos para tu Próxima Campaña
Lo más maravilloso de Dungeons and Dragons es que se aceptan y se fomentan todos los niveles de creatividad, ya sea a través de la creación de personajes, en el combate o en la historia contada dentro de la campaña. Para los Dungeon Masters, crear una campaña es la mitad de la batalla, así como su mantenimiento y actualización, y puede ser una tarea abrumadora decidir cómo planear su próximo juego.
Afortunadamente, existen innumerables módulos diferentes que se pueden hacer, proporcionados por las docenas de guías disponibles. Por supuesto, también es posible crear contenido propio, adaptando algo que ya existe en algo nuevo. De cualquier manera, estas historias nuevas y refrescantes aportarán un aire de emoción tanto a los jugadores como a los DMs.

Su Primer Módulo Oficial Fue Relanzado
Critical Role es un nombre conocido entre los aficionados a D&D, especialmente gracias a las contribuciones de Matt Mercer al material canónico. Muchos conocen el libro oficial Call of the Netherdeep que se lanzó en 2022, pero muchos han pasado por alto el primer libro de campaña que lanzaron, ambientado en Tal'Dorei. Con la creciente popularidad de su show de Amazon Prime, The Legend of Vox Machina, sería muy divertido estar más inmerso en este mundo.
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Gracias a Tal'Dorei Campaign Setting Reborn, es completamente posible jugar un módulo que alguna vez se consideró perdido. Además de proporcionar más lore al mundo de Critical Role, también es un mundo vasto y rico por explorar. Tiene lugares icónicos como Whitestone y Vasselheim, pero también ha implementado mecánicas nuevas que serían maravillosas de jugar.
9 Explora el primer módulo, GreyhawkLos Orígenes de Donde Comenzó

La importancia de Greyhawk es simple: es la base de todo lo relacionado con Dungeons and Dragons, el origen de todo. Sin embargo, sorprendentemente, nadie realmente sabe sobre ello o parece mencionarlo cuando se habla de D&D. Es fantasía oscura clásica en su mejor forma, con exploración de mazmorras bajo un castillo gótico y un estilo de juego de espada y hechicería fantástica. Además, es genial ver de dónde comenzó todo.
Increíblemente, D&D Beyond ha declarado que Greyhawk regresará en la nueva Dungeon Master's Guide de D&D 2024, lo que otorgará nueva vida a un relato clásico. Es una excelente manera de jugar la imagen icónica de Dungeons & Dragons, sombreros de mago y todo.
8 Encuentra módulos antiguos, como Night's Dark TerrorLa 2ª Edición es Fácil de Adaptar


Explorar módulos antiguos es una excelente manera de obtener inspiración para las próximas campañas, especialmente aquellos que fueron históricos de alguna manera. En el caso de Night's Dark Terror, fue el módulo de transición entre D&D Basic y D&D Expert, que se definió en gran medida por un cambio en los conjuntos de reglas y los niveles ideales para el juego. Venía con dieciocho localizaciones diferentes y realmente ayudó a los DMs a manejar el clima y la wilderness en sus historias.
Afortunadamente, la 2ª edición es bastante fácil de convertir a la 5ª edición con algunos ajustes ligeros, por lo que no es demasiado difícil adaptarse a la mesa moderna. Traer módulos y monstruos clásicos a la mezcla podría ser el soplo de aire fresco que los jugadores necesitan. En lugar de intentar contar una historia grandiosa, a veces puede ser mejor optar por algo más simple.
7 Explora el Espacio en Tale of the CometAventura Entre las Estrellas

La aventura está ahí fuera, pero no siempre tiene que estar en la naturaleza o en tundras heladas; a veces, la aventura se encuentra entre las estrellas. El módulo de 2ª edición Tale of the Comet trata sobre la exploración del espacio y la travesía a través del Mar Astral. Es similar a Spelljammer en ese sentido, pero no gira en torno a los Mind Flayers y el Gran Diseño, para aquellos que buscan una historia diferente de Baldur's Gate 3.
Este módulo es pura aventura cosmonauta, completa con la recuperación de partes y armas o simplemente perdiéndose en el Plano Astral. El hecho de que toda la historia comience al presenciar un cometa chocar contra el pueblo es también una forma increíblemente intrigante de unir al grupo, especialmente para un DM que busca evitar el clásico "Te Encuentras en una Taberna".
6 Enfréntate al Dungeon of the Mad MageUn Módulo Subestimado de Waterdeep

De todos los módulos modernos de 5ª edición que se han lanzado desde su lanzamiento en 2014, sorprendentemente un número pequeño de jugadores realmente ha discutido o incluso jugado Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Con Waterdeep siendo un lugar de los Reinos Olvidados, es fácil que la ciudad se quede – bueno, olvidada. Afortunadamente, personajes como Gale Dekarios de Baldur's Gate 3 han traído de nuevo esta ciudad a la luz, y es hora de que sus módulos regresen también.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage es mucho más simple en términos de libros de guía en el sentido de que la trama está diseñada para ser orquestada por el propio DM. El libro proporciona mazmorras, monstruos y otros encuentros, mientras da referencias vagas de lo que el DM podría usar. Es un excelente comienzo para aquellos que quieren aventurarse en los niveles superiores, y es un juego divertido para todos los involucrados.
5 Navega los Mares como un PirataHomebrew o Ghosts of the Saltmarsh

