Dungeons & Dragons: 10 Objetos Mágicos Interesantes con Gran Potencial Narrativo

Dungeons & Dragons vive y muere por las historias que se cuentan. Cualquier gran campaña se basa en una narrativa convincente que lleva a los jugadores de un problema a otro. Algunos Maestros de Mazmorras prefieren comenzar una misión con probabilidades insuperables para el grupo. Sin embargo, hay otro enfoque, uno menos transitado. Una historia de Dungeons & Dragons también podría iniciarse con un objeto mágico.

Para que los Maestros de Mazmorras utilicen estos objetos a su favor, primero deben pensar en los conflictos y resoluciones asociados a esos objetos, antes de trabajar en cómo pueden impactar a los personajes de su grupo. Las siguientes sugerencias de objetos mágicos que pueden enriquecer una sesión de juego siempre deben ajustarse al grupo y a la campaña en cuestión. Como siempre sucede en Dungeons & Dragons, la elección es el amigo de cualquiera involucrado en el título, por lo que estos objetos mágicos deben abrir más opciones narrativas.

10 Objetos de Xanathar Sin Sentido

Estos Objetos Causan Discusiones Ridículas

Los Maestros de Mazmorras necesitan revisar Xanathar's Guide to Everything, un libro que contiene varios objetos mágicos ordinarios. Aunque esto no es una sugerencia para un objeto específico, los Maestros de Mazmorras deberían considerar utilizar esta guía para elegir un objeto o una serie de objetos que no tienen ningún beneficio, pero que aún pueden causar una discusión entre los jugadores. Muchos de los objetos mágicos que se presentan aquí son tan ridículos que todos quieren tenerlos, lo que puede generar momentos interesantes que se pueden construir desde una premisa absurda.

Uno de los objetos destacados en el libro es, por ejemplo, la Capa de Ondulación, un artículo de vestuario que simplemente se mueve ligeramente para asegurar que el jugador se vea genial en batalla. Otro es el Orbe del Tiempo, que solo indica la hora. Estos objetos se podrían utilizar en juegos de torneo, o ser el comienzo de una rivalidad estúpida entre jugadores o PNJs, que conduzca a una campaña completa. El uso de estos objetos también puede integrarse en subtramas menores, a medida que los jugadores continúan robándose entre sí solo para obtener los objetos sin sentido que más desean. La codicia y la envidia son emociones poderosas, después de todo.

9 La Cola de Pegamento Podría Causar una Situación Complicada

Se Forma un Vínculo Inquebrantable

sovereign glue d&d

Cualquier buena historia necesita un catalizador para el conflicto. Algo que obligará a los héroes a emprender su inesperado viaje, al mismo tiempo que les da un objetivo hacia el cual dirigirse. También es útil tener una razón para unir a un grupo, y para una campaña de dos jugadores, la Cola de Pegamento podría ser el mejor objeto mágico para usar como punto de partida. Porque la cuestión de la Cola de Pegamento es que crea un adhesivo tan poderoso que es casi imposible separar las cosas después de que se han pegado.

Una historia podría comenzar con dos protagonistas accidentalmente pegados con la Cola, obligándolos a trabajar juntos para liberarse. Las únicas cosas que pueden romper esta sustancia mágica son un solvente universal, aceite de eterealidad o un hechizo de deseo. Así, los héroes tienen la tarea de encontrar uno de estos objetos o recibir un deseo, lo que conduce a una aventura llena de contratiempos y locuras. Puede que no sea una manera tradicional de comenzar una historia, pero es una que instantáneamente establece intriga y permite a los jugadores disfrutar mucho con los problemas inusuales que tienen por delante.

8 Una Moonblade Elige al Portador

Los Maestros de Mazmorras Pueden Controlar Su Poder

A closeup shows the Moonblade Magic Sword in Dungeons and Dragons

Cada vez que se introduce un objeto mágico con una historia significativa, se está creando una buena narrativa. La belleza de una Moonblade es que se transmite a través de generaciones de Elfos, representando su legado familiar. El poder se construye, asumiendo las habilidades de su pasado, lo que significa que el Maestro de Mazmorras puede dotar a estas espadas de una herencia notable y, por lo tanto, de una gran fuerza. Las Moonblades son, por lo tanto, también excelentes para la narración a largo plazo, con jugadores pasando las espadas entre personajes a lo largo de las campañas.

También hay opciones de continuidad narrativa a tener en cuenta. La Moonblade que fue utilizada en una campaña anterior por otro personaje jugador, podría regresar en una campaña futura, con un portador completamente diferente. Es una forma divertida de unir estas historias y de que el Maestro de Mazmorras muestre que todo lo que los jugadores hacen importa, creando un universo más amplio donde todo es canónico. Las Moonblades no se utilizan tan a menudo como deberían, considerando su potencial.

