El Lógico Destino de Monster Hunter Es Convertirse en una Serie de Juegos de Boss Rush - ¿Pero Es Eso Lo Que Queremos?

Los juegos de Monster Hunter solían ser más difíciles, pero eso no significa que fueran mejores. A medida que nos preparamos para aventurarnos en Wilds, quizás sea hora de replantearnos dónde ha estado la larga serie y reflexionar sobre lo que queremos de ella en el futuro.

Durante sus primeros días, los cazadores aspirantes pasaban más tiempo buscando monstruos que cazándolos. Igualmente, las tareas adyacentes al pueblo (sí, hablo de las granjas) consumían una buena parte de nuestro tiempo y pronto se convirtieron en una tarea que teníamos que soportar para maximizar nuestra obtención de recursos valiosos. ¿Y qué hay del seguimiento de los monstruos mencionados en el campo? Ah, niño dulce de verano, no tuvimos nada de eso hasta Monster Hunter: World en 2018. ¿Te he contado que tenías que lanzar bolas de pintura a los animales para mantener un seguimiento de su ubicación cada 15 minutos más o menos?

Me adentré en la serie gracias a Monster Hunter Freedom en el todopoderoso PSP. Si bien su escala ambiciosa y fidelidad gráfica eran impresionantes para un dispositivo portátil en aquel entonces, me alejaron varias veces debido a lo áspero y laborioso que se sentía cada pequeño aspecto del ciclo de juego. Ten en cuenta que todo encajaba tan bien como lo hace hoy una vez que te metías en la carne del asunto de Monster Hunter, pero esos primeros juegos eran cualquier cosa menos accesibles.

Monster Hunter’s Logical Destination Is Becoming a Boss Rush Game Series – But Is That What We Want?

Esto no es una retrospectiva en profundidad de la serie, así que avancemos rápidamente a World y Rise, las dos entradas más recientes en la serie (al menos hasta finales de febrero). Sin duda, son responsables de hacer que la serie se vuelva ultra popular después de una tendencia ascendente durante su enorme era exclusiva de Nintendo, y todo se reduce a hacer que el tiempo entre batallas sea más soportable. Mapas abiertos y sin costuras se tradujeron en un mejor flujo general para las cacerías, y todas las pequeñas mejoras en la obtención de recursos y las investigaciones que conducen a los monstruos se acumularon para hacer que Monster Hunter sea más accesible que nunca.

Nada de eso puede salvarte de un buen golpe si no estás preparado y/o tu cabeza no está donde debería estar. Monster Hunter no se ha convertido repentinamente en 'fácil' o 'demasiado diluido' de ninguna manera. De hecho, argumentaría que la serie está actualmente en su mejor momento, incluso si entradas como 4 Ultimate ofrecieron una cantidad ridícula de contenido. Después de la beta de Wilds que tuvo lugar el noviembre pasado, parece que todo se está aventurando aún más en esa dirección de facilitar a los recién llegados los conceptos básicos y luego arrollarlos una vez que se sientan demasiado cómodos.

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Existen preocupaciones que vale la pena plantear después de la introducción de elementos como los montajes Seikret o la habilidad de acampar en casi cualquier lugar durante cacerías ininterrumpidas. No tengo quejas (al menos en un nivel de diseño) sobre Wilds hasta ahora, pero he comenzado a preguntarme si Monster Hunter eventualmente minimizará tanto la exploración paciente y metódica que terminaremos con una serie de juegos tipo boss rush.

Podríamos argumentar que el desafortunado primo Dauntless intentó minimizar la exploración y la obtención de recursos (no completamente) y se centró más en el atractivo de tipo raid de cacerías masivas de monstruos. Al final, esto no resultó. Sus problemas actuales provienen de un lado completamente diferente del diseño general, pero resulta que a la gente realmente le gusta tener un mundo exuberante y vibrante para explorar entre posibles encuentros letales con las enormes estrellas del espectáculo.

Algunos de mis recuerdos favoritos de Monster Hunter no involucran en absoluto wyverns y dragones. A veces, simplemente estaba asombrado por lo hermosa que lucía la escena o lo fantástico que era el diseño de sonido y la atmósfera general. Una gran parte de Monster Hunter es la relación de los cazadores con los entornos naturales que albergan a las bestias peligrosas. Cada vez que salimos de la comodidad y protección de los pueblos, entramos en un mundo salvaje, y aunque esto no se traduce completamente en mecánicas de supervivencia más profundas, siento que los cazadores en estos juegos no deberían simplemente vagar casualmente por las áreas.

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Los Seikrets se fastidian con los monstruos y pueden llevar a los cazadores automáticamente a la ubicación deseada mientras preparan su equipo para el siguiente combate cuerpo a cuerpo. Este tipo de adición es genial para un juego de mundo abierto tradicional, pero temo que podría volver un poco irrelevante la exploración más involucrada de los juegos anteriores una vez que hayas trazado las nuevas zonas una vez. Claro, aún no hemos visto cómo fluye todo el juego y cómo se integran estos nuevos elementos en el ciclo, pero incluso si voy a dar la bienvenida a cualquier cambio de calidad de vida que haga el grind un poco menos doloroso, también me preocupa que los bordes más ásperos de Monster Hunter se vuelvan demasiado pulidos poco a poco.

Apuesto a que el nuevo y más ágil 'ciclo de cacería' de Wilds se unirá maravillosamente al final. Todo lo que he jugado hasta ahora no sugiere lo contrario. Sin embargo, a medida que he ido creciendo y comenzando a apreciar lo que la rudeza puede hacer por los juegos cuando se aplica en las dosis correctas, también he comenzado a cuestionar muchos cambios realizados para introducir a los novatos (y, por ende, más consumidores). Los fracasos recientes en servicios en vivo nos han mostrado que perseguir bases de jugadores más grandes a menudo termina en desastre, ya que las propiedades terminan olvidando por qué se hicieron populares en primer lugar. Si bien Monster Hunter no es un ejemplo de eso, hay una conexión tenue entre las series veteranas que se perdieron en esos bosques y la joya actual de Capcom persiguiendo un crecimiento infinito. Su esencia, por ahora, permanece intacta, pero ¿permanecerá así para siempre?

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El director de Wilds, Yuya Tokuda, y el productor Ryozo Tsujimoto tienen un excelente historial, así que no debería preocuparme demasiado por el futuro de la serie en este momento, pero después de tantas victorias, uno empieza a preguntarse cuándo y cómo todo podría comenzar a ir mal. Lo que estoy describiendo y teorizando aquí no sería notado por la mayoría de los jugadores. Es un tipo de cosa abstracta, más cercana a lo que los juegos dicen que a lo que hacen. A menudo es difícil transmitir tales pensamientos y sentimientos cuando se trata de juegos de video centrados en la jugabilidad, así que disculpa si todo esto suena como los delirios de un loco.

Lo curioso es que Monster Hunter no necesita apegarse a reglas estrictas y a una sola serie de juegos. Ya hemos obtenido los spinoffs de Stories y ahora parece estar teniendo éxito en móvil. Hay mucho espacio para el crecimiento y la experimentación. Los esfuerzos más amigables para los jugadores casuales podrían ser la puerta de entrada perfecta a la serie principal para más jugadores. Capcom debería continuar empujando en esa dirección mientras permite que los títulos principales de Monster Hunter sigan siendo salvajes y con el nivel adecuado de arduo.

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