Al pensar en grandes aventuras con la promesa de tesoros y riquezas sin fin, la piratería casi siempre viene a la mente. Navegar los mares con un capitán y una tripulación, saqueando y robando por oro va de la mano con los objetivos y metas de la típica fiesta de D&D. Además, las posibilidades para el combate son ilimitadas, yendo de barco en barco o incluso en las aguas abajo.
Ghosts of the Saltmarsh es un módulo prehecho que se ajusta a esta descripción, pero si los jugadores no quieren ahuyentar a un culto de un dios prohibido o lidiar con marineros fantasmas, se podría crear una trama alternativa. De cualquier manera, el Mar Azure está lleno de ideas e historias, muchas de las cuales serían tesoros para cualquier Dungeon Master. Solo tienen que encontrar donde X marca el lugar.
4 Derrota al Culto del DragónPasado por Alto por el Módulo de Tiamat

Por supuesto, cuando los jugadores imaginan dragones en un juego como Dungeons and Dragons, un monstruo particular viene a la mente. De hecho, ella es más una diosa que una bestia, especialmente en la tradición, y esa es Tiamat. Con módulos icónicos como Fizban's Treasury of Dragons y Tyranny of Dragons (que consiste en dos módulos individuales, Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat), muchos jugadores terminan pasando por alto otro módulo dracónico: El Culto del Dragón.
El Culto del Dragón es un gran juego para quienes quieren enfrentarse a dragones de una manera clásica de D&D, completo con secretos y lore desenterrado. Este módulo fue pasado por alto a medida que la popularidad de Tiamat se disparó, y definitivamente vale la pena visitarlo tanto para DMs como para jugadores. Lo grandioso de este culto es que cualquier dragón podría ser adorado en su núcleo, así que si alguien quiere ir por una bestia que no sea Tiamat, este sería el módulo para hacerlo.
3 Abraza el Bushido en el Japón FeudalTanto en Kamon como en Homebrew

No hay duda del amor por el Japón feudal, incluso en otros países. Con profesiones como samuráis (o ronin, si no pertenecen a un clan), ninjas y todos los demás elementos característicos de la época, sorprende que el único módulo para ello sea Kamon, y aun así, no es un módulo oficial de Wizards of the Coast. Es una carta de amor al juego y la era, creada por Fabio Attoli.
Dicho esto, crear un juego basado en el Japón Feudal es una excelente manera de sacar a relucir el lado más creativo de los DMs y sus jugadores. Además, la clase Guerrero ya tiene una subclase de samurái, con armas como una katana que podrían adaptarse fácilmente a materiales preexistentes. Si se crea una campaña, incluiría las infinitas posibilidades de yokai, historia y otras ideas maravillosas.
2 Convierte Druidas en Druidas SombríosTodos Aman una Partida Malvada


A veces, los jugadores no quieren ser héroes y salvar el mundo, no quieren todos los honores y la gloria que provienen de luchar por el bien. A veces, los jugadores simplemente quieren ver arder el mundo. Hay varias maneras de dirigir una campaña malvada, especialmente con módulos como Curse of Strahd que permiten ese tipo de flexibilidad. Sin embargo, ¿y si esa maldad proviene de la propia Tierra?
Los druidas luchan por proteger el mundo de la oscuridad y la corrupción, pero ¿y si la campaña gira en torno a estos druidas abrazando la oscuridad? Los Druidas Sombríos son un enemigo común en D&D, con grupos como Cloakwood haciendo apariciones en medios relacionados con D&D, como Baldur's Gate. Luchan por cubrir el mundo en oscuridad, y esa puede ser la cantidad exacta de maldad que los jugadores desean.
1 Desata el Trueno del Rey TormentaUna Aventura Divertida y Desafiante
Lo más sorprendente sobre Storm King's Thunder es que parece ser relativamente poco apreciado entre los jugadores de D&D; y honestamente, eso se debe a que es vago. Dicho esto, la vaguedad es lo que lo hace perfecto para la mesa, dejando muchas oportunidades para la improvisación y el juego de roles, con pensamiento innovador y encuentros emocionantes. Requiere que el DM ponga un poco de esfuerzo adicional, pero vale la pena al final, especialmente cuando se dirige correctamente, no como una B-Trama de Tyranny of Dragons.

Dungeons and Dragons
Un juego de rol de mesa de fantasía diseñado para los buscadores de aventuras, la primera encarnación de Dungeons & Dragons fue creada por Gary Gygax en 1974.
Dungeons & Dragons es el juego de rol de mesa de fantasía que ha perdurado durante casi 50 años y continúa creciendo. Creado por Gary Gygax y Dave Arneson, el juego se publicó por primera vez en 1974 y ahora forma parte de la editorial Wizards of the Coast. Un juego típico de DnD consiste en 4-6 jugadores, con un jugador actuando como el Dungeon Master. Los jugadores pueden tomar una hoja y consultando los distintos libros de reglas y expansiones, pueden crear su propio personaje con armas, habilidades y apariencia física. Una vez que se crean todos los personajes, el Dungeon Master los pone en marcha en una campaña de su elección o diseño, donde los jugadores tendrán que seguir las reglas del DM mientras interpretan su camino a través de las historias. Los personajes subirán de nivel, encontrarán equipo y experimentarán cambios permanentes según se desarrolle la historia. Un lanzamiento de dados puede marcar la diferencia entre un golpe exitoso y un final doloroso. La edición más reciente de Dungeons & Dragons es el libro de reglas de la 5ª edición.