Dungeons & Dragons: 10 mejores objetos mágicos para los artífices , clasificados

TOP MEJORES OBJETOS DEL FAMOSO JUEGO DE ESTRATEGIA, CLASIFICADOS SEGÚN NUESTRO CRITERIO

El artífice fue la primera clase que se añadió fuera del Manual del Jugador en la 5ª edición de Dungeons & Dragons. Los principales trucos de la clase giran en torno a tener la herramienta adecuada en el momento adecuado y poder crear objetos mágicos temporales y mejorar temporalmente los objetos mundanos con efectos mágicos mediante el uso de infusiones.

Con la capacidad de fabricar objetos mágicos sobre la marcha, los Dungeon Masters pueden preguntarse por qué necesitan dar a un artífice objetos mágicos extra, pero la clase tiene ranuras de sintonía extra por una buena razón, y los DMs pueden ayudarles a hacer un buen uso de esas ranuras con objetos mágicos que un artífice no puede hacer.

10 Ilumina toda la oscuridad con un Driftglobe

Un Driftglobe es una herramienta maravillosa para cualquier grupo de aventureros que se adentre en las mazmorras. Cuando se pronuncia su palabra de mando, puede emitir luz utilizando el hechizo Luz o el hechizo Luz diurna, aunque Luz diurna sólo puede utilizarse una vez al día. Al pronunciar una segunda palabra de mando, el globo puede flotar a metro y medio del suelo y seguir a quien haya pronunciado la palabra de mando siempre que esté a menos de 18 metros de él.

El Driftglobe puede no parecer gran cosa, pero tener una luz nocturna flotante será bien apreciado por los miembros del grupo que no tienen Darkvision. Además, el hechizo de luz diurna es útil contra los vampiros, ¿quién no querría tener una ventaja contra ellos?

9 Haz que un artífice sea más útil con una túnica de objetos útiles

Tal y como su nombre indica, la Túnica de Objetos Útiles proporciona al portador varios objetos útiles. La túnica tiene una serie de parches que, al quitárselos, se transforman en el objeto que representan. Estos pueden ir desde algo tan mundano como un saco hasta cuatro pociones de curación. El número de parches que puede tener la túnica oscila entre un mínimo de 16 y un máximo de 28.

Se espera que los artífices estén preparados para casi cualquier situación, y con una Túnica de objetos útiles, pueden estar realmente preparados para cualquier eventualidad.

8 figuras de maravilloso poder son un respaldo que puede caber en su bolsillo

Las Figuras del Poder Maravilloso son pequeñas estatuillas de varios animales hechas de diferentes materiales. Cuando se pronuncia la palabra de mando, la estatuilla se transforma en una versión viva del animal al que se asemeja. Cada estatuilla tiene una duración diferente antes de revertirse, y también se revierte si se reduce a cero puntos de vida.

Varias de estas figuras pueden utilizarse como monturas, otras pueden ayudar en el combate. Pero una cosa es segura: un artífice que saque una de ellas de su bolsillo seguro que se hará buen amigo del druida del grupo.

7 Teletransportarse fuera del alcance del daño con una capa del banco de montaña

La Capa del Montañero permite a su portador lanzar el hechizo Puerta Dimensional como acción. Aunque la capa sólo puede usarse de este modo una vez al día, resulta útil para que los artífices dispongan de lo que es esencialmente un asiento eyector portátil.

Los artífices no son los combatientes más acorazados, por lo que tener una forma de alejarse rápidamente de los enemigos más imponentes es algo que todo artífice debería tener en cuenta. Después de todo, estar preparado para todo incluye estar preparado para una retirada táctica.

6 Tenga una defensa de manos libres con un escudo animado

Tener el bono de CA de un escudo es vital para todas las clases, pero para clases como los artifices, es probable que usen sus manos para muchas tareas diferentes a la vez. Entre el uso de armas, infusiones y hechizos, los artifices necesitan tener las manos libres el mayor tiempo posible.

Cuando se pronuncia la palabra de mando, un Escudo animado flota delante de su portador, otorgando su bonificación de CA y liberando las manos del portador. Tener un objeto menos con el que hacer malabares es estupendo para un artífice, y aún más cuando ese objeto otorga una bonificación clave como el aumento de la CA de un escudo.

