Los 10 mejores jefes de final de partida para tu próxima campaña de Dungeons & Dragons
Aparte de los siempre amenazantes conflictos de programación, uno de los mayores retos a los que puede enfrentarse un Dungeon Master en Dungeons and Dragons es la introducción de un gran malo. Si se trata de un juego largo, la presión está en que el jefe final valga la pena todo el trabajo y las aventuras anteriores.
Afortunadamente, D&D está lleno de monstruos terroríficos y desafiantes que esperan interponerse en el camino del grupo al final de la campaña. Desde monstruos clásicos con una vuelta de tuerca hasta figuras totalmente únicas de la mitología de D&D, los DMs emprendedores tienen mucho donde elegir a la hora de elaborar el final definitivo de su campaña.
Actualizado el 22 de septiembre de 2022 por Declan Lowthian: A medida que la 5ª edición de D&D crece y cambia, se han lanzado monstruos aún más poderosos que serían excelentes opciones para el final de una campaña. Hemos renovado esta lista con algunos de los mejores y más singulares jefes de final de campaña disponibles en la actualidad.
14 Un dragón rojo Dracolich es un clásico con un giro 13Dungeons & Dragons: 10 Ideas de Módulos para tu Próxima Campaña
Dungeons & Dragons: Las 10 mejores razas para tu próximo clérigo
Los dragones son uno de los monstruos más icónicos y reconocibles de Dungeons & Dragons. Al fin y al cabo, son la mitad del nombre. Los dragones rojos son los más poderosos de los dragones cromáticos, pero hay una forma de hacerlos aún más temibles.
El Manual de Monstruos proporciona una plantilla de dracolich, que lleva al monstruo clásico al siguiente nivel. Al añadir habilidades necróticas mejoradas, resistencias al daño y la capacidad de volver de entre los muertos, convertir un dragón rojo en un dracolich añade una nueva dimensión a un viejo favorito.
12 Krakens obligan a la fiesta a salir a alta marLas aventuras en aguas profundas o en alta mar en Dungeons and Dragons son siempre un éxito tanto para los jugadores como para los Dungeon Masters. Tener en mente un poderoso kraken como jefe final da más excusas para adentrarse en este apasionante paisaje de D&D.
El kraken es una de las criaturas más poderosas del Manual de Monstruos, capaz de impulsar toda una campaña por sí sola. Las primeras fases podrían centrarse en un culto de sacerdotes del kraken, mientras que en las últimas fases los jugadores podrían dar caza a la criatura hasta su guarida acuática.
11 Un coloso forjado en la guerra crea una batalla de enormes proporcionesIntroducido en Eberron: Resurgiendo de la última guerra, el coloso forjado en la guerra se parece mucho al forjado en la guerra humanoide, excepto que tiene muchos, muchos pisos de altura. Incluso una campaña de D&D que no tenga lugar en Eberron podría encontrar fácilmente un lugar para un enorme y antiguo titán mágico.
Un coloso forjado está diseñado para llevar magos y soldados dentro de su cuerpo, por lo que puede funcionar como mazmorra final y jefe final, todo en uno. Un grupo de D&D podría incluso explorar el funcionamiento interno de un coloso forjado al principio de su carrera antes de luchar contra su forma despierta en el clímax de la campaña.
10 9 Un espectador le da un giro extraño a una campaña de D&DLos Beholders tienen una larga historia en D&D, y por una buena razón. Estas criaturas son mentes maestras xenófobas con una amplia gama de poderes psiónicos y arcanos. Los Beholders pueden encontrarse en casi cualquier lugar, y sus extraños poderes los convierten en un perfecto jefe de final de partida.
Hay muchas variedades de portadores, desde la forma básica del portador del beso de la muerte vampírico hasta el tirano de la muerte no muerto. Algunos beholders pueden incluso deformar el mundo que les rodea mientras sueñan, lo que proporciona una variedad infinita para el caos que pueden causar.
