Dungeons & Dragons: 10 Objetos Mágicos Interesantes con Gran Potencial Narrativo
Dungeons & Dragons vive y muere por las historias que se cuentan. Cualquier gran campaña se basa en una narrativa convincente que lleva a los jugadores de un problema a otro. Algunos Maestros de Mazmorras prefieren comenzar una misión con probabilidades insuperables para el grupo. Sin embargo, hay otro enfoque, uno menos transitado. Una historia de Dungeons & Dragons también podrÃa iniciarse con un objeto mágico.
Para que los Maestros de Mazmorras utilicen estos objetos a su favor, primero deben pensar en los conflictos y resoluciones asociados a esos objetos, antes de trabajar en cómo pueden impactar a los personajes de su grupo. Las siguientes sugerencias de objetos mágicos que pueden enriquecer una sesión de juego siempre deben ajustarse al grupo y a la campaña en cuestión. Como siempre sucede en Dungeons & Dragons, la elección es el amigo de cualquiera involucrado en el tÃtulo, por lo que estos objetos mágicos deben abrir más opciones narrativas.
10 Objetos de Xanathar Sin SentidoEstos Objetos Causan Discusiones RidÃculas
Los Maestros de Mazmorras necesitan revisar Xanathar's Guide to Everything, un libro que contiene varios objetos mágicos ordinarios. Aunque esto no es una sugerencia para un objeto especÃfico, los Maestros de Mazmorras deberÃan considerar utilizar esta guÃa para elegir un objeto o una serie de objetos que no tienen ningún beneficio, pero que aún pueden causar una discusión entre los jugadores. Muchos de los objetos mágicos que se presentan aquà son tan ridÃculos que todos quieren tenerlos, lo que puede generar momentos interesantes que se pueden construir desde una premisa absurda.
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Uno de los objetos destacados en el libro es, por ejemplo, la Capa de Ondulación, un artÃculo de vestuario que simplemente se mueve ligeramente para asegurar que el jugador se vea genial en batalla. Otro es el Orbe del Tiempo, que solo indica la hora. Estos objetos se podrÃan utilizar en juegos de torneo, o ser el comienzo de una rivalidad estúpida entre jugadores o PNJs, que conduzca a una campaña completa. El uso de estos objetos también puede integrarse en subtramas menores, a medida que los jugadores continúan robándose entre sà solo para obtener los objetos sin sentido que más desean. La codicia y la envidia son emociones poderosas, después de todo.
9 La Cola de Pegamento PodrÃa Causar una Situación ComplicadaSe Forma un VÃnculo Inquebrantable

Cualquier buena historia necesita un catalizador para el conflicto. Algo que obligará a los héroes a emprender su inesperado viaje, al mismo tiempo que les da un objetivo hacia el cual dirigirse. También es útil tener una razón para unir a un grupo, y para una campaña de dos jugadores, la Cola de Pegamento podrÃa ser el mejor objeto mágico para usar como punto de partida. Porque la cuestión de la Cola de Pegamento es que crea un adhesivo tan poderoso que es casi imposible separar las cosas después de que se han pegado.
Una historia podrÃa comenzar con dos protagonistas accidentalmente pegados con la Cola, obligándolos a trabajar juntos para liberarse. Las únicas cosas que pueden romper esta sustancia mágica son un solvente universal, aceite de eterealidad o un hechizo de deseo. AsÃ, los héroes tienen la tarea de encontrar uno de estos objetos o recibir un deseo, lo que conduce a una aventura llena de contratiempos y locuras. Puede que no sea una manera tradicional de comenzar una historia, pero es una que instantáneamente establece intriga y permite a los jugadores disfrutar mucho con los problemas inusuales que tienen por delante.
8 Una Moonblade Elige al PortadorLos Maestros de Mazmorras Pueden Controlar Su Poder

Cada vez que se introduce un objeto mágico con una historia significativa, se está creando una buena narrativa. La belleza de una Moonblade es que se transmite a través de generaciones de Elfos, representando su legado familiar. El poder se construye, asumiendo las habilidades de su pasado, lo que significa que el Maestro de Mazmorras puede dotar a estas espadas de una herencia notable y, por lo tanto, de una gran fuerza. Las Moonblades son, por lo tanto, también excelentes para la narración a largo plazo, con jugadores pasando las espadas entre personajes a lo largo de las campañas.
También hay opciones de continuidad narrativa a tener en cuenta. La Moonblade que fue utilizada en una campaña anterior por otro personaje jugador, podrÃa regresar en una campaña futura, con un portador completamente diferente. Es una forma divertida de unir estas historias y de que el Maestro de Mazmorras muestre que todo lo que los jugadores hacen importa, creando un universo más amplio donde todo es canónico. Las Moonblades no se utilizan tan a menudo como deberÃan, considerando su potencial.
7 La Bolsa de Trucos Revela Nuevas PosibilidadesEstos Monstruos PodrÃan Marcar la Diferencia en la Batalla