5 Esté siempre preparado con una herramienta multiuso

La Herramienta Polivalente es un objeto exclusivo de los artífices. Proporciona una bonificación a las tiradas de ataque de hechizos y a la CC de salvación de hechizos del artífice, y la bonificación depende de su rareza. Además, la Herramienta Polivalente puede convertirse en cualquier tipo de herramienta de artesano, desde suministros de alquimista hasta herramientas de calderero. Incluso si el portador no es generalmente competente en ese tipo de herramienta, lo será si se hace con la Herramienta Polivalente.

Por último, al final de un descanso largo, el artífice puede utilizar las herramientas para aprender un cantrip de la lista de hechizos de cualquier clase durante 8 horas. La Herramienta Polivalente es la definición de versatilidad. Al proporcionar una bonificación a los hechizos, herramientas adicionales y un hechizo extra, los artífices siempre se sentirán preparados con este objeto mágico.

4 Conviértete en un taxi volador con una alfombra de vuelo

La Alfombra Voladora hace exactamente lo que parece, es una alfombra que vuela. Los diferentes tamaños de la alfombra pueden aguantar más peso a cambio de volar más lentamente, y puede moverse según las órdenes habladas siempre que el propietario esté a menos de 30 pies de ella.

Un artífice que saque esto de una Bolsa de Retención o de un rincón de su taller será la envidia de su fiesta y lo más probable es que encuentre muchos usos para su alfombra voladora.

3 Una fortaleza instantánea deja obsoletas las posadas

Aunque al principio parece un cubo de metal de una pulgada, cuando se coloca en el suelo y se pronuncia la palabra de mando, esta fortaleza de 30 pies de altura alcanza su tamaño completo. La puerta de la torre sólo se abre a la orden del propietario - incluso la magia diseñada para abrir puertas como el hechizo Tocar, o la magia Carillón de Apertura no pueden hacer que la puerta se abra. Si una criatura está demasiado cerca del cubo cuando éste se expande, recibirá daño si falla una tirada de salvación.

Por último, la fortaleza es más o menos impenetrable, ya que es inmune a las armas no mágicas y tiene resistencia a todos los demás daños. Disponer de una herramienta que permita al grupo refugiarse en caso de apuro, o incluso de un lugar seguro para descansar durante un largo viaje, es perfecto para un artífice y se suma al nivel de preparación por el que la clase es conocida.

2 Crea un guardaespaldas perfecto con el Manual de los Golems

El Manual de los Golems no es un objeto mágico corriente. Para utilizarlo, el posible lector debe tener dos ranuras de hechizo de 5º nivel, o de lo contrario recibirá daño por intentar leerlo. Dependiendo del manual, el gólem que el lector puede crear varía, así como el oro y el tiempo que se necesita para fabricarlo. La fabricación de una entidad mágica tan poderosa es ideal para un artífice, algo incluso más poderoso que el Defensor de Hierro del Herrero de Batalla, y utilizable por cualquiera de las subclases del artífice.

Aunque un artífice no podría fabricar los gólems hasta alcanzar niveles muy altos, encaja con sus habilidades temáticamente. Además, los gólems son criaturas poderosas que pueden enfrentarse a enemigos mucho más fuertes que ellos.

1 Libera la armadura Hulk-Buster de D&D con un poderoso sirviente de Leuk-o

El Poderoso Siervo de Leuk-o es uno de los objetos mágicos más poderosos que un artífice puede tener en sus manos. Al requerir que una segunda persona se sintonice con él, dos personas pueden pilotar esta enorme construcción y desatar una destrucción imparable sobre sus enemigos. Aunque tiene algunas peculiaridades, como que tiene un 25% de posibilidades de atacar a alguien al azar durante la sintonización, sigue siendo un poderoso vehículo que es inmune a casi todos los tipos de daño y resistente a todos los que no son inmunes. También puede regenerar la salud y tiene un ataque que puede infligir 4d12 de daño de fuerza.

El Poderoso Siervo de Leuk-o es lo más parecido que tiene D&D a un mech propiamente dicho, y cualquier artífice que consiga hacerse con uno debería elegir a su miembro favorito del grupo y cabalgar hacia la batalla para no sólo ganar el combate, sino dominarlo.

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