El final maldito de Dragon Dogma 2 no es más que postre

trata del viaje, no del destino. Se trata de explorar rutas que nunca has tomado antes, acampar en la naturaleza y tener un encuentro inesperado con un minotauro. Además, los objetivos de las misiones son intencionadamente vagos, lo que te obliga a descifrarlos y a hablar con tanta gente como puedas. Si pudieras viajar rápidamente a los marcadores de misión obvios, sin duda podrías tacharlos de tu lista de forma más eficiente, pero entonces te perderías por completo la aventura de llegar hasta allí.

[Nota del editor: este post contiene spoilers del final del juego.]

Entonces, superas el juego y aparecen los créditos. Sin embargo, si no te gusta ese "final", puedes empezar el apocalipsis. El cielo se tiñe de un horrible color carmesí; los océanos se secan; los muertos se levantan de sus antiguas tumbas. Está ahí fuera.

A partir de ese momento, tus objetivos serán mucho más sencillos en este Mundo sin ataduras. Solo tienes que ir a cuatro puntos del mapa y hacer dos cosas:

  1. Derrota a un monstruo jefe
  2. Ayuda a los habitantes de los pueblos cercanos a evacuar a una ciudad central

Para facilitar esta tarea, el juego ajusta o directamente elimina un montón de fricciones mecánicas. En el mapa aparecen más centros de viaje rápido llamados portcrystals, lo que facilita mucho el viaje rápido a cada marcador de misión. Esto no habría tenido mucha importancia al principio del juego, ya que cada vez que viajas rápido tienes que usar una ferrystone poco común, pero ahora los monstruos sueltan este objeto con regularidad. Con todos los lagos, ríos y océanos secos, tampoco te verás obligado a tomar puentes desviados para llegar a tu destino.

A medida que rescatas cada ciudad, también empiezas a reunir una ciudad central que hace que optimizar tu equipo sea mucho más fácil. Los cuatro tipos de herrero acabarán residiendo allí, junto con el duplicador y el forjado de dragones. En lugar de correr por todo el mapa para fabricar las mejores armas, todo lo que necesitas está a unos pocos pasos. También es mucho más fácil conseguir los mejores materiales de mejora, ya que los monstruos de alto nivel empiezan a merodear por todas partes, especialmente en los océanos secos.

En realidad, no fui al Mundo Inamovible de inmediato. En lugar de eso, empecé una nueva partida después de derrotar al Dragón, para poder experimentar algunas de las misiones que me había perdido al principio del juego y subir de nivel más vocaciones. Así que, después de semanas jugando al juego y asimilando las quejas sobre su viaje rápido y las microtransacciones que "rompen el juego", las elecciones de diseño de Unmoored World casi me parecieron una respuesta. Aquí tienes todo lo que pedías a gritos: viajes rápidos y sencillos, un mundo central eficiente y un diseño de misiones sin tonterías.

Esto también concuerda con la narrativa del juego. Has roto todas las reglas para llegar a este lugar, así que las reglas del juego también están rotas. Te has enfrentado a Dios y has dado paso a un mundo nuevo, aunque roto, en el que el juego no te impide completar tus tareas y hacer lo que quieres.

Pero una vez que terminas los sencillos objetivos que tienes ante ti y no queda nada más que hacer, comer todo este postre se vuelve aburrido. Ya no ves realmente el campo, sólo parpadeas de portcrystal en portcrystal. Te cansarás rápidamente de devolver a los muertos vivientes a sus tumbas, ya que nunca dejan de levantarse del suelo. Ya ni siquiera puedes disfrutar acampando con tus peones por culpa de los mencionados muertos vivientes y también porque el tiempo es en sí mismo un recurso crucial mientras te apresuras a rescatar a todo el mundo descansando lo menos posible. Al final, el ciclo día/noche se desdibuja en un crepúsculo interminable y ya no puedes descansar en absoluto, pues el tiempo se detiene en sentido figurado.

Puedes jugar así mientras tengas piedras de curación para curarte y críes monstruos de alto nivel para mejorar tu equipo, pero al final resulta vacío sin ninguno de sus extraños encantos. Es divertido deleitarse con los excesos del final del juego, pero también pone de relieve por qué los desarrolladores tomaron las decisiones que tomaron sobre el viaje rápido y el diseño de las misiones. Cuando por fin te canses de este mundo roto pero muy eficiente, puedes poner fin al apocalipsis empezando una nueva partida más, más preparado que nunca para simplemente disfrutar del viaje.

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