Desde el exterior, la Bolsa de Trucos parece bastante simple. Como si no hiciera nada notable. Pero cuando el jugador mete la mano en ella, puede sacar un objeto esponjoso. Cuando se lanza, esta pequeña bola se transformará en una criatura o monstruo de su elección, transformando el campo de batalla. El monstruo seguirá las órdenes del lanzador y actuará amistosamente hacia el grupo. Puede atacar o ser agresivo con el enemigo, pero desaparecerá al ser derrotado, o cuando amanezca. AsÃ, se forma una alianza a corto plazo.
Pero, ¿qué pasarÃa si algo sale mal? ¿Qué sucederÃa si la criatura no desapareciera? ¿Y si se rompen las reglas, y se vuelve contra el grupo? ¿Qué sucede con los monstruos cuando se van? ¿Y si el dueño de la Bolsa de Trucos forma un vÃnculo con uno de sus monstruos, solo para perderlo muy pronto? Todas estas preguntas podrÃan formar la base de una nueva campaña, con la narrativa retorciéndose con el propio uso imaginativo del Maestro de Mazmorras de los lÃmites establecidos por el libro de reglas. A veces, simplemente es más divertido romper las reglas de un objeto y ver cuáles son las consecuencias narrativas.
6 El Casco de Teleportación Puede Llevarte a un Lugar NuevoUna Historia Puede Comenzar desde un Lugar Inesperado
La mayorÃa de los jugadores han estado allÃ. Han tomado un objeto mágico que los teletransporta, creyendo que saben a dónde van, solo para terminar en un lugar completamente equivocado. Quizás el objeto se ha dañado, un hechizo ha fallado, o el enemigo (o un aliado desleal) ha saboteado el viaje de alguna manera. Objetos como el Casco de Teleportación proporcionan la base perfecta para construir una campaña. Los jugadores comienzan pensando que se están dirigiendo hacia un lugar especÃfico, solo para terminar en un lugar totalmente diferente.
Quizás los jugadores deban encontrar el camino de regreso a casa, recogiendo enemigos y amigos en el camino. O tal vez estén atrapados en esta nueva ubicación y necesiten una forma de escapar. Incluso podrÃan establecer un hogar en este nuevo lugar, con el telón de fondo ofreciendo misiones que el Maestro de Mazmorras no habÃa previsto inicialmente. En última instancia, el cambio es un gran catalizador para la narración y, al cambiar el lugar mismo donde se cuenta la historia, es probable que los jugadores puedan descubrir algo completamente nuevo.
5 El Atlas de Horizontes Infinitos Puede Desbloquear Nuevos MundosLos Jugadores Pueden Estar Buscando un Reino Escondido

El Atlas de Horizontes Infinitos no es un objeto común utilizado en las campañas de Dungeons & Dragons, pero tiene un gran potencial narrativo. En su interior hay una serie de hechizos relacionados con viajes, que deberÃan permitir a los jugadores cruzar mapas, entre mundos y reinos. El uso del Atlas de Horizontes Infinitos depende en parte del Maestro de Mazmorras, pero este objeto podrÃa actuar como el comienzo o el final de una campaña. Es el tipo de objeto que los jugadores deberÃan estar buscando, para hacer que todas las campañas futuras sean mucho más emocionantes, y podrÃa servir como un MacGuffin de misión por sà mismo.
Pero, ya sea que el grupo esté buscando un tesoro escondido en un mundo perdido, o tratando de mapear el Multiverso de nuevo, el Atlas de Horizontes Infinitos puede ser una herramienta valiosa en el arsenal del Maestro de Mazmorras. Su uso es ilimitado y los jugadores siempre estarán pensando en nuevas formas de aprovechar los hechizos que contiene. Quizás lo más impactante del Atlas de Horizontes Infinitos es que cumple con muchos tropos de narración de fantasÃa, actuando como la guÃa misteriosa para desbloquear grandes secretos.
4 La Bolsa de Sostén PodrÃa Contener Cualquier CosaLos Maestros de Mazmorras PodrÃan Cambiar una Misión