7 La Bolsa de Trucos Revela Nuevas Posibilidades

Estos Monstruos Podrían Marcar la Diferencia en la Batalla

A colorful bag of tricks in D&D.

Desde el exterior, la Bolsa de Trucos parece bastante simple. Como si no hiciera nada notable. Pero cuando el jugador mete la mano en ella, puede sacar un objeto esponjoso. Cuando se lanza, esta pequeña bola se transformará en una criatura o monstruo de su elección, transformando el campo de batalla. El monstruo seguirá las órdenes del lanzador y actuará amistosamente hacia el grupo. Puede atacar o ser agresivo con el enemigo, pero desaparecerá al ser derrotado, o cuando amanezca. Así, se forma una alianza a corto plazo.

Pero, ¿qué pasaría si algo sale mal? ¿Qué sucedería si la criatura no desapareciera? ¿Y si se rompen las reglas, y se vuelve contra el grupo? ¿Qué sucede con los monstruos cuando se van? ¿Y si el dueño de la Bolsa de Trucos forma un vínculo con uno de sus monstruos, solo para perderlo muy pronto? Todas estas preguntas podrían formar la base de una nueva campaña, con la narrativa retorciéndose con el propio uso imaginativo del Maestro de Mazmorras de los límites establecidos por el libro de reglas. A veces, simplemente es más divertido romper las reglas de un objeto y ver cuáles son las consecuencias narrativas.

6 El Casco de Teleportación Puede Llevarte a un Lugar Nuevo

Una Historia Puede Comenzar desde un Lugar Inesperado

La mayoría de los jugadores han estado allí. Han tomado un objeto mágico que los teletransporta, creyendo que saben a dónde van, solo para terminar en un lugar completamente equivocado. Quizás el objeto se ha dañado, un hechizo ha fallado, o el enemigo (o un aliado desleal) ha saboteado el viaje de alguna manera. Objetos como el Casco de Teleportación proporcionan la base perfecta para construir una campaña. Los jugadores comienzan pensando que se están dirigiendo hacia un lugar específico, solo para terminar en un lugar totalmente diferente.

Quizás los jugadores deban encontrar el camino de regreso a casa, recogiendo enemigos y amigos en el camino. O tal vez estén atrapados en esta nueva ubicación y necesiten una forma de escapar. Incluso podrían establecer un hogar en este nuevo lugar, con el telón de fondo ofreciendo misiones que el Maestro de Mazmorras no había previsto inicialmente. En última instancia, el cambio es un gran catalizador para la narración y, al cambiar el lugar mismo donde se cuenta la historia, es probable que los jugadores puedan descubrir algo completamente nuevo.

5 El Atlas de Horizontes Infinitos Puede Desbloquear Nuevos Mundos

Los Jugadores Pueden Estar Buscando un Reino Escondido

A Dungeons & Dragons character walks with her cat down the street past a man smoking a pipe on the ground in DnD 5e

El Atlas de Horizontes Infinitos no es un objeto común utilizado en las campañas de Dungeons & Dragons, pero tiene un gran potencial narrativo. En su interior hay una serie de hechizos relacionados con viajes, que deberían permitir a los jugadores cruzar mapas, entre mundos y reinos. El uso del Atlas de Horizontes Infinitos depende en parte del Maestro de Mazmorras, pero este objeto podría actuar como el comienzo o el final de una campaña. Es el tipo de objeto que los jugadores deberían estar buscando, para hacer que todas las campañas futuras sean mucho más emocionantes, y podría servir como un MacGuffin de misión por sí mismo.

Pero, ya sea que el grupo esté buscando un tesoro escondido en un mundo perdido, o tratando de mapear el Multiverso de nuevo, el Atlas de Horizontes Infinitos puede ser una herramienta valiosa en el arsenal del Maestro de Mazmorras. Su uso es ilimitado y los jugadores siempre estarán pensando en nuevas formas de aprovechar los hechizos que contiene. Quizás lo más impactante del Atlas de Horizontes Infinitos es que cumple con muchos tropos de narración de fantasía, actuando como la guía misteriosa para desbloquear grandes secretos.

4 La Bolsa de Sostén Podría Contener Cualquier Cosa

Los Maestros de Mazmorras Podrían Cambiar una Misión

Dungeons & Dragons art shows a Bag of Holding magic item in DnD 5e

Los jugadores de Dungeons & Dragons a largo plazo deberían estar bastante familiarizados con la Bolsa de Sostén. Muchos pensarían que no es un objeto mágico tan interesante. No tiene gran fuerza, ni debería crear muchos conflictos. Sin embargo, lo que hay dentro de la Bolsa de Sostén podría ser el comienzo de una misión peligrosa. Porque la Bolsa de Sostén es más grande por dentro, y puede contener objetos que los jugadores pueden no saber que están allí. Los tipos de artículos que los enemigos podrían estar buscando.

