El director de 'Total War: Pharaoh' habla del "reto" de no tener dragones
Todor Nikolov, director del próximo juego de estrategia Total War: Pharaoh, ha explicado cómo Creative Assembly abordó el "reto" de hacer que las unidades de un juego histórico de Total War fueran tan diversas como las de los juegos de fantasía del estudio.
Mientras que muchos fans se introdujeron en Total War a través de sus títulos de estrategia histórica, otros han comenzado a jugar a través de la trilogía Total War: Warhammer de Creative Assembly, que se lanzó en 2016 y recibió su juego final en 2022.
Debido a su ambientación fantástica, la diversidad de unidades de Total War: Warhammer ha sido uno de sus mayores puntos fuertes: los jugadores pueden reclutar de todo, desde zombis a dragones, pasando por hombres lagarto. Por su parte, las entregas históricas de Total War se ciñen a unidades realistas arraigadas en el periodo de tiempo de sus respectivos juegos, lo que significa que hay menos opciones sobre el papel cuando los jugadores seleccionan distintas variaciones de soldados humanos.
Cuando se le preguntó si esto significaba que Creative Assembly tenía que esforzarse más para que las unidades de sus juegos históricos destacaran, Todor Nikolov dijo a NME que hacer un juego de Guerra Total de la Edad de Bronce era "sin duda un reto".
"Gran parte de la tecnología militar ordinaria que conocemos aún no se había inventado. La gente no montaba a caballo, así que no había caballería. Ni artillería, ni catapultas", compartió. "Ni dragones, por desgracia, [y] ni zombis".
En su lugar, el estudio se decantó por un enfoque que mantenía la sensación de que Faraón se basaba en la realidad, al tiempo que dejaba espacio para unidades más interesantes.
"Lo que buscamos es, ante todo, autenticidad histórica, lo que significa que no intentamos representar con exactitud los acontecimientos de la época tal y como sucedieron", explicó Nikolov. "Tiene mucho sentido ser auténticos con el final de la Edad de Bronce porque no sabemos muchas cosas sobre esa época, ya que se ha perdido mucha información".
Nikolov añadió que este enfoque da a Creative Assembly "un poco más de libertad" a la hora de elegir unidades, y señala la inclusión en el Faraón de arqueros con flechas de fuego: "No tenemos ninguna prueba de que la gente de finales de la Edad de Bronce usara flechas de fuego, pero tampoco de que no las usara. Tiene sentido tenerlas en el juego porque da muchas más opciones al jugador".
Además, Creative Assembly ha tratado de ampliar la variedad de opciones más allá de las unidades reclutables. "Hemos añadido diferentes tipos de clima, climas cambiantes y terrenos que cambian según el clima", compartió Nikolov. "Estamos tratando de combatir lo que puede percibirse como una escasa variedad de unidades mediante el uso de diferentes características, para que la variedad general de opciones esté ahí."
En otra parte de la entrevista, Nikolov explicó que la Corte Egipcia del Faraón es un "juego dentro del juego".