Los jugadores de Dungeons & Dragons a largo plazo deberÃan estar bastante familiarizados con la Bolsa de Sostén. Muchos pensarÃan que no es un objeto mágico tan interesante. No tiene gran fuerza, ni deberÃa crear muchos conflictos. Sin embargo, lo que hay dentro de la Bolsa de Sostén podrÃa ser el comienzo de una misión peligrosa. Porque la Bolsa de Sostén es más grande por dentro, y puede contener objetos que los jugadores pueden no saber que están allÃ. Los tipos de artÃculos que los enemigos podrÃan estar buscando.
Los Maestros de Mazmorras podrÃan utilizar la Bolsa de Sostén para plantar algo en el grupo de jugadores, poniendo una diana sobre sus espaldas. Pueden usar este giro en cualquier momento, para mover la campaña en una nueva dirección. Quizás los jugadores pensaron que estaban apuntando a un objetivo especÃfico, solo para descubrir que han estado cargando algo todo el tiempo que otros están buscando. Incluso podrÃa utilizarse para un giro humorÃstico, el mismo MacGuffin que ellos estaban buscando, dentro de la bolsa todo el tiempo.
3 La Vara de Seguridad Crea el ParaÃsoTodos los Peligros Pueden Ser Evitados

Los jugadores deberÃan imaginar un paraÃso donde no envejecen, sanan lentamente y las personas allà viven en armonÃa. Los jugadores deberÃan pensar en los beneficios de escapar de todo peligro, retirándose a este refugio seguro. Bien, la Vara de Seguridad concede esos mismos deseos, con la vara transportando a los jugadores a un paraÃso de su propia creación por un perÃodo de tiempo extendido. Las reglas de la vara pueden cambiar a discreción del Maestro de Mazmorras, pero el propio concepto invita a nuevas historias.
El problema es que algunos pueden volverse obsesionados con ese paraÃso una vez que se desvanezca, desesperados por regresar a él. Otros pueden cambiar al volver al mundo real, ya no siendo capaces de lidiar con las amenazas que enfrentan. Algunos pueden haber construido vidas perfectas que tienen muchas ganas de volver a formar. Quizás la Vara de Seguridad puede hacer más daño que bien, especialmente si alguien desea con todas sus fuerzas recrear esa magia. En general, la Vara de Seguridad crea una gran historia para jugar y tiene consecuencias sólidas para explorar.
2 Los Vados Están Abiertos con un Barco PlegableUn Barco Plegable es Solo el Comienzo

Es muy común que los jugadores se encuentren con cuerpos de agua que no pueden cruzar, ya que no hay botes disponibles, o no tienen el equipo necesario. Generalmente, es una gran barrera que un Maestro de Mazmorras puede construir en una campaña para que los jugadores sepan cuáles son los lÃmites del mapa. Claro, algunos pueden decidir nadar, o intentar viajar bajo el agua, pero la mayorÃa de las campañas de Dungeons & Dragons se luchan en tierra firme.
Sin embargo, el objeto mágico conocido como un Barco Plegable puede crear muchas oportunidades narrativas realmente emocionantes. Puede abrir nuevas áreas y ciudades, permitir a los jugadores explorar los altos mares, e incluso asegurar que lleguen a islas misteriosas llenas de posibilidades. Pero, otra cosa sobre estos Barcos Plegables es que se sienten muy personales para el jugador. Puede que no sean particularmente resistentes, pero pueden convertirse en un hogar lejos de casa, y ser llamados en cualquier momento.
1 El Aparato Mizzium Está RotoLos Jugadores PodrÃan Lanzar Cualquier Cosa
El Aparato Mizzium es una invención peculiar. Permite a los usuarios lanzar un hechizo que nunca han conocido o practicado antes. Abre un rango completo de oportunidades mágicas, cada una de las cuales es más caótica que la anterior. Si el jugador tiene éxito en su lanzamiento, podrá impresionar y emocionar, cambiando el rumbo de la batalla o alterando una aventura con un hechizo al que no tenÃa acceso previamente. Eso en sà mismo es una idea llena de giros y vueltas narrativas, a medida que los jugadores piensan en nuevas formas de abrirse camino.
Pero, si el hechizo falla, los jugadores pueden lanzar en su lugar algo diferente, o ver las peligrosas consecuencias de maltratar la magia. Eso podrÃa crear nuevos problemas que los jugadores deberÃan resolver a lo largo de una campaña. Quizás alguien ha sido convertido en un animal, un jugador desaparece, o se crea un nuevo enemigo. En cada caso, el Maestro de Mazmorras puede ser ingenioso sobre lo que realmente significa un mal lanzamiento de los dados para los jugadores, con el Aparato Mizzium mostrando cuán roto es en realidad, y causando caos en el proceso.