Forever Skies son dos juegos de supervivencia en uno: aventura en un dirigible y la Tierra condenada - Entrevista

El estudio indie polaco Far From Home sabe que las primeras impresiones son importantes, así que no desaprovecha la oportunidad que se le presenta con su videojuego de debut, Forever Skies. Esta aventura de supervivencia postapocalíptica en primera persona se desarrolla en una Tierra asolada por desastres medioambientales, en la que el único refugio del personaje es una aeronave tecnológicamente avanzada. Aunque se inspira en otros juegos de supervivencia, como Subnautica y Green Hell, Far From Home utiliza la amplia experiencia de su equipo en el desarrollo de juegos AAA para crear la próxima referencia del subgénero. Hemos hablado con el director creativo de Far From Home, Tomasz Wlazlo, sobre Forever Skies, cómo se sentirá en PlayStation 5 y Xbox Series X | S, la compatibilidad con Steam Early Access y mucho más.

El Escapista: ¿Quién eres y cuál es tu papel en Forever Skies? ¿Desde cuándo se está gestando la idea de este juego?

Tomasz Wlazlo: Estoy muy contento de poder presentar nuestro juego en esta entrevista. Soy Tomasz Wlazlo, director creativo de Far From Home. Nuestro estudio lleva más de dos años trabajando en Forever Skies, antes conocido como Project Oxygen. El concepto del juego es el resultado de tres pensamientos: experiencia, supervivencia y calidad del aire.

En primer lugar, una parte de nuestro equipo había trabajado en juegos AAA como Dying Light y Dying Light 2. Naturalmente, queríamos seguir en el mismo paradero. En segundo lugar, nuestro reciente pero verdadero amor han sido los juegos de supervivencia, como Subnautica, Raft o Green Hell, por nombrar algunos. Y siempre quisimos tomar la parte creativa una vez dominados varios juegos de este tipo.

El concepto se ha inspirado en algo más grande que los juegos: el continuo deterioro del medio ambiente en todo el planeta. Con esto en mente, pensamos en dar al jugador libertad de movimiento en un mundo tras un desastre medioambiental terminal, para que pueda experimentar las consecuencias por sí mismo.

¿Puede explicar Forever Skiesde Forever Skies?

Tomasz Wlazlo: Antes de que empiece el juego propiamente dicho, hay que saber que el jugador llega a la Tierra desde su órbita, donde un grupo de descendientes de supervivientes de la catástrofe siguen vivos, pero no les va demasiado bien. Su misión es volver con una cura para una misteriosa enfermedad, y la forma de encontrarla es el núcleo del juego.

Para progresar tras el aterrizaje, tendrás que cubrir todas tus necesidades para sobrevivir. Obviamente, tienes que comer y beber y cuidar de tu salud, ya que al venir de un espacio bastante estéril eres vulnerable a patógenos que han evolucionado enormemente desde que había médicos caminando por la Tierra. Como resultado, nuestros jugadores pueden enfermar fácilmente y necesitar recuperarse mientras controlan su salud. Para solucionarlo, habrá que explorar a fondo e investigar científicamente para encontrar o inventar medicinas.

Una vez que te hayas ocupado de tu cuerpo, tendrás que ocuparte de tu aeronave. Este zepelín es tu base de operaciones. Al principio, es bastante modesto, así que tendrás que reunir recursos y ampliar la nave para satisfacer mejor tus crecientes necesidades. También sufrirá daños a medida que vueles entre tormentas, escombros o simplemente colisiones con el entorno, por lo que necesitará reparaciones. Pero eso no es todo, ya que la construcción de bases es una parte importante de la jugabilidad. Podrás personalizar la aeronave para hacerla exclusivamente tuya, incluso añadiendo diversos artefactos encontrados y haciendo que la nave sea lo más cómoda posible.

¿Cómo se abrirá el sistema de combate a lo largo del juego?

Tomasz Wlazlo: El mundo de Forever Skies comprende dos reinos muy diferentes, que proporcionan una gran diversidad de experiencias de juego. Uno de ellos es el mundo sobre el polvo: básicamente nubes con escombros voladores y cimas de torres que sobresalen de la espesa nube de polvo que cubre la Tierra. Hemos mostrado este reino en tráilers. Se trata más de explorar y enfrentarse a los peligros del entorno, como los truenos, el viento y los virus. Lo importante es la altitud, la introducción de la jugabilidad vertical. Queremos que los jugadores entiendan que hay distintas localizaciones a diferentes alturas, que ofrecen distintos recursos y peligros.

El segundo reino es el mundo bajo el polvo, en realidad dentro de la gruesa capa que cubre la superficie del planeta. Aquí, el jugador se encontrará con seres hostiles que se convirtieron en los principales residentes de la Nueva Tierra. Puede que quieras enfrentarte a ellos cara a cara, pero como científico, se te dan mucho mejor los enfoques inteligentes, como encontrar puntos débiles y explotarlos adecuadamente. El entorno es supertóxico, así que cualquier aventura tendrá un plazo de tiempo bastante limitado.