Los Maestros de Mazmorras podrían utilizar la Bolsa de Sostén para plantar algo en el grupo de jugadores, poniendo una diana sobre sus espaldas. Pueden usar este giro en cualquier momento, para mover la campaña en una nueva dirección. Quizás los jugadores pensaron que estaban apuntando a un objetivo específico, solo para descubrir que han estado cargando algo todo el tiempo que otros están buscando. Incluso podría utilizarse para un giro humorístico, el mismo MacGuffin que ellos estaban buscando, dentro de la bolsa todo el tiempo.

3 La Vara de Seguridad Crea el Paraíso

Todos los Peligros Pueden Ser Evitados

Dungeons & Dragons villagers talk to each other in Forgotten Realms town of Phandalin in DnD 5e

Los jugadores deberían imaginar un paraíso donde no envejecen, sanan lentamente y las personas allí viven en armonía. Los jugadores deberían pensar en los beneficios de escapar de todo peligro, retirándose a este refugio seguro. Bien, la Vara de Seguridad concede esos mismos deseos, con la vara transportando a los jugadores a un paraíso de su propia creación por un período de tiempo extendido. Las reglas de la vara pueden cambiar a discreción del Maestro de Mazmorras, pero el propio concepto invita a nuevas historias.

El problema es que algunos pueden volverse obsesionados con ese paraíso una vez que se desvanezca, desesperados por regresar a él. Otros pueden cambiar al volver al mundo real, ya no siendo capaces de lidiar con las amenazas que enfrentan. Algunos pueden haber construido vidas perfectas que tienen muchas ganas de volver a formar. Quizás la Vara de Seguridad puede hacer más daño que bien, especialmente si alguien desea con todas sus fuerzas recrear esa magia. En general, la Vara de Seguridad crea una gran historia para jugar y tiene consecuencias sólidas para explorar.

2 Los Vados Están Abiertos con un Barco Plegable

Un Barco Plegable es Solo el Comienzo

A team of Dungeons & Dragons adventurers on a rowboat while tentacles emerge from the sea in DnD 5e.

Es muy común que los jugadores se encuentren con cuerpos de agua que no pueden cruzar, ya que no hay botes disponibles, o no tienen el equipo necesario. Generalmente, es una gran barrera que un Maestro de Mazmorras puede construir en una campaña para que los jugadores sepan cuáles son los límites del mapa. Claro, algunos pueden decidir nadar, o intentar viajar bajo el agua, pero la mayoría de las campañas de Dungeons & Dragons se luchan en tierra firme.

Sin embargo, el objeto mágico conocido como un Barco Plegable puede crear muchas oportunidades narrativas realmente emocionantes. Puede abrir nuevas áreas y ciudades, permitir a los jugadores explorar los altos mares, e incluso asegurar que lleguen a islas misteriosas llenas de posibilidades. Pero, otra cosa sobre estos Barcos Plegables es que se sienten muy personales para el jugador. Puede que no sean particularmente resistentes, pero pueden convertirse en un hogar lejos de casa, y ser llamados en cualquier momento.

1 El Aparato Mizzium Está Roto

Los Jugadores Podrían Lanzar Cualquier Cosa

El Aparato Mizzium es una invención peculiar. Permite a los usuarios lanzar un hechizo que nunca han conocido o practicado antes. Abre un rango completo de oportunidades mágicas, cada una de las cuales es más caótica que la anterior. Si el jugador tiene éxito en su lanzamiento, podrá impresionar y emocionar, cambiando el rumbo de la batalla o alterando una aventura con un hechizo al que no tenía acceso previamente. Eso en sí mismo es una idea llena de giros y vueltas narrativas, a medida que los jugadores piensan en nuevas formas de abrirse camino.

Pero, si el hechizo falla, los jugadores pueden lanzar en su lugar algo diferente, o ver las peligrosas consecuencias de maltratar la magia. Eso podría crear nuevos problemas que los jugadores deberían resolver a lo largo de una campaña. Quizás alguien ha sido convertido en un animal, un jugador desaparece, o se crea un nuevo enemigo. En cada caso, el Maestro de Mazmorras puede ser ingenioso sobre lo que realmente significa un mal lanzamiento de los dados para los jugadores, con el Aparato Mizzium mostrando cuán roto es en realidad, y causando caos en el proceso.

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