8 Un solar maligno proporciona una subversión inesperadaLos solares son la variedad más poderosa de ángeles en Dungeons & Dragons, y tienden a servir a deidades lícitas buenas. Sin embargo, nadie es perfecto, ni siquiera un ángel. El Manual de Monstruos describe cómo algunos ángeles caen en desgracia, ya sea como resultado de su propia arrogancia o por algún engaño malvado.
Un solar que se ha desviado de su camino y se ha convertido en villano constituye un villano único y convincente. Mantienen sus poderes angélicos, y un grupo puede estar constantemente tratando de llegar a lo bueno que pueda quedar.
7 Los Illithiliches combinan dos monstruos fantásticosLos destructores de mentes y los liches están sobreexplotados, pero la combinación de ambos crea un nuevo monstruo que es más que la suma de sus partes. Con los illithilich, los DMs ya no tienen que elegir favoritos. Estos no-muertos destructores de mentes pueden aprovechar tanto la magia psiónica como la arcana en sus esfuerzos por acabar con el grupo.
La preparación de una campaña de Dungeons & Dragons con un illithilich seguramente mantendrá a los jugadores adivinando. Es posible que, en diferentes momentos, adivinen que el jefe final será uno u otro. Esto hará que la revelación final sea aún más emocionante y aterradora.
6 Greatwyrms son el destino final de los dragones más poderosos de D&DUn dragón antiguo es suficientemente poderoso, pero el Tesoro de Dragones de Fizban introdujo otra etapa aún más poderosa en la vida de un dragón. Los Greatwyrms son aún más grandes que sus homólogos antiguos y, por lo tanto, aún más poderosos.
Cualquier tipo de dragón puede convertirse en un greatwyrm, así que la variedad que ofrecen estas criaturas no tiene fin. Cualquier campañade D&D puede terminar con una pelea de dragones, pero sólo las más legendarias terminarán enfrentándose a un greatwyrm.
5 Strahd Von Zarovich se impone en su propia campaña y más allá 4Strahd Von Zarovich es el villano estrella de la popular campaña La Maldición de Strahd. Sin embargo, los DMs pueden fácilmente levantar este villano clásico para sus propias campañas. Aunque obviamente se inspira mucho en el Drácula de Bram Stoker , tanto la ficción como la mitología están llenas de historias de vampiros en las que inspirarse.
Una campaña con Strahd como villano principal contará invariablemente con elementos de terror, pero también puede contener intriga, escenarios sociales y algo de caza de monstruos a la vieja usanza. Sea como sea, este poderoso monstruo no-muerto seguro que sumergirá una emocionante campaña de D&D.
3 El Tarrasque es una amenaza para el mundoNo todas las campañas de D&D tienen que consistir en salvar el mundo. Pero para las que lo son, es difícil encontrar un jefe final más apropiado que la tarrasca. Esta bestia verdaderamente legendaria es una de las criaturas más poderosas de todo Dungeons & Dragons 5ª Edición.
La tarrasca puede realizar la friolera de cinco ataques en cada turno, además de asustar a cualquiera que se le acerque demasiado. También puede reflejar casi todos los hechizos que se le envíen, lo que significa que incluso un grupo de alto nivel tendrá que aprovechar todas sus habilidades para ganar el día.
2 Acererak es un villano de D&D de los viejos tiemposLos jugadores veteranos de D &D que nunca se han enfrentado a Acererak deberían probarlo al menos una vez. Originalmente proviene de La Tumba de los Horrores, ampliamente considerada como una de las mejores y más mortíferas aventurasde D&D de todos los tiempos. Acererak recibió el tratamiento de D&D de 5ª Edición en la campaña de la Tumba de la Aniquilación, y está a la altura de su reputación.
Acererak es un liche malvado bastante genérico en el gran esquema de las cosas, por lo que puede encajar fácilmente en cualquier mundo de campaña. Complementa sus poderosas habilidades mágicas con varios objetos mágicos increíblemente poderosos, lo que lo convierte en un candidato perfecto para jefe final de campaña.
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