¿En qué medida la aeronave será algo más que una versión aérea de la base de supervivencia estándar? ¿Cómo afectará su presencia en el cielo a la jugabilidad?

Tomasz Wlazlo: La aeronave sirve como laboratorio, taller, refugio, almacén, invernadero y mucho más. Empezarás con una versión bastante modesta de una nave y podrás mejorarla y ampliarla a base de planos que encontrarás por los cielos en ruinas. Volar tu aeronave es algo más que ir de A a B. Para empezar, hemos introducido un modo de juego vertical que permite explorar plataformas a distintas altitudes. Por supuesto, todo tendrá un coste, como motores y turbinas más potentes y combustible adicional. Volar como tal también será peligroso debido a las condiciones meteorológicas y a los escombros que surcan los cielos. El clima cambiante contribuirá a los peligros, pudiendo destruir tus motores o desgarrar el casco.

Forever Skies interview Far From Home creative director Tomasz Wlazlo post-apocalyptic Earth airship survival air quality weather sickness creatures danger

Forever Skies parece que podría ser el tipo de juego de supervivencia que los fans del género han estado esperando durante tanto tiempo. Qué hace Far From Home para diferenciar este proyecto de otros títulos similares?

Tomasz Wlazlo: Probablemente el mayor avance sea la aeronave, que acabo de describir. El segundo gran avance, que me encanta, es el hecho de que Forever Skies consista en realidad en dos juegos mezclados en uno. Pero eso no es todo, ya que hemos introducido un sistema de salud en el que la inmunidad e incluso la dieta pueden tener un impacto significativo en el jugador. Puedes enfermar y enfermarás, y necesitarás la ciencia para recuperarte.

Este sistema se basa en diversos patógenos y afecciones con los que tendrás que lidiar. Los jugadores podrán cazar, atrapar y estudiar distintos virus. Luego podrán descubrir algunas formas de curarlos y utilizar los virus de otras maneras, desde potenciar tu salud hasta usarlos contra formas de vida hostiles. Creo que esto es bastante singular. Al fin y al cabo, nuestro protagonista es un científico que utiliza herramientas de investigación y tecnología para resolver los problemas que le plantea el juego. Piensa en él como en el astronauta de The Martian, una gran película que inspiró nuestra visión.

Los telones de fondo grises y los entornos aburridos suelen frenar a los juegos postapocalípticos. ¿Cómo ha construido Far From Home Forever Skies para que sea visualmente único?

Tomasz Wlazlo: Estamos ofreciendo a los jugadores dos reinos paralelos: un vasto horizonte sin fin, un mundo posthumano destruido que no tiene futuro y sólo comprende ruinas y escombros, y luego un mundo misterioso, casi alienígena, vibrante y peligroso bajo el polvo. En el primer entorno todo gira en torno a la tecnología, mientras que en el segundo florecen nuevas formas de vida. Los jugadores sólo podrán descender al polvo cuando encuentren ascensores en la superficie.

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Partiendo de esta última pregunta, parece que el juego tiene múltiples biomas que explorar. Puedes explicarnos cómo estos entornos cambiarán la jugabilidad a medida que los vayamos descubriendo?

Tomasz Wlazlo: De hecho, hay distintas formas de explorar los biomas, así como recursos distintivos ligados únicamente a cada uno de ellos. También hay amenazas distintas en estos contextos, aunque algunas puedan parecer similares, por ejemplo, los riesgos de ser infectado. Cada enfermedad requerirá investigación y dar con el tratamiento adecuado, pero esas amenazas diferirán en función de dónde se encuentre el jugador. En concreto, cuanto más profundo y lejos se haya aventurado el jugador, más enfermedades peligrosas deberá afrontar, pero también, más planos raros y poco comunes podrá encontrar.

En cuanto a la jugabilidad, puedo decir que el mundo de arriba gira más en torno a la nave, la exploración y la gestión de recursos, por lo que es relativamente relajado, mientras que el de abajo es tenso, con combates en primera persona y carreras contrarreloj debido al limitado oxígeno necesario para respirar dentro de la capa de polvo.

En esenciaForever Skies es un juego de supervivencia, pero también tiene una historia. ¿Es la narrativa del juego un componente ineludible? ¿O es algo que los jugadores pueden ignorar si lo desean?

Tomasz Wlazlo: Como la historia se centra en las posibles consecuencias a largo plazo de un desastre medioambiental, nos esforzamos mucho para que no se pase por alto. Pero a la hora de equilibrar interactividad y narración, damos prioridad absoluta a la jugabilidad. Tiene que ser tan perfecta como seamos capaces. En esto, planeamos trabajar con nuestra comunidad implementando sus comentarios de forma continua. El acceso anticipado en Steam es una plataforma perfecta para este tipo de colaboración.

La narrativa, que ya he dicho que es lo segundo, no es en absoluto inferior. Estamos elaborando un argumento extraordinario que describirá un trasfondo significativo y creará una fuerte motivación para las acciones de los jugadores, llevándoles a través de giros y sorpresas. La trama principal se desarrollará de forma clara y coherente a lo largo del juego, con múltiples pistas secundarias e información dispersa que se encontrará fuera del camino principal.

Parece que el modo cooperativo llegará unos meses después del lanzamiento. ¿Cómo se plantea el equipo la creación del modo cooperativo?

Tomasz Wlazlo: El modo cooperativo se planificó desde el principio de la fase de diseño. Todas las mecánicas del juego y el bucle de jugabilidad están preparados de forma nativa para que juegue un grupo de personas. De hecho, será muy divertido, por ejemplo, abordar mutuamente el volumen de tareas y problemas que hay que resolver para construir la aeronave. Piensa en asignar roles según las habilidades y talentos de los jugadores, desde recolectar recursos, fabricar, hacer investigación científica y jardinería, hasta incluso cocinar para el equipo. No quiero decir demasiado ahora, pero estoy seguro de que será desafiante y divertido.

¿Hay otros planes para después del lanzamiento que quiera compartir?

Tomasz Wlazlo: Sin duda hay un plan sólido para un modo cooperativo de 4 jugadores. Otros grandes planes para después del lanzamiento incluyen añadir nuevos contenidos y, por supuesto, equilibrar y solucionar cualquier problema que pueda surgir. Entre los nuevos contenidos, planeamos nuevos dispositivos, biomas, objetos para construir y nuevos recursos y opciones de personalización para las aeronaves.

En el calendario actual y las prioridades creativas, vamos a escuchar ante todo a nuestra comunidad. Forever Skies es un juego para su entretenimiento. Mientras trabajábamos en algunos títulos anteriores hemos aprendido que el soporte posterior al lanzamiento no consiste solo en las correcciones, sino también en la comunicación con la comunidad de jugadores; un buen ejemplo es el soporte de Dying Light. Nuestra intención es mantener el diálogo abierto y ser capaces de responder a los comentarios y necesidades de los jugadores.

Gran parte del equipo tiene experiencia en el desarrollo de juegos AAA. ¿Cómo funciona el trabajo en Forever Skies con algunos de los títulos de gran presupuesto que el equipo ha ayudado a crear en el pasado?

Tomasz Wlazlo: Efectivamente, hemos crecido en entornos y estándares AAA, y me atrevería a decir que eso nos da ventaja a la hora de crear juegos "indie premium". Nuestros conocimientos tanto del motor como de la jugabilidad pueden acelerar los procesos y reducir las redundancias. También ayuda tener una estructura plana, en la que la responsabilidad se reparte entre todo el equipo. Desarrolladores, programadores y artistas se implican personalmente y son responsables de todos los elementos del juego. Estar al mando lo hace todo diferente.

Forever Skies interview Far From Home creative director Tomasz Wlazlo post-apocalyptic Earth airship survival air quality weather sickness creatures danger

¿Cómo aprovecha Far From Home toda la potencia de PlayStation 5 y Xbox Serie X | S?

Tomasz Wlazlo: Entre otras cosas, se han implementado la retroalimentación háptica y los activadores adaptativos para la inmersión. También confiamos mucho en la función de carga rápida para conseguir una experiencia fluida, sobre todo al cambiar entre los dos reinos de los que he hablado. También a nivel general, la potencia de la generación actual nos permite ofrecer una jugabilidad de alta fidelidad y fluida sin comprometer la calidad. Tened en cuenta que esto aún está en fase de desarrollo, y que podremos compartir detalles más definitivos cuando hayamos superado los hitos previstos relacionados con la construcción para PC, en la que el diseño es lo más importante.

¿Consideraría Forever Skies un juego difícil? ¿O habrá opciones de dificultad para aquellos que tal vez quieran menos (o más) desafío?

Tomasz Wlazlo: No cabe duda de que será un reto, porque no es un juego de machacar botones. El bucle principal del juego no solo lanzará a los jugadores un buen número de tareas y sistemas que gestionar al mismo tiempo, sino que también hará que te pares a pensar cuál es la mejor manera de hacer las cosas. La vida no es fácil en el futuro postapocalíptico; sobrevivir con la comida justa y mantenerse sano mientras se explora el mundo tóxico de Forever Skies es difícil. Sólo puedo confirmar que ofreceremos niveles de dificultad para asegurarnos de que jugadores con distintas habilidades puedan disfrutar del juego y progresar desde donde se encuentren.

¿Hay algo más que quieras añadir sobre Far From Home, Forever Skieslos juegos de supervivencia o algo por el estilo?

Tomasz Wlazlo: Permítanme aprovechar esta oportunidad para expresar nuestro más sincero agradecimiento a los jugadores que interactúan con nosotros en varias plataformas, por ejemplo, el Discord de Forever Skies. Vuestras reacciones, comentarios e implicación en nuestro juego han sido insuperables. Esto nos da fuerzas para seguir superándonos y ofrecer un juego extraordinario, que esperamos que permanezca con todos vosotros durante mucho tiempo.

Forever Skies está actualmente programado para lanzarse en acceso anticipado en PC en 2022, y las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X | S llegarán algún tiempo después.

Esta entrevista sobre Cielos eternos ha sido editada para claridad y brevedad.

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