El complicado lío de Mass Effect 2: Arrival

El complicado lío de Mass Effect 2: Arrival

Este artículo contiene varios spoilers de la serie serie Mass Effect y Mass Effect 2: Arrival.

Mass Effect es una serie que se basa en la narración reactiva, en las decisiones importantes y en las extensas aventuras que evolucionan a cada paso. También es una serie con un agujero argumental bastante grande introducido por la última expansión DLC de Mass Effect 2, Arrival. No sólo era una atrevida burla a la entonces inédita conclusión de la trilogía, sino que contaba con una historia al estilo de Tom Clancy de traición, espionaje y una cuenta atrás literal para la destrucción de la galaxia. Esto es, si realmente lo has jugado, algo que la mayoría de los jugadores sólo han hecho por primera vez con la Edición Legendaria.

¿Recuerdas cómo Redemption ofreció nuevas y brillantes perspectivas del mundo de Mass Effect? Pues bien, La Llegada intenta, y mucho, hacer lo mismo. Pero, como ya habrás adivinado, no fue así. Lo que debería haber sido el inicio de Mass Effect 3 se convirtió en su perdición debido a un pequeño detalle que rompe uno de los puntos principales del final de Mass Effect 3: Arrival establece que la destrucción de un Relé de Masa acaba con todo un sistema estelar.

Ahora, sobre el papel, esto tiene mucho sentido. Los Relés de Masa fueron construidos por los Segadores devastadores de la galaxia para agilizar la evolución de las especies en la Vía Láctea. Es lógico que su tecnología sea devastadora cuando se rompe, sobre todo en el caso de Arrival, ya que se lanza un meteorito directamente hacia él para evitar una invasión temprana de los Segadores. No es una solución perfecta, ya que se limita a retrasar a los Segadores unos cuantos años, pero es algo, y el heroico comandante Shepard necesita todo el tiempo que pueda conseguir.

El complicado lío de Mass Effect 2: Arrival

Sin embargo, unos años más tarde, no importa lo que Shepard decida al final del final de Mass Effect 3, todos los relevos son destruidos. La única forma de asegurarse de que no se destruyan es aceptar la extinción. También parecen dispersar cualquier onda de energía que elijas, de una manera no muy diferente al relé de la devastadora onda asesina de Arrival. Para los que se gastaron los 7 dólares para experimentar Arrival y se cargaron Mass Effect 3 hasta el final original... parecía que, independientemente de lo que decidieras, la mayor parte de la galaxia moriría de todos modos.

Esto dejó a BioWare en una posición incómoda, porque tenía que tener en cuenta tanto a la mayoría de los jugadores que ni siquiera habían experimentado Arrival, como a sus fans más acérrimos que lo habían jugado y analizado en busca de cualquier pista sobre lo que les esperaba. La solución en el apresurado montaje del Extended Cut del juego es esencialmente: "¡Los relés son aparentemente súper fáciles de reparar y todo está bien aquí! Todos estamos bien aquí. ¿Cómo estáis vosotros?" No es ni mucho menos el retcon más elegante de la ficción, pero con la ventaja de la retrospectiva, creo que fue la decisión correcta en el gran esquema de las cosas.

La razón es que, al volver a experimentar Mass Effect 2: Arrival después de todos estos años, es una expansión absolutamente abismal. El guión está sacado de una telenovela. La producción fue tan apresurada que los compañeros no sólo no tienen diálogo, sino que ni siquiera están presentes. El único personaje con nombre que conoces apenas está presente y es increíblemente molesto. Tu decisión más significativa como protagonista es la de disparar o no a esta misma persona para cortar su monólogo.

El complicado lío de Mass Effect 2: Arrival

Y lo que es peor, este es nuestro primer vistazo real al espacio de los bátaros, famoso por su aislacionismo y por estar aislado de todo, excepto de unos pocos extranjeros. Sin embargo, todo lo que aprendemos sobre ellos es que sus búnkeres militares son aparentemente casas de mala muerte apenas funcionales hechas de hormigón en descomposición. El DLC Bring Down the Sky para el Mass Effect original nos dio una gran idea de lo mal que están las cosas entre los batarianos y la humanidad. En Mass Effect 2: Arrival, no son más que unos malos genéricos que pagan un precio sobre el que no tienen nada que decir porque Shepard acaba con toda una colonia para destruir el relé.

Para ser justos, puedes tratar de advertirles, pero tus decisiones no importan en absoluto a la Llegada. ¿Te mantienes fuerte ante una gran batalla? Sigues siendo noqueado. ¿Y cuando respondes al rostro burlón de Harbinger? No tiene importancia: no volverás a hablar con Harbinger durante el resto de la serie. Lo más grave es que, tras la misión, se espera que justifiques una acción sobre la que, literalmente, no tienes nada que decir. Como resultado, Arrival es fácilmente la parte más lineal de Mass Effect, hasta el punto de que es una auto-sátira accidental del diseño narrativo de BioWare.

Si se tiene en cuenta lo poco que se experimentó el DLC y lo bajo que fue para la franquicia, no es difícil imaginar que los desarrolladores de BioWare optaran por ignorarlo. Este es un ejemplo de libro de texto de por qué existen los retcons: no es que la llegada fuera mala en concepto, sino que la ejecución final crea un problema evidente que de otro modo no estaría ahí. Si hay que elegir entre convertir a Shepard en un monstruo sacrificial genocida o una pequeña incoherencia con la segunda peor expansión DLC de la serie, BioWare tomó la decisión correcta. La conclusión de Mass Effect 3tiene sus problemas, pero dejar de lado la llegada no es uno de ellos.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

15 votos

Noticias